
Ваша оценкаРецензии
SuicideOurWay25 января 2020 г.Читать далееНесмотря на мою средненькую оценку, хочу сразу сказать, что книга занимательная, и понравится многим людям, которые интересуются и любят видеоигры.
В книге 10 глав, в каждой рассказывается о разработке одной игры, и в целом в каждой главе есть что-то занимательное, некоторые (как например история разработки Shovel Knight) очень вдохновляющие и тёплые. Глава посвящённая Stardew Valley показалась мне просто чудесной, и вызвала во мне приятную меланхолию, и даже если вы не планируете читать всю книгу, эту главу прочитать я все равно посоветовал бы. А ещё момент про Star Wars 1313 способен вызвать сильную хандру.
Но за интересными историями скрываются достаточно заметные проблемы, о которых нужно знать. Автор неуместно политизировал книгу ПРО РАЗРАБОТКУ ВИДЕОИГР, то тут, то там пропихивая свой взгляд на современную повестку. Мне это показалось абсолютно неуместным в рамках темы, которой посвящена КПП, поэтому я был раздражён данными моментами. Автор постоянно пытается напомнить вам, как ужасно наше общество, ведь игровые разработчики это, в основном, мужчины.
Также, книге мешает одинаковая структура в каждой главе. Краткая предыстория, кранчи и бюрократия, выход игры. Я вполне понимаю, что это стандартная нарративная структура - завязка, основные события, развязка, но проблема не только и не столько в этой формуле, как в том, что язык слишком ограничен. Многие моменты переходят из главы в главу, и это кажется несуразным. В каждой истории вам обязательно распишут на несколько страниц про кранчи, про то, что никто не верил в выход игры, про жертвы в виде личной жизни разработчиков. Слишком много повторений, никак не разбавленным богатым языком.
И, тем не менее, я рекомендую ознакомиться с книгой всем, кому близки видеоигры. Всё же она лёгкая, короткая, и вы узнаете много занятного из жизни гейм-девелоперов. Просто можно было рассказать эти истории живее и разнообразнее.3271
AleksandrSeryavin2 января 2020 г.Не терпится прочитать?-Читайте! Думаете?-Пропустите!
Читать далееСуществует не такое большое произведений освещающих игровую индустрию, тем более если не брать в расчет учебную литературу, которая нужна только во время и к месту. Но я не раз сталкивался на новостных порталах и форумах с рекомендациями прочитать именно данную книгу.
Книга оказалась средней по объему, но признаюсь, что дочитывать ее большого желания не было. Основная причина заключается в однотипности историй.
В 10 главах рассказывается о 10 играх и особенностях (трудностях) их производства.
Автор проделал большую работу и если он рассчитывал только лишь донести до нас, что производство игр сложно и задать риторический вопрос - возможно ли вообще создание игр без переработок и горения дедлайнов, то с этим он точно справился. Но достаточное ли это основание для добавления в описание: "Лучшая книга об игровой индустрии"?
Не стоит забывать, что в основе лежат различные интервью и комментарии разработчиков, которые были далее обработаны автором. Увеличение количества итераций обработки информации уменьшает степень доверия к ней. В итоге из заурядной истории всегда может получиться сказ о борьбе и геройстве.
Интересно, на какую аудиторию нацелена книга. Какой уровень потребления игрового контента необходим, чтобы трудности производства оказывали влияние на моё восприятие художественного произведения, если я отдаю за него своё время и деньги?
Если вы фанат какой-любо игры, которая представлена в книге, то советую прочитать главу соответствующую вашей любимой игре. Вы ничего не потеряете. Но стоит ли это потраченных денег?!3236
bonusdoom9 декабря 2019 г.отличное чтиво которое скорее на статьи в интернете похоже
Читать далееВ общем всем кто в теме, кто понимает 80% названий в оглавление настоятельно рекомендую. Здесь нет откровений или невиданных новостей, но крайне занимательно почитать. Так сложилось добро это или зло, но я являюсь заядлым геймером, старым геймером. Последнее время правда у меня все меньше времени для игр, но следить за развитием технологий и игр до сих доставляет удовольствие. Уж не знаю почему, но нравится мне это дело и все. Данную работу увидел год назад, но взялся прочесть вот только на днях. И скажу мне доставило удовольствия прочтения историй разработки знакомых мне, а некоторых еще горячо любимых игр. В общем, всем кто в теме игр настоятельно рекомендую. Игровая индустрия бурно развивается, думаю данная книга будет не актуально лет через 5, если только олдфагам. Да и книга скорее похожа на подборку статей и интервью в интернетах. Но повторюсь мне зашло, думаю чтиво именно для определенного времени. Пока не поздно если интересно почитайте. Надо отдать должное автор подобрал истории создания игр с совершенно различной историей развития создания и выпуска, уровнем проблем и сложностей, от студии в 1000 человек до 1 парня который делал один игру на протяжении 5 лет. Да вот это терпение у человека.
3345
Inuya7 января 2019 г.Читать далееНачну, пожалуй, с признания: я не заядлый игрок. Скорее бывают временные отрезки, когда я с удовольствием несколько дней / недель кряду играю, пока не дойду сюжет до конца. Если, конечно, у игры в принципе есть сюжетная линия. В той же Цивилизации не то чтобы нет цели, но можно начинать заново сколько угодно раз. С RPG, скажем, дела обстоят несколько по-другому.
Но тем интереснее мне была эта книга. Хочется сказать сразу спасибо людям, которые взялись сделать адекватный перевод, и Эксмо, которое пошло им навстречу. Издатели могли бы и упереться рогом, случалось уже и ни к чему хорошему не приводило.
Весомый для меня плюс этой книги — истории создания конкретных игр. Я бы, конечно, почитала и общие сведения, как создаются игры, но именно эти истории показали, что в большинстве случаев все происходит по-разному. Кроме того, я нежно люблю процесс создания конкретного — фильма, книги, игры. Конечно, в случае с фильмами нам дают в каком-то смысле больше, потому что мы видим съемки, но и прочитать о создании игр было здорово. Не сомневаюсь, что достаточно много осталось за кадром, однако в таких случаях автор-журналист оказывается подневольной птицей.
Возможно, для тех, кто внимательно следит за игровой индустрией, отслеживает интервью, новости, статьи о той или иной игре, книга будет менее интересна или вовсе не расскажет ничего нового. Для не самых ретивых, но в достаточной мере любопытных геймеров истории будут познавательны.
Сложно сказать, по какому принципу велся отбор игр, но перед нами десять разных ситуаций. Совсем разных. В каких-то случаях игру делает один человек (и это поразительно!), в каких-то — огромная компания, в третьих — небольшой круг людей. Создание игры практически всегда сопровождается многими проблемами, авралами (и это не слово, которое использует автор книги, но все же), спорами. В общем-то, фактически любой творческий, да и не только процесс сопровождается подобным, кто бы спорил. Но итоговый продукт в каком-то смысле уникален. Сейчас игры становятся все сложнее хотя бы в визуальном плане, и это явно не предел.
(Тут я хочу помахать Детройту с его девяноста девятью вариантами концовок для основных и не только персонажей.)
На самом деле, истории выглядят несколько поверхностными, но переводчику удалось передать те эмоции, которые изначально передал Шрейер. Большинство рассказчиков, конечно, говорили о событиях постфактум, и потому эмоций было меньше. Но все равно почти всегда чувствуется интонация говорящего, будь то отчаяние, насмешка, недоверие или огромная любовь к создаваемому миру и персонажам.
Девять историй связаны с американскими разработчиками, десятая рассказывает о создании третьего Ведьмака, и в ней до странного ощущалась какая-то совершенно славянская теплота. Возможно, разработчикам было проще, поскольку в основе игры лежала книжная серия с уже созданными персонажами, да и перед этим две части задали необходимые образы, однако CD Projekt RED была намерена выйти с третьим Ведьмаком на новый уровень, и потому была проделана куда большая работа. И то, как о ней рассказывают, — это отличается от предыдущих рассказчиков, хотя почти всех их объединяет любовь к тому, что они создавали. И эта любовь чувствуется даже сквозь страницы.
3264
DrunkyMonkey23 сентября 2018 г.Читать далееКнига - ничто иное как компиляция статей Шрейера для Kotaku, и если бы она вышла на год-полтора позже, то среди игр с тяжелой творческой судьбой оказалась бы и печальная история Mass Effect: Andromeda (статью о чудовищной разработке которой опять же писал Шрейер).
Книгу называют важной для индустрии, но непонятно, чем конкретно. Тем, что рассказывает очевидное? Тем, что ориентируется на типичного посетителя Kotaku - то есть того, кто понятия не имеет об играх и не в состоянии пройти обучающий уровень в CupHead?
А может, она важна тем, что выбрана самая безопасная тема, в которой дурость политики Electronic Arts с ее навязыванием движка, не предназначенного ни для чего, кроме шутера, всем своим подконтрольным студиям, с ее жадностью и нежеланием учиться на собственных ошибках - все это можно обойти стороной, а если не получится, то попытаться оправдать фразой "ну, они не плохие, Bioware сама захотела работать с Frostbite..."
Итог: Эта книга написана не для людей, которые не знакомы с разработкой игр, книга написана для людей, которые не знакомы с играми в принципе и, соответственно, не интересуются ими. Те же, у кого хотя бы одна из описанных игр является любимой - разве есть в книге что-то, чего они могли уже не знать?
3303
phantasm17 августа 2018 г.Народная геймдевовская мудрость: сколько бы ты не старался, кранч все равно придет
Читать далееС геймдевом меня связывает только любопытство и геймерский ноут, на котором я почти что и не играю. В компьютерных играх меня привлекает не столько игра как результат некоего технического и творческого процесса, сколько этот процесс ее создания. Как все происходит, как игра рождается, какие сложности возникают на пути и как процесс разработки игры отличается от процесса разработки в любой другой негеймерской фирмы. В книге "Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made" как раз и рассказываются истории создания известных многим компьютерных игр.
Каждая глава посвящена одной игре, и что важно, входные данные всегда разные. Т.е. рассказывается не только о крупных проектах известных фирм и о том, как пацаны к успеху пришли, но и об инди фирмах, разработчиках-одиночках; об играх с огромным бюджетом, с практически нулевым и с ресурсами, добытыми путем краудфандинга. Ну и пацаны как приходят к успеху, так и нет. Единственное, что не меняется - кранч настигает всех.
Кранч - это работа сверхурочно, на выходных, на протяжении нескольких месяцев. В это время ты живешь игрой, которую разрабатываешь, думаешь только об этой игре, дышишь игрой. Можно ли как-то это исправить? Ответ прост: нет. Как бы менеджеры и руководители не старались спрогнозировать все риски и дать наиболее реальные оценки на трудозатраты, в один момент это все летит к чертям, ведь то выбранный движок вдруг оказывается неприспособленным под нужды игры и приходится его подхачивать, то сервера не выдерживают нагрузку и баги сыпятся как из рога изобилия, а может оказаться, что в игру не интересно играть и концепцию нужно срочно переделывать. Вот и приходится потом безвылазно сидеть на работе, забыть о встречах с семьей и друзьями и стать завсегдатаем какой-нибудь кафешки, работающей допоздна, в которой персонал спрашивает у тебя: "Вам как обычно?".
Но несмотря на это, все больше людей хотят попасть в геймдев, потому что это безумно интересно, ведь можно собственными руками создать совершенно новый мир, хоть и виртуальный. Главное не забывать при этом о существовании реального мира, и что маной одной сыт не будешь (короче говоря, держите реальные котлетки под рукой).
Какую-то одну главу книги выделить не могу, потому что каждая представляет определенный интерес. Любопытно было прочитать про одного независимого разработчика, который по сути начал писать игру, чтобы его профиль на GitHub было не стыдно потенциальным работодателям показать, а в итоге просидел за разработкой 5 лет, живя на содержании у своей подружки. Должна заметить, бабонька эта инвестировала в него свои лучшие годы довольно рискованно. Окупились ли эти инвестиции? Узнаете из книги =)
Концовки у историй довольно разные. Тут и success stories, и откровенные неудачи, и отправка игр "на полку", и вечная борьба студий с гигантами индустрии типа Microsoft и EA Games. Думаю, геймерам будет интересно почитать о подводных камнях, с которыми сталкивались разработчики их любимых игр. Простым обывателям не знаю, насколько зайдет эта книга, все же она со своей спецификой, языком и понятиями. Гики, айтишники, геймеры - welcome!
P.S. Вот тут подробно объясняют, почему перевод данной книги от Эксмо читать строго не рекомендуется. Эксмо обещало исправиться.
3361
AlexPris19 августа 2025 г.Читать далееЯ сам с разработкой видеоигр не связан, но много знакомых (местами даже мемных) нюансов "стереотипного" рабочего процесса, когда что-то приходится переделывать заново или отменять то, что уже почти доделано и во что вложено много усилий. Была даже мысль книжку дропнуть с позиции "ну о подобном разрабы в курилке на любой конференции между собой говорят", но в итоге всё же прочитал до конца.
Из упомянутых в книге игр — играл только в Diablo III, причем только в оригинал (а в книге, в большей степени, речь про Reaper of Souls). Но после прочтения стало интересно поиграть и в другие (в большую их часть — Pillars of Eternity, Shovel Knight, Dragon Age, Ведьмак 3, серия Halo, Uncharted).
Написана хорошо, даже увлекательно. Что-то бОльшее сказать... а не знаю что. Книга хороша. Рекомендую к ознакомлению всем, кому интересна тема видеоигр и их производства.
267
yourBambik15 июня 2025 г.Написано очень интересно, много закулисных подробностей создания известных игр. Однозначно рекомендую к прочтению всем, кто хоть немного интересуется данной темой. Написано просто, понятно и увлекательно.
281
Ann_Aisuru4 февраля 2024 г.Читать далееКраткий пересказ
Эта книга написана в жанре нон-фикшн, и повествует о том, как создаются игры в наши дни. Автор рассказывает про то, в каких условиях разрабатывают проекты различных жанров и именитые студии, и отдельные разработчики.
В книге 10 глав, каждая из которых представляет собой рассказ про одну из игр.
1. «Pillars of Eternity»
2. «Uncharted 4»
3. «Stardew Valley»
4. «Diablo III»
5. «Halo Wars»
6. «Dragon Age: Inquisition»
7. «Shovel Knight»
8. «Destiny»
9. «The Witcher 3»
10. «Star Wars 1313»
Все эти игры в основном создавались в 2010-2017 годах, поэтому повествование расскажет именно про это время. В книге также имеются дополнительные уточнения от автора, вынесенные отдельными сносками.
Моё мнение
️Текст
Было несколько опечаток в окончаниях, но я их даже не отмечала себе. Иногда бывали достаточно странно выстроенные предложения, но они не бесили. В целом, я могу сказать, что над текстом явно потрудились. На то это и издательство «Бомбора», а не «АСТ»
️ Герои
Они все перечисляются на 5-7 последних страницах. Да, их так много! И это не просто герои, а наши современники! Каждая из указанных в книге личностей, раскрывается в конкретной главе, посвященной ее детищу. При этом автор не акцентирует своё описание на самих людях. Каждый человек просто предоставляет ему и читателю информацию о событиях, эмоциях и обстановке в момент своей работы над игрой. И, несмотря на то, что можно легко найти фото и биографии этих людей в Сети, всё равно у читателя будет возникать свой внутренний образ героев из-за повествования книги.
️ Сюжет
Ну какой тут сюжет? Тут реальная жизнь, самых что ни на есть настоящих людей! Должна подметить, что некоторые главы пересекаются своими событиями и героями, но именно потому, что так было и в реальной жизни.
️ Впечатления
Восторг!
Для начала сразу оговорю, что я сама немножко геймер Да, я обычно играю в другие игры, не упомянутые в этой книге. Например в WOW, Soul Сalibur 5 и 6, Killer Instinct, NFS 2, Genshin Impact и Honkai: Star Rail. А из игр, упомянутых в книге, я играла лишь в «Diablo III», и то не очень долго - почему-то забросила её тогда и снова вернулась в WOW (обе игры принадлежат авторству компании Blizzard). Но со всеми играми из книги, я знакома в той или иной степени из-за мужа, который уже давно привил мне интерес к этой теме.
После ознакомления с моим бэкграундом, мы всё-таки вернёмся к книге! Да, отчасти я и ранее понимала, как создаются игры. Но эта книга дала мне более чёткое понимание данного процесса. Например, я думала, что разрабы всегда обязаны продумать историю, строя конкретную сюжетную линию. А оказалось, что они так же, как и я (во время написания своей книги), брали отдельные зарисовки и прописывали между ними сюжет. Кроме того, у каждого разработчика, из указанных в книге, совершенно разная методика действий при создании своего детища. Безусловно, общие черты имеются, но какой-то педантичной и шаблонной упорядоченности тут явно не бывает. А автор так хорошо смог всё это прописать, что даже если книгу решит прочитать человек, не имеющий вообще никаких представлений об играх, то ему будет всё понятно.
Кроме того, Шрейеру удалось отлично раскрыть эмоции разработчиков во время создания своих проектов. Читатель увидит и радость от предвкушения новой и увлекательной работы, и страх полностью провалиться, и волнение в предвкушении воплощения своей жизненной цели или в приближении дедлайна, а также внутриколлективные междуусобицы и полнейший эгоизм вышестоящего руководства. Ведь со стороны может казаться, что у таких мощных команд, увлеченных общим делом и ради него забывающих про всё остальное на свете, не может быть каких-то очень серьезных внутренних проблем. Незнающие люди часто думают, что создавать игру очень легко. Это же тебе не на заводе надо пахать, а просто сидеть за “этими вашими кампухтерами” ! Но такое мнение целиком и полностью ошибочно, и книга это прекрасно подтверждает. Сама я тоже яро поддерживаю искоренение глупых стереотипов более старшего поколения про “эти ваши бесполезные компьютерные игры”.
Думаю, что стоит особо подчеркнуть один из важнейших моментов, касательно данной книги: она очень живая и настоящая. Частенько нон-фикшн бывает скучноватым и занудным, но здесь ты словно сам погружаешься в эту атмосферу, и становишься одним из участников событий. Именно это и вызывало у меня самое большое восхищение.
Читая данную книгу, я во многом понимала творцов игр. Ведь сегодня у тебя может быть вдохновение и куча хороших идей, а уже завтра оно пропадет, и все идеи покажутся ужасно тупыми. Я сама проходила через подобное, при написании своей книги. Кстати, именно поэтому лично у меня самое большое уважение вызвали разработчики двух игр: «Stardew Valley» и «Shovel Knight». Последнюю создавала группа друзей-разработчиков, а вот «Stardew Valley» - один-единственный автор. И если «Shovel Knight» просто вызывала у меня восхищение сплоченностью группы друзей, то «Stardew Valley» стала для меня максимально личной, ведь я сама проходила через подобное. Меня тоже содержал любимый муж, пока я писала книгу. И меня тоже преследовали как радостные взлёты от маленьких успехов, так и желание отречься от всего в периоды отчаяния и слабости. Вдобавок бесценно и прекрасно то, что автор «Stardew Valley» в итоге встретился и поиграл в свою игру вместе с разработчиком вдохновившей его игры, под названием «Harvest Moon»! Правда, лично я не смогу повидаться с авторами книг, которые меня вдохновили, ибо уже поздновато А вот встреча с @shamovdmitry ,тоже вдохновившего меня на написание книги, в теории вполне возможна
️Итог:
Думаю, что эта книга будет полезна всем: и заядлым геймерам, и тем кто "среднячок", как и я сама, и тем, кто вообще толком не знает про эту индустрию. Вы явно узнаете что-то новое для себя Да и в целом она будет полезна творческим людям для вдохновения, а также начинающим разработчикам для чёткого понимания негласного девиза всей этой отрасли - «No pain no game».
284
AndreyTrohim19 декабря 2021 г.А может иначе и не создаются миры?
Сказать,что многое ждал от этой книги,не сказать ничего. В игры я люблю играть,читать о них,смотреть прохождения и копаться в так называемом Лоре и тд. И вот в руках книга о том,как же создают игровые истории. Кранчи,фичи и прочие слова из лексикона разработчиков теперь не просто набор букв,являющий образ заимствованного извне слова. Теперь это понимание,сколько сил и времени положено в основу игр. Тех,что любим,тех,которые ругаем. Стоит ли читать эту книгу тем ,кто не любит играть? Вряд ли. А вот игроманам к прочтению строго рекомендую. Может,снисходительнее будем к тем,кто дарит эти миры нам,потребителям.Читать далее295