
Ваша оценкаРецензии
nulize20 декабря 2024 г.Кранчи, кранчи и кранчи
Читать далееКак человек, работающий в постоянных дедлайнах и “ааа, надо было вчера!”, очень прочувствовала эту книгу. Основная идея - показать разработку игр с человеческой стороны и без купюр. И, надо признаться, автору это удалось на все 100%.
Лейтмотив “Крови, пота и пикселей” - это кранч (затяжная переработка в режиме собаки в горящей комнате). Неважно, что послужило причиной, - новый движок, издатель, подкрутивший гайки, E3, недостаток финансирования, закрытие студии или опрометчивые обещания игрокам - ответ всегда один. И это кранч. Автор не дает оценки явлению - хорошо ли работать в режиме бесконечных дедлайнов (уровня “снять квартиру ближе к офису, потому что нет сил ехать до дома ночью”) или плохо, просто констатирует факт. Есть игровая индустрия, она работает вот так.
Еще одна важная тема - люди. Как игроки, мы видим пиксели, шейдеры, квесты, баги и невыполненные обещания. Однако “Кровь, пот и пиксели” как бы говорит “хэй, дружок, давай заглянем чуть глубже”. А там:
- Эрик Барони, выгоревший и до сих пор делающий патчи для своей Stardew Valley, и его девушка, содержавшая его всю разработку игры;
- Ensemble, у которых сперва отняли идею, потом свободу, а в конце - студию, но они все равно доделывают Halo Wars, свою “лебединую песню”;
- Obsidian, поставившие на кон все и положившиеся на милость пользователей с Кикстартера (впрочем, один из разработчиков Shovel Knights, уволенный и с женой на 9-м месяце беременности, тут им даст прикурить);
- Blizzard с самым токсичным и неблагодарным в мире комьюнити, которые решили “сделать как надо” и сделали (к слову, D3 поддерживается до сих пор);
- и многие-многие другие, не спящие, увольняющиеся, спорящие, страдающие, но все-таки создающие новые миры.
Как человек, обожающий игры, категорически советую книгу, особенно в компании фильма “Indie Game The Movie”. Отличная возможность увидеть за “разработчиками” людей. :)
P.S. Отдельное спасибо переводчику. Бомбезно, в тему и без неудачных терминов.
129
noisemaker96gmailcom13 ноября 2024 г.Взгляд в закулисье игровой индустрии или дешёвый пиар
Читать далееВсе написанное ниже мое личное мнение и не несёт цели оскорбить кого либо.
Наверное в год публикации эта книга и произвела впечатление, но ознакомившись с ней в 2024 году, когда дневники разработчиков и соц сети студий разработки всегда на виду, книга чувствуется переоцененной. Наверное только сегменты про Stardew valley и Showel Knight чувствуются живыми. Остальные части книги ощущается как междусобойчик. Мы боялись что не справимся но справились, либо справились но игра не вышла потому что кто то другой косячит. Ну и как итог от автора, все молодцы и игры отличные. жалею что потратил время на эту книгу.Содержит спойлеры127
alpas20 июля 2024 г.Читать далееВсегда любопытно глянуть на ретроспективу и глубинные процессы тех событий, которых ты, возможно, и сам был участником: отчаянный кикстартер Pillars of Eternity и последовавший за ним ренессанс олдскульных изометрических RPG, восторженный шитсторм Diablo 3, невероятный взлёт никому не известных польских чуваков, которые без особого опыта игровой разработки попали по мишени раз, два, а на третий и вовсе задали новый стандарт жанра своим "Ведьмаком".
Если вас хоть немного интересует сложный, хаотичный, полный подводных камней процесс создания компьютерных игр, рекомендую сравнительно новую книгу Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели" (Blood, Sweat, and Pixels). Автор, главный редактор портала kotaku, вхож в кулуары игровой индустрии и активно пользуется своими связями для задушевных бесед с людьми самого разного уровня - от рядовых художников и геймдизайнеров до их директоров и издателей. В итоге получился не психологический триллер, каким был "Masters of Doom", а скорее что-то напоминающее "Indie Game: The Movie" (2012) - хотя в книге речь идёт большей частью о крупных студиях. Сюжеты, впрочем, все как один личные, захватывающие и весьма драматичные.
Автор внимательно относится к потенциально стороннему читателю (в одной из многих сносок даже даёт определение платформеру), но при этом его повествование иной раз не обременяется должным бэкграундом. Н-р, он пришет, как авторы Uncharted отважно пустились в неизведанные просторы новой серии игр, основанной на "Индиане Джонсе", никак не комментируя тот факт, что вообще-то на тот момент серии Tomb Raider стукнуло уже десять лет. Или преподносит The Last of Us как уникальный инновационный проект, в успех которого никто не верил, начисто "забывая" упомянуть и Heavy Rain, и The Walking Dead. Понятно, что это делается для простоты и ясности повествования, но на мой взгляд, ненавязчивые ремарки не слишком утяжелили бы текст. Впрочем, все мои претензии главой про Uncharted и ограничились.
Больше всего мне лично понравилась невероятная глава про Stardew Valley (которая стала для меня игрой прошлого года), где рассказывается, как один парень отучился на программиста, не смог устроиться на работу и решил сделать видеоигру месяцев за пять-шесть (в ожидании следующего сезонного найма). И провёл за ней пять лет. Амбициозным образом он решил всё делать самому. С музыкой трудностей не возникло, ведь он играл в школьных группах, игровой движок он захотел написать сам просто чтобы увидеть, сможет ли, единственная сложность была в пиксельной графике: Эрику пришлось учиться на ходу по видеороликам на ютубе. Ещё парень хотел сделать не просто игру, а суперскую игру, и, естественно, сам того не замечая, попал в характерный для начинающих творцов производственный ад, где твои навыки ощутимо растут по мере выполнения проекта, и ты в какой-то момент оглядываешься на свою прошлую работу и видишь, что она никуда не годится и нужно всё переделать. Подруга автора говорит, что он таким образом перерисовывал портреты песонажей раз пятнадцать, наверное. Для стороннего наблюдателя уже последние десять вариантов выглядели просто прекрасно, но Эрик хотел сделать всё идеально. Ну и, как мы знаем, в итоге чудесным образом пришёл к успеху.
В общем, прекрасная книга, достойная прекрасного ремесла. Я бы почитал ещё драматичные истории создания Banner Saga, Firewatch и Cuphead (авторы которого заложили свои дома), но, конечно, нельзя получить всё и сразу. Буду ждать продолжения!
P.S. Любопытна история локализации данной книги. Издательство "Эксмо" (крупнейший отечественный конгломерат) в качестве переводчика наняло случайного человека, и в итоге получился особенно жуткий монстр, который редактор DTF разнёс в пух и прах. А дальше случилось самое удивительное. Вместо того, чтобы, как обычно делается в таких случаях, тактично промолчать, издательство наняло Александру Голубеву (завсегдатая того же DTF), сначала в качестве редактора, а потом и нового переводчика книги. Более того, старые экземпляры было предложено бесплатно обменять на новые. В общем, спрашивайте в магазинах города (с плашкой "Новый перевод" на обложке).
168
xDealer3 июля 2024 г.Особенности геймдева простым языком
Весьма не плохая книга, которая расскажет читателю о геймдеве и сложностях, с которыми сталкиваются разработчики.
Интересно было узнать о том, как разные студии преодалевали различные сложности, а также некоторую инсайдерскую информацию.
Удивительно какой айсберг скрыт под обложкой той или иной игры.132
Moranis0420 января 2024 г.Книги про игровую индустрию уж очень мне нравятся. Особенно включающие в себя какую-нибудь инсайдерскую информацию.
170
i-cat1 апреля 2022 г.Закулисье и околоигродельный движ.
Имею некоторое представление об игрострое не понаслышке. Что такое пилить ночами и без выходных знаю по собственному опыту. И всё же чаша многомесячного кранча меня миновала. Так что я прекрасно понимал то, о чём написано в книге. Читать было невероятно интересно.
В общем, если вы хотите знать какой это труд - создавать компьютерные игры, а тем более переполнены влажными мечтами о лаврах знаменитого и богатого игродела, то вам непременно нужно прочитать сабж.163
Rookie_Scripter15 февраля 2022 г.Почему именно такая оценка ?!!
Читать далееНе могу утверждать что я являюсь экспертом в данной области , но все же неотъемлемо эта тема движется со мной по жизни с появления игровой приставки и компьютера . Эта книга очень хорошо подойдет для тех кто не знаком с видеоиграми и их разработкой , но когда ты был будучи подростком и видел как происходят выставки и онлайн презентации . Но я что то отступил от темы ...
Книга очень хорошо показывает и раскрывает жизнь разработчиков , но делает это так , что в наших глазах разработчики должны казаться бедными , что выполняют рабский труд за гроши , вытирая слезы миллионами долларов .
Но все таки есть в этой книге два замечательных момента: это разработка Stardew Valley и Witcher 3 . Желаю приятного чтения !!1136
vv_shka31 января 2022 г."Работу над произведением искусства нельзя закончить, ее можно только остановить".
Читать далееНаходясь на стыке современного искусства и передовых технологий, индустрия разработки игр увлекает своей яркостью и разнообразием, но, в то же время, скрывает за собой сложные многоуровневые процессы создания, авралы, недосыпы, бесчисленные чашки кофе и банки энергетика.
За неподдельной страстью и желанием подарить миру шедевр вас будут ожидать нестабильные графики и многочасовые переработки.
Какова реальная цена создания компьютерных игр? Кто те люди, что готовы ее платить? Какие решения стоят за историями головокружительных побед и сокрушительных поражений? Существует ли формула "идеальной игры"?
В этой книге я получил ответы на те вопросы, которые мысленно задавал себе перед прочтением.1109
Spirit__4 ноября 2021 г.Увлекло
Читать далееС возрастом мне почему-то стали нравиться документальные книги. Видимо, интересно читать, как у других людей получилось прожить интереснее и успешнее, чем мне :D
Благодаря этой книге я смог узнать о сути некоторых игр, о которых знал только название. Но самое полезное — это получить представление о ситуации в игровой индустрии. Как раз об этом я уже имел представление, но дополнительные примеры были не лишними. Сам я никогда и не стремился в геймдев, хотя и вынашиваю уже 15 лет идею написания простенькой игрушки в вебе или доработки её в качестве настолки, но зато теперь у меня есть источник информации, к которому можно отправлять мечтательных школьников, мнящих себя новыми Кармаками, а на деле не осиливших даже школьную математику. Не исплючаю, что кого-то это наоборот вдохновит на усердный труд. Но поскольку большинство всё же не дойдёт даже до того, чтобы начать работать в индустрии, то остудить их пыл может быть полезно, потому что они раньше начнут искать себя в чём-то другом и не потеряют время.
182
