
Ваша оценкаРецензии
borisane20 декабря 2019 г.Мастрид для интересующихся, вряд ли заинтересует остальных
Читать далееОсновная идея книги, которая проходит лейтмотивом через все истории в книге в том, что видеоигры всегда, с одной стороны, находятся на переднем крае технологий (больше! красивее! реалистичнее!), а с другой - являются искусством в том плане, что понять, является ли игра "хорошей" или "интересной" можно только на очень поздних этапах разработки.
Поэтому игры делаются в огромной спешке, часто переделываются несколько (иногда десятков) раз.И это безумно интересно, особенно для людей, интересующихся видеоиграми. Мы как-то забываем, например, что DA: Инквизиция никто не собирался делать плохой, она такой получилась по стечению обстоятельств, которые в книге разобраны.
1206
Sivakovich20 июля 2019 г.От любви до ненависти один пиксель.
Читать далееДжейсон Шрейер известен тем, что выступает в качестве редактора в Kotaku - одном из самых популярных сайтов о гейм-индустрии и о ее истории. Поэтому факт того, что он решился на написание книги - вполне логичен.
Книга рассказывает о разработки 10 видеоигр, которые оставили свой отпечаток в индустрии или которые могли бы, но что-то пошло не так.Книга хороша тем, что в ней нет назидательности. В ней практически нет выводов, рекомендаций и советов, как есть во многих бизнес-книгах (а эту книгу я бы все-таки отнесла именно к таким). Шрейер просто рассказывает о том, что создавать воистину крутые игры - сверхсложная задача. IT и game-индустрии не стоят на месте. Создаются или совершенствуются софт и инструменты для работы, обычно, они облегчают жизнь, но в начале они могут создать серьезные трудности ввиду сложности эксплуатации. Игроков все сложнее и сложнее удивить. Иногда это переходит все границы - когда игроку хочется сыграть в игру, которую он сможет пережить через себя, прочувствовать ее, а на него вываливают кучу всяких радужных фекалий. Но беда может также прийти не только со стороны новых технологий или сложности создания сюжетки, но также и со стороны инвесторов, которые готовы рубить на корню стоящую идею только потому, что она не увеличит конверсию продаж; к сожалению, беда может прийти даже со стороны самых близких людей - и это я только малую часть перечислила.
Я бы не сказала, что книга подходит только разработчикам или только геймерам. Да, первым двум группам будет проще читать книгу, так как они представляют, как это выглядит (и со стороны производственной части, и со стороны пользовательской части) - это чисто субъективное мнение, так как я играла в часть игр, описанных там. С профессиональной точки зрения - я бы сказала, что эта книга подходит двум категориям людей: начинающие "романтизирующие" специалисты и проектники, чья жизнь также сопряжена с массой сложностей выполнения проекта, который иногда может что-то сломать глубоко внутри. Что касается начинающих специалистов: ребята, часто от незнания действительности, романтизируют деятельность, в которой они видят только окончательный результат. Они не знают, что работа в рекламной сфере не похожа на 99 франков, быть адвокатом - это не только ликование от победы в суде, быть game-разработчиком - это не значит, что каждая игра будет встречена с позитивом и многие другие примеры. Не буду продолжать эту тематику, а то уйду в глубокие дебри. Как минимум, это прекрасный пример кейсов по антикризисному менеджменту.
Книга заряжает, книга веселит (иногда даже очень), книга заставляет подумать над тем вещами, которые можно применить и к своей жизни. Если вы никогда не играли, то она поможет открыть вам поистине интересный мир. Если вы уже давно в этом мире, то позволит вам познакомиться с обратной стороной видеоигр.
199
Shegol11 июня 2019 г.Правдиво о незримом
Садясь за компьютер и запуская наши любимые игры, мы часто не задумываемся насколько титанические усилия прикладывали десятки и сотни человек, чтобы мы могли несколько часов уйти от реальности в мир фантазий. В книге простым языком на всем известных примерах, показан процесс разработки и выхода игры, проблем которые возникали у разработчиков и самое главное внутренние переживания этих людей. Вообщем, кто когда-либо садился поиграть за компьютер, рекомендую
1314
iwanttobealight24 апреля 2019 г.отличная книга
десять историй о десяти играх — как их придумывали, разрабатывали и выпускали (не всегда) в продакшен.
сложилось впечатление, что в этой индустрии работают сплошные перфекционисты. очень захватывает. лучшая история — про симулятор фермы. польская студия тоже ничего.1224
Anni_39953 мая 2022 г.Читать далее
Даже если вы ничего не понимаете в программировании и не собираетесь создавать игры, но любите в них играть, то книга "Кровь пот и пиксели" вам будет интересна 100%
⠀
10 глав, 10 современных игр: от масштабных RPG, возвысивших планку качества в индустрии, до инди-проектов, сделанных одним единственным человеком.
⠀
Все термины объясняются, написано с юмором, вы читаете текст и понимаете, что за ним стоят живые люди со своими историями, чаяниями, взлетами и падениями. Каждое описание процесса создания игры заставляет следить за ним, переживать за разработчиков и за судьбу, не побоюсь этого слова, цифрового произведения.
⠀
Кранч - сквозная тема этой книги (она же метафорично и вынесена в заголовок), и это отличительная черта всей индустрии видеоигр.
⠀
Кранч - работа на износ во время создания видеоигры, если работники вынуждены проводить в офисе больше 40 часов в неделю из-за отставания от графика.⠀
Поэтому данный нон-фикшн будет полезен для тех, кто пока только планирует связать свою жизнь с разработкой видеоигр и хотел бы взглянуть на закулисье: как совмещать работу с личной жизнью, сколько придётся вкалывать, в чем состоит творческая составляющая, какие могут быть взаимоотношения между коллегами и начальством, финансовый вопрос и многое другое.
⠀
В нашем скоростном мире потребления людям предлагают все больше и больше товаров. Сколько игр выходит за год? Мы уже не успеваем не то что поиграть во все из них, но даже уследить за их появлением. Прочитав эту книгу, ещё и понимаешь, какое огромное количество идей и наработок уходят в небытие, даже почти готовые творения могут не увидеть свет из-за коммерческих проблем. Эта индустрия довольно нестабильна, никогда не знаешь, какой проект выстрелит, а какой утонет в шквале недовольства игроков или критиков.
⠀
P.S. После прочтения главы про создание Ведьмака, ещё больше полюбила The Witcher: Wild Hunt. Какие же всё-таки CD Project RED молодцы!)048
SouLWorkeR10 февраля 2022 г.А вы уже кранчили?
Читать далееНачну с того что сразу скажу что книга хорошая, но всеже в ней достаточно недостатков.
Когда начинаешь читать книгу и переходишь ко второй или третий истории ты уже думаешь "А что-то похожее я уже видел.". К счастью, последующие истории более разнообразны.
Также хочу подчеркнуть, что если вы до этого уже интересовались разработкой, то ничего нового именнно о разработке вы ничего нового не узнаете, автор только поверхностно рассказывает об этом, вы не узнаете конкретно какие проблемы были у дизайнера или программиста, да автор на примере BioWare упомянул что у им дали движок от игры с видом от первого лица, а им надо делать от третьего, говорил о проблеме почему никто не делала стратегии на консоли, но лично мне этого недостаточно, кто-то мне скажет что книга не об этом, но это же тоже обратная сторона, я вам даже больше скажу, это самая главная часть, но толи автор в силу своих знания не мог сформулировать подобное и перенести в книгу, толи разработчики не имели желания или не могли рассказать ему об этом.
Но книга также радует, он не только рассказывает как люди преодоливают трудности, проходят годовой кранч и в итоге успешно выпускают игру, но и о провалах, когда ты кропотливао трудился, но в итоге игра даже не попала в руки к игрокам.
Также, не знаю было ли такое в других версиях книги, но в моей печатной версии чуть ли не на пол страницы была написана фраза, которая и так уже упоминалась в тексте, я считаю это тупым, могли же просто курсивом или жирнымв самом тексте.
Хотелось бы и упомянуть что те кто интересовались разработкой игр все же узнают что-то новое, к примеру о том как разработчики работают с издательством, как по мне это тоже важная часть, ведь именно из-за них игры часто не выходят или выходят недоделанные и много других деталей, к счастью с этой частью автор справился намного лучше.Что в итоге, рекомендую ли я эту книгу к прочтению? Да.
Узнаете ли вы много деталей о разработке игр? Нет.
Узнаете ли вы какие проблемы возникают между издателем и разработчиком? Да.Надеюсь я смог вам немного прояснить ситуацию, если у вас есть критика к моей рецензии или дополнение, буду рад услышать, все же впервые пишу что-то подобное, спасибо за внимание.
P.S. рекомендую дальше прочитать "Нажми RESET", как по мне она получилась более интересной, но все же сперва бы я рекомендовал прочитать "Кровь. Пот и Пиксели"
Содержит спойлеры029
NikolajMusin1 января 2021 г.Хорошая и простая подача, очень много интересной информации и фактов из игровой сферы
018
comicszavr21 октября 2020 г.Джейсон Шрейер
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Сегодня не было света и почему-то пропал мобильный интернет, ну и успел прочитать вот это. Советую, если интересно через что проходят создатели игр и почему их постоянно переносят ( есть истории про Ведьмак 3, Анчартед 4, Dragon Age: Инквизиция итд )
Истории довольно интересно преподнесены, разжёваны термины и много чего ещё
В общем, скучать вам не придётся
8/10
RecenzorroRU050
Sugarcube28 июня 2020 г.Читать далееОтличное чтиво для заядлых геймеров, которым интересно то, как делаются их любимые игры.
Каждая глава этой книги посвящена истории разработки 1 из 10 интересных игр самого разного калибра - от инди-игр до блокбастеров. Все эти истории объединяют две вещи - производственный ад при разработке и огромное желание разработчиков выложиться на 100% и сделать качественный продукт. К тому же сама книга читается очень легко, порой даже возникают захватывающие моменты, такие как краудфандинговая компания Pillars of Eternity, и настоящая драма - история разработчика-одиночки Stardew Valley.
Для меня, как для человека с большим игровым опытом, который следит за индустрией, в целом книга не стала каким-то огромным откровением, я и так знал, что это сложное ремесло, которым могут заниматься только мечтатели и безумцы. Я лишь ещё больше пропитался уважением к этим самым безумцам, ведь благодаря таким, как они, мы и имеем The Witcher 3, верно?
Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Unchartred 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя - и горят. Может, только так и делают игры.047
Tyran16 июня 2020 г.ГеймДев как он есть
Читать далееЯ сам работал и работаю в игровой индустрии. Всё примерно так и есть) Сроки оценивают примерно, поэтому если смогли передоговорится с издателем, то сдвинули. Не смогли - вышло как есть. Одно правда - все хиты (кроме невышедшей последней)
Книга понравилась. Как журналист, автор поговорил с несколькими людьми (а не с кем то одним), хороший слог (читал уже в новом переводе).
Одна глава - одна игра
- "Pillars of Eternity"
- "Uncharted 4"
- "Stardew Valley"
- "Diablo III"
- "Halo Wars"
- "Dragon Age: Inquisition "
- "Destiny"
- "The Witcher 3"
- "Star Wars 1313"
046