
Ваша оценкаРецензии
booktherapy23 февраля 2024 г.«Издатели часто консервативны и не хотят идти на риск, предпочитая устоявшиеся франшизы и сиквелы новым начинаниям. Даже самые амбициозные студии подчас перекраивают свои игры, чтобы связать их с известными франшизами.»
Читать далееРазработка видеоигр - очень сложный процесс. В большинстве случаев это настолько масштабный, дорогостоящий и длительный процесс, что попытка описать его в одной главе - задача невыполнимая. В книге «Кровь, пот и пиксели» предпринята попытка рассказать истории десяти игр в десяти главах - от огромных студий, таких как BioWare (Mass Effect, Dragon Age), The CD Project Red (The Witcher) и Bungie (Halo, Destiny), до небольших команд из пяти человек, таких как Yacht Club Games (Shovel Knight), и вплоть до разработчика одиночных игр Эрика Барона (Stardew Valley). В значительной степени это удалось. Книга точно передаёт безумную сложность создания игры (не говоря уже о создании успешной игры) и преподносит её в увлекательном, легко читаемом формате. Читать о том, как создавалась каждая из этих игр, было очень увлекательно. Я стала гораздо лучше понимать трудности и успехи каждой игры.
Здесь нет ничего нового или откровенного (за исключением, может быть, последней главы, в которой подробно рассказывается о злополучной Star Wars 1313 и закрытии LucasArts, причём многие детали я раньше не слышала и не читала) - для тех, кто следит за новостями индустрии видеоигр, всё это общеизвестно, - однако вся информация, скомпонованная в виде глав, а не разбросанная по множеству новостных статей и блогов, позволяет очень увлекательно освежить её.
Разработчики игр, возможно, заслуживают награды как самые перегруженные работой/недоплачиваемые + наименее уважаемые/непонятные в творческой индустрии (которая и так тревожно склонна ко всем этим проблемам).
Мне понравилось то, что она написана человеком, активно работающим в индустрии видеоигр, и в определённой степени адресована людям, которые любят игры и понимают, как работает цикл разработки программного обеспечения. Шрайер не останавливается на объяснении каждой игры, о которой он упоминает: он просто предполагает, что читатель знает, о чём он говорит, и делает описания короткими и милыми (не говоря уже о том, что большинство игр, о которых он рассказывает, - это игры уровня трипл А (ААА), поэтому они не требуют особых объяснений). Очень понравилось большое количество сносок: например, описание таких распространённых игровых терминов, как "лут", "NPC" и "RTS", и объяснение разницы между "первым лицом" и "третьим лицом".
Я неравнодушна к закулисью и ещё больше люблю наблюдать за тем, как кто-то работает над своим горячо любимым проектом, и эта книга нашла во мне отклик по обеим темам. Услышать, как люди преодолевают препятствия на пути к созданию того, во что они верят, - это не просто приятное чтение, но и источник вдохновения для таких, как я.
Если вы любите видеоигры, я настоятельно рекомендую «Кровь, пот и пиксели». Даже если вам не нравится тематика, и вы просто любите заглянуть за занавес творческой индустрии, всё равно стоит прочитать, чтобы убедиться в страсти некоторых художников и понять, как что-то может возникнуть из ничего (и как некоторые вещи, особенно корпоративные решения, могут встать на этом пути).
110616
Vemnos25 сентября 2019 г.Интересно взглянуть по ту сторону происходящего.
Читать далееНе знаю почему, но как только я прочла название книги (случайно), дико захотела её прочитать. И эмоции у меня остались только положительные.
Язык книги очень простой, легкий, много специфичного для этой сферы - юмора.
Иногда может показаться затянуто, на этапе, когда шла длительная разработка или споров, выборов и тд.Кто-то отдыхает за детективами, романами, а я прям на этой книге отдохнула. Здесь нет ,жизненно для меня, важной информации, нравоучений, технических моментов. Просто, читаешь и получаешь дикое удовольствие, тк все проекты, которые представлены в книге - знаю и играла.
Думаю, что самая любимая и смешная глава будет у большинства - Tht Witcher 3. Оно и понятно! Уже ставшая культовой - игра и такая невероятная история студии разработчика. Плюс очень увлекательный процесс создания.
Wicher 3 росла, эта тяга к реализму начала приводить к осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. "изначально подразумевалось, что в Велене голод, - говорит Тост. - То есть людям там еды не хватает". Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасов и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. "Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше" - говорит Тост.
В одном из ранних квестов под названием "Дела семейные" Геральт знакомится с Кровавым бароном - местным правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон - он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Нор теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный него во дворе? ( The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый ровень).Очень много подробностей вызывали во мне восхищение стойкости людей, веру в то дело, которым они занимаются. Вообще, это здорово делать игры в которые играют миллионы людей. Очень рада, что эта книга попалась на моем пути.
...комната, где разработчики поджигают себя - и горят. Может, только так и делают игры.881,7K
Arinushk11 января 2024 г.Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить
Читать далееВведение За шедеврами в игроиндустрии часто скрываются тяжелейшие условия для разработчиков. Переработки, сокращение работников, риски, отчаяние и многое другое. Эта книга даст вам возможность посмотреть на обратную сторону разработку видеоигр...
Мысли В книге представлено описание разработки 10 игр. Diablo III, Uncharted 4, Witcher III и другие. Каждая глава - это отдельный рассказ об одной из игр. И это отличная задумка, ведь подаётся информация интересно. Кратко, но при этом сохраняя нужные детали. Эмоционально, когда дело доходит до определённых событий. Да и написано это не сухо, слог довольно легкий и автор не перегружает книгу излишними терминами.
В общем, все параметры хорошей истории. Но самое удивительное то, что всё это происходило на самом деле. Сюжетные повороты являются реальными событиями для людей.Книга не приукрашает разработку видеоигр. Это довольно тяжелый процесс, который выматывает как психологически, так и физически. Переработки по 14 часов в сутки в течении месяцев, эмоциональное выгорание, редкая возможность увидеть семью. Всё это не редкость в мире видеоигр.
Кое-кто говорит, что кранч - признак плохого руководства, неудачного управления проектом; и если сотрудники месяцами работают по четырнадцать часов в день, обычно еще и без доплаты, то это просто бессовестно. Другие недоумевают, как можно делать игры без этого.
Любой, кто проводил за одним и тем же проектом много времени, знает, как приятно довести его до конца, - и знает, что, когда он доделан, хочется больше никогда его не видеть.Вывод Познавательная книга о видеоиграх. Интересное и динамичное чтение. Книга приятно удивила, и в целом, я могу её порекомендовать тем, кто интересуется видеоиграми. Особенно если одна из 10 игр его любимая.
85346
Anthropos7 ноября 2024 г.А вы знаете, что такое «кранч»?
Читать далееВ посвященной проблемам и сложностям разработки компьютерных игр книге, пот есть, пикселей сколько угодно, самых разных, а вот крови не оказалось, в буквальном смысле и в нашем мире, по крайней мере. Не сказать, что это прямо обман в названии, но что-то близкое к нему. Зато с предисловием все предельно честно, там написали, что книга о постоянных переработках разработчиков игр, финансовых трудностях, сорванных дедлайнах, технических и социальных трудностях разработки и бесконечных багах – так все и оказалось. Из главы в главу это самое и есть, понятно, с вариациями. Если изъять из глав одинаковые для всех студий и инди-проектов аналогичные моменты, и оставить только уникальные, книжка похудеет раза в два. Но на 190 страниц хорошо смотрится сборник поэзии или рассказов, а не солидная книга о большой части закулисья разработки видеоигр, так что терпим однообразие, хотя это и не совсем того, чего ждешь после чтения аннотации. Впрочем, складывается впечатление, что обман – одна из основ игровой индустрии, например, демо-версии игры часто делаются только ради того, чтобы впечатлить игроков, журналистов или спонсоров, и не отражают будущей полноценной игры. Опять же спонсорам и игрокам вечно врут о сроках, иногда непреднамеренно, но порой и специально. Ну и обещания выполняют далеко не всегда, множество обещанных механик, игровых элементов, а то и целых миров так и остаются обещаниями. Так что и читателю грех жаловаться.
Еще одним недостатком книги является скудность рассмотренных жанров. Из 10 представленных игр, 7 относятся к ролевым играм или шутерам, и только 3 игры отличаются, это пиксельный симулятор фермы, платформер и стратегия. И сложности при разработке создатели испытывали в связи с этим похожие, не во всем, конечно, но тем не менее. А мне было бы интересно прочесть про максимально разное, например, как решались проблемы создания реалистичной физики в гоночных симуляторах, или какие приемы используют создатели хоррор-игр для создания по-настоящему страшных моментов, или как пробивали себе дорогу к популярности игры азиатских студий, или еще что-нибудь необычное.
Книга в основной своей части содержит 10 глав, каждая из них посвящена одной (преимущественно) игре от разных студий. Я не могу себя назвать заядлым геймером, из всех этих игр я слышал хорошо если про половину, а играл и вовсе только в одну – Ведьмак 3. Но ожидания от книги были хорошие, мне нравится узнавать новое, особенно в сферах, про которые мне мало что известно. И первая глава была прочитана с большим интересом, поразительная история студии, которая чуть не обанкротилась, но смогла благодаря поддержке игроков не только остаться на плаву, но и неплохо заработать – это было захватывающе, даже не смотря на то, что и про студию, и про созданную ими игру я узнал из книги впервые. Но вот чем дальше, тем сильнее меня клонило от книги в сон. Оживился я только к предпоследней главе, про разработку третьего Ведьмака, все-таки про знакомую игру читать интереснее, чем про неизвестные. Также интересна последняя драматичная глава, как игру, в которую люди вложили очень много сил и ожиданий, просто отменили «большие боссы», не желая даже разбираться в том, что важно и для создателей игры, и для ожидающих игру геймеров.
В целом, несмотря на недостатки, книга все же неплоха оказалась, возможно, человек, игравший в большее количество игр, нашел бы для себя больше интересных материалов. Но и мне книга позволила скоротать несколько часов, и чуть больше про «внутреннюю кухню» геймдизайна я узнал. И словечко «кранч» выучил, которым в отрасли обозначают сверхурочную работу, хотя не уверен, что оно мне где-либо пригодится.
43602
pororo18 декабря 2018 г.Ода любви геймера объекту своего обожания
Парадоксально, что вещи, созданные для развлечения, на самом деле требуют безумного количества сил и самоотдачи от их создателей. Индустрия компьютерных игр, такая молодая и стремительно развивающаяся, оказывается забрала невероятное количество часов жизни у разработчиков, сценаристов, программистов и художников. Надеюсь, не цинично будет мнение о том, что лучшая награда для этих людей (помимо достойной оплаты труда и роскошного отпуска после дедлайна длиной в год!) - огромное количество часов, проведенных геймером за игрой.Читать далее
Как и автор книги, я душой и сердцем обожаю именно RPG, которым в книге уделяется как минимум треть объема повествования. Прежде всего RPG – это открытость мира и свобода выбора. Составить сценарий, учитывающий несколько вариантов концовки, да так, чтобы у игрока не создавалось впечатление о разобщенности сюжета и нелогичности поступков – задача не из простых. Если представить, сколько времени у разработчиков может уйти на создание линейного шутера без особого упора на историю, и оценить глобальность данного процесса в рамках RPG – пробирает оторопь. И ведь компании выпускают такие игры не единожды за свою историю, а с достаточно частой периодичностью – Bethesda, известная играми The Elder Scroll, выпустив на данный момент 5 игр серии, одну версию для игры онлайн и с десяток DLC, успевает поработать еще и над Fallout’ом. Честь и хвала разработчикам компьютерных игр, и RPG в частности, от геймеров, которые вместо того чтобы подбить глаз наступившему на ногу в транспорте уроду или нахамившему на работе начальнику могут убить пару-тройку упырей и победить древнего дракона.
Я люблю игры не только за геймплей и красивую графику, но и за интересный сюжет, и мне приятно видеть, что разработчик уделяет ему достаточное внимание (не всегда такую продуманность в логике повествования и деталях можно увидеть в кино). Благодаря книге «Кровь, пот и пиксели» мне стало понятно, насколько сложно написать действительно классный сюжет, который можно было бы реализовать в рамках движка конкретной игры так, чтобы игрок полностью погружался в происходящее и чувствовал себя ключевой фигурой в событиях, придуманных для него и оформленных в алгоритм. Реальность разработчиков такова, что постоянно поджимает время, а руководство готово жертвовать качеством продукта в угоду срокам и закрытию финансового года.
Но есть и категория профессионалов, стоящих выше всего этого, и они тоже добиваются успеха. К таким людям можно отнести как Эрика Барона, создателя симулятора фермы «Stardew Valley», так и группу друзей, создавших компанию Yacht Club, главным продуктом которой стала игра про лопатного рыцаря. Такой человек, не зависящий от совета директоров, владельца компании и многочисленных руководителей меньшего ранга, сталкивается с зависимостью совсем другого рода. Эрик Барон, потративший на свою игру не меньше пяти лет, почти все это время не работал, и основной доход в семью приносила его жена, которая училась в университете и подрабатывала в двух местах. Среди людей, живущих подобным образом, мало по-настоящему гениальных, а уж из них тоже далеко не каждый добивается успеха. Мне кажется, что вклад таких людей, как супруга Барона, должен быть оценен равнозначно вкладу непосредственно автора (не обязательно игры, а и книги, и теории, и научного исследования), потому что для такого человека были созданы условия для творчества. Без этих условий Эрик или был бы вынужден выйти на работу, и не смог бы уделять столько времени своему проекту, или бы умер от голода прямо за компьютером.
Для Yacht Club дела обстояли по-другому, они, вдохновленные успехом многих других успешных проектов, собрали необходимую для разработки сумму на Kickstarter. Они не были новичками в индустрии игр и собрали сумму больше, чем просили. Эти ребята имели представление о планировании, и даже несмотря на все это последние месяцы они работали за свой счет, в надежде, что их работа окупится продажами игры. Поэтому планирование – это не о компьютерных играх. Фиксированный бюджет (а про график работы и говорить не стоит) – это не о компьютерных играх. Мне кажется, что, представляя себе работу в этой отрасли, добровольно на нее пойдет только человек, максимально настроенный на саморазрушение ради удовольствия других людей. Таким образом, выходит, что игроделы – те еще альтруисты.
Основная идея, которую я подчерпнула для себя из книги, заключается в том, что корпорации – это зло. Они выжмут тебя досуха, а потом скажут, что разработка данной игры не входит сейчас в их планы, а потому прекращается (именно так сделал Disney с полуготовой Star Wars 1313. Также удивительно, что в Америке не оплачивается сверхурочная работа, в то время как в Европе это прописано на законодательном уровне.
Дедлайн разработчиков начинается еще до производства игры, даже если они об этом не знают. Какой-то кусок нужно сделать к выставкам вроде E3, что-то записать в виде трейлера. Работу огромного количества людей нужно синхронизировать в единую систему, и проверить лавину багов, обрушивающихся на игрока по поводу и без. На фоне этой паники и хаоса, которые передавались мне, как читателю, маленькими иголочками беспокойства во время чтения, поразительным образом выделяется великолепная CD Projekt Red, подарившая миру трилогию о ведьмаке. Это был настолько лаконичный подход, что если бы я до этого не читала 7 глав о том, как создаются игры в других местах, то не смогла бы поверить в то, что дедлайны реально обоснованы, а не надуманы из-за каких-то непонятных мне причин. Разработчики CD Projekt Red, невероятно тщеславные ребята, знали, что хотят потягаться в мастерстве с американцами, поэтому они наметили для себя два основных пункта: игра должна быть суперкрасивой и огромной. Точка. Конечно, и здесь не обошлось на последних этапах производства с некоторыми запарами, но ребята четко знали, чего хотят, и уверено к этому шли. Их игра получила всеобщее признание, чего они, естественно, более чем заслужили, а также надолго стала эталоном для показателей мощности компьютеров.
Этот невероятный крестовый поход сквозь ряды разработчиков на всех кругах их персонального ада я не могла бы совершить без Джейсона Шрейера. Но благодарна я ему не за это, а за то, что он дал мне бесценный совет:
«Если вы играете в «Dragon Age», уходите из Внутренних Земель!»
Спасибо, Джейсон, ты открыл мне глаза на эту игру!333,2K
Rita3892 декабря 2024 г.Читать далееМой отзыв - мнение далёкого от игр человека. Я даже не знала, что по запросу Мэйл.ру американская студия делала игру о танках. Желающие подискутировать о недостатках и достоинствах игр и студий - проходите мимо.
Не играла ни в одну из перечисленных в десяти главах игр. Однако, не скучала от информации о мало известной для меня области знаний: их разработке.
Мой игровой опыт ограничился аудиопрохождениями игр на Сеге со знакомыми пацанами в далёком детстве, парой бесплатных шутеров и Age of Empires. От стратегии я быстро заскучала и поленилась в ней разбираться.
Две главы посвящены созданию игр в нулевые, остальные - 2010-2016 годов.
У книги есть два перевода. Первый от Л. Степановой 2017-го максимально избегает англицизмов и компьютерного сленга. Казалось бы, он должен быть понятней несведущему человеку, но мой мозг скучал. Избегая распространённых словечек, переводчица почему-то не разъясняла другие обороты разработчиков. Про "почтовые квесты", как назвал их Матиуш Томашкевич, я лучше поняла в новом переводе. Зачем-то обычные подчинённые в команде разработки названы лейтенантами и т.п.
Второй перевод с предисловием Александры Голубевой взбодрил меня с самого начала. В предисловии объяснены четыре или пять самых популярных в книге словечка. Стиль перевода более эмоционален, но аккуратен. Здесь заснуть уже не хотелось. Почему-то я особенно радовалась успеху студии Obsidian. За Эрика Барона болеть было не трудно. Памятник терпению его девушки.
Выдохлась и заскучала я на восьмой главе о мытарствах разработчиков Destiny. Воспряла на Ведьмаке и загрустила от поведения корпорации "Диснея" к игровой студии Джорджа Лукаса. Да и сам именитый режиссёр создавал разработчикам головную боль.
В главах рассмотрены истории создания игр одиночкой, маленькой студией из пяти-шести человек, студией, вышедшей из подчинения Microsoft, нескольких студий, управляемыми большими издателями.
Срыва сроков, дедлайнов и переработок не избежала каждая группа разработчиков. Шрейер подчеркнул, что по польским законам сверхурочные оплачиваются, а переработки в США можно возместить лишь успехом игры.
Странно автор расположил главы, закончив книгу на грустной ноте роспуска студии Лукаса. В ней долго трудились над игрой по "Звёздным войнам", несколько раз переделывали в угоду заказчику. В итоге, многолетний труд разлетелся лопнувшим мыльным пузырём. По-моему, составитель не прав. Читатель в моём лице загрустил о десятках тысяч "не выстреливших" игр. Небольшие проекты спасает краудфандинг, но зависимым студиям он не подойдёт.
Прошло семь лет. Однозначно, развитие гаджетов ещё раз перевернуло игровую индустрию.
О потраченном на чтение книги времени не жалею. Не раз после напряжённого момента в разработке руки тянулись поискать какую-нибудь игру, но останавливала себя. Два известных мне специальных русскоязычных сайта приказали долго жить. Да и времени отхватит много. Больше люблю читать об играх. Мысленный приказ себе: стоять и не искать лит-рпг!!!32215
Meevir21 июня 2019 г.Кровь, пот, пиксели, любовь и обожание
Читать далееПрочитав эту книгу, вы узнаете, зачем сотрудники CD Projekt Red ходили по деревням и отбирали у людей колбасу, почему лучше работать вообще где угодно, кроме разработки игр, о том, почему трейлеры всегда выглядят лучше готовой игры и о том, что все игры выходят лишь чудом, и эта книга полна таких чудес.
Она о стойкости и героизме, с которыми люди встречали выкидываемые инвесторами коленца. Она о самоотверженности, с которой один единственный разработчик пилит свою идеальную игру мечты, живя в подвале на средства своей девушки, ну и о феноменальной поддержке со стороны этой девушки, конечно.
Она о том, как трудно запустить краудфандинг, и как неловко становится в тот момент, когда тебе всё-таки накидали много денег, а у тебя по-прежнему нет идеи, что за игру ты собираешь делать.Всё еще представляете себе игрового разработчика человеком, который лежит под пальмой, одной рукой вяло кодит в ноутбуке, а второй рукой держит свежий кокос? А вот и нет, это нервный, несчастный, и катастрофически перерабатывающий человек, на грани нервного срыва, а иногда и за ней. И как только он докодил, оттестил и отрелизил одну игру, пора уже делать сиквел, это ведь бизнес.
В книге автор рассказывает про разные команды, от крошечных инди студий до хтонических монстров, вроде BioWare, разные проблемы, разные судьбы у проектов. Помимо того, что автор книги интересный материал собрал, он еще и поработал с ним мастерски - читать не скучно было даже по неизвестные мне игры, а уж про известные-то и совсем возникало ощущение встречи со со старыми друзьями.
И ох ты ж блин, как много стало теперь гораздо понятнее! Меня вот весь процесс игры в Pillars of Eternity угнетало, как непоследовательно там подан текст, насколько плохо выделены существенные и несущественные детали, как вообще игра перегружена иррелевантными для истории подробностями, и вот всё это не просто вкусовщина и придирки, а разработчики пригласили писательницу Кэрри Патель приводить тексты в порядок уже под конец проекта, хорошо хоть её не занесло селевым потоком игрового лора. Вот почему рассказы по вселенной (похвастаюсь лично составленной подборкой) Pillars выглядят так хорошо, а в игре текст выглядит так, как выглядит.
Автор книги - деликатный котичек: про Obsidian есть много очень болезненных историй про противостояние Фергюса Уркхарта с Крисом Авеллоном, и ничего про это в книге нет, и, наверное, это даже хорошо.Ну и переводчице, конечно, отдельно хочется кланяться в белы ноженьки, не только за адекватную работу с очень узкой субкультурной терминологией, но и за живое и литературное чувство языка, добавившее книге искрометных перлов. Особый привет передаю "детству, омраченному тенью сталинизма" - книгу можно не просто читать, или вот цитировать, но даже страстно декламировать в правильной кампании.
Книгу можно порекомендовать вообще всем. Если вы любите видеоигры. Если вы не любите видеоигры. Если вы любите истории про эпическое превозмогание. Если хочется почитать годную производственную драму. Вот для этого всего книга замечательная.
PS. У знаменитого профессора поведенческой экономики, Дэна Ариелли, был такой эксперимент - людям давали лего, просили из него что-то собрать и платили какую-то копеечку за это собранное что-то. А дальше - у части людей конструкции разбирали обратно прямо на глазах, а у части - просто благодарили и убирали в коробку. Как вы думаете, кто чувствовал себя совершенно несчастным?
Люди в игровой индустрии - титаны духа. Раз за разом они наблюдают, как кто-то разбирает их конструктор. И не сдаются.
301K
iulia13316 октября 2018 г..
Читать далее- Эту фичу надо заполишить к майлстоуну. Иначе не примут.
- Какие, к чёрту, фичи? У меня дедлайн по багам! Стриминг не работает, не до полишинга сейчас!
- Ну написано же всё было в диздоке! Как будто не шутер делаем, а обычный платформер, честное слово.
Посвящается Эрнесту Клайну, поскольку два его романа – «Первому игроку приготовиться» (который очень понравился) и «Армада» (который понравился не очень, но всё равно), внушили дикую мысль, что интересно было бы ознакомиться с внутренним миром видеоигр, с их созданием и их создателями. Ну а что?
Это была о-о-очень плохая идея!
Прочитав всего полглавы, я поняла, что… не понимаю вообще ничего. Ну да, есть люди, энтузиасты своего дела, готовые пахать от зари до зари и даже больше. У них могут финансовые трудности, им приходится увольнять и быть уволенными, потому что спонсор или заказчик чего-то там передумал, и деньги кончились. Тем не менее рассказы о подземельях и драконах, о фичах, полишингах, кранчах и прочих подобных штуках, терминах, именах, названиях… Всё это мне абсолютно непонятно. Но буквально на следующий день после того как я уже решила перестать биться головой об стол и сдаться, словно луч солнца среди туч явилось второе издание в переводе Александры «Альфины» Голубевой. И вдруг оказалось, что книга выглядит почти читаемой, даже для такого homo manuskriptusа, как я. Не скажу, что получила удовольствие, но… по диагонали… Местами и правда было занимательно, теми местами, где речь шла преимущественно о людях, а не об играх и их персонажах.
В общем, не хочу особенно брюзжать, да и наука, как мне кажется, какое-то время назад доказала отсутствие связи между обилием жестокости в компьютерных играх и жестокостью в реальности. Но как не задуматься о том, что люди, день за днём создающие жестоких убийц и злодеев, моделирующие их поведение, теряют некую связь с окружающим миром и позволяют себе высказывания по меньшей мере неэтичные.
После изнурительной разработки The Last of Us попасть сразу на Uncharted 4 было, как сказал один из двух арт-директоров игры Эрик Пангилиан, «как вернуться из Афганистана и немедленно узнать про Ирак».Что, правда? Неоднозначное сравнение.
Так кому же, собственно, адресована эта книга? Хм… Интересный и загадочный вопрос! А кому обычно бывает адресована инструкция пылесоса? Тому, кто никогда не занимается уборкой? Нет, конечно. Возможно, тому, кто пылесосит с утра до ночи? Тоже, я думаю, нет. Эти просто берут и пылесосят, они не читают инструкций. Поэтому мне кажется, что эта книга написана для тех «романтиков», которые в тайне (а может и открыто) сами мечтают посвятить свою жизнь созданию пылесосов. Повторюсь, однако, что это всего лишь субъективное мнение человека, привыкшего делать уборку влажной тряпочкой.
281,1K
litera_s10 ноября 2024 г.Тотальный CCCCCcccrunch
Читать далееИгры всегда занимали важнейшее место в формировании личности человека. Ни один ребёнок не может развиваться без этого важнейшего элемента (Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить. М.Горький). Геймификация отдельным пунктом прописывается в современных учительских методичках, а развитие компьютерных технологий позволяет по максимуму извлекать из них пользу.
Но в игры играют не только дети.
Возможно, книга не стала для меня шедевром и действительно ЛУЧШЕЙ про индустрию компьютерных игр (см. аннотацию). Но я определенно должна отметить, что читать её было максимально легко, не смотря на предупреждения о терминах и кеки в предисловии от «нарративного дизайнера в российской игровой студии и переводчика этого издания» – Александры «Альфины» Голубевой. Что, кстати, стоит отдельно прокомментировать, так как я нашла увлекательную статью на тему первого перевода. Я слушала аудиокнигу с пометкой «новый перевод», так что надеюсь что хотя бы самые очевидные ляпы подчистили. Тут забавно сравнить геймдев с процессом перевода: в обоих видах деятельности нельзя быть уверенным в результате на все 100%.
Структура книги проста: десять глав = десять игр. Я определённо получила удовольствие от глав про Стардью Велли и Ведьмака. Как и многим другим читателям, мне жаль видеть однообразие в выборе жанровой принадлежности игр (в основном это стрелялки), но при этом здорово читать истории с изнанки знакомых проектов – позволяет начать проще относиться к игровым косякам, ведь ты понимаешь, что индустрия геймдева беспощадно завязана на кранчах*
Кранч (crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры.Так же в процессе чтения ты осознаёшь одну очень важную мысль: все игры выходят ЧУДОМ. Потому что это именно та индустрия, где невозможно математически просчитать ни суммы, затраченные на процесс создания, ни время, которое тебе и твоим подчинённым понадобится, чтобы пройти путь от идеи до её реализации. Сегодня индустрия видеоигр полностью отдана во власть потребителя. И это главная причина, по которой компьютерные игры всё-таки выходят. Без моральной (для нас важен каждый ваш комментарий) и финансовой (как хорошо, что теперь можно не зависеть от инвесторов, а открыть сбор на краудфайдинговой платформе) поддержки, большинство из них остались бы просто нереализованными идеями. Но мне, как игроку, обидно узнать, что демо-версия игры, представленная на различных выставках – это игра-призрак, та, которая никогда не выйдет. Потому что она создаётся не на основе конкретного проекта, а лишь как маркетинговый ход.
И когда ты, прочтёшь эту книгу, тем самым заглянув в индустрию видеоигр с изнаночной стороны – туда, где волосы на голове (если они у вас еще остались) встают дыбом от бесконечных кранчей, – упаси боже тебя спросить у гейм-дизайнера: «Каково это – круглыми сутками играть в игры?»
24267
therisefall22 ноября 2024 г.Читать далееЯ не назвала бы себя большим фанатом видеоигр, но я определенно большой фанат сплетен и новостей обо всем на свете. Принимаясь за книгу Шрейера я, благодаря определенным Youtube-блогерам знала, кто он такой. Совершенно определенно я слышала о Ведьмаке, Diablo, Uncharted и Dragon Age. Более того, я знала об определенных сложностях, которые возникали у издателей в процессе производства, то есть к тому, что мне предстояло читать, была подготовлена максимально для практически не играющей в компьютерные игры девочки.
В книге нас ждут десять разноплановых историй о создании видеоигр. Разноплановы и игры, о которых эти истории рассказаны, начиная с инди-проектов с одним разработчиком, заканчивая шедеврами индустрии, в разработке которых были задействованы сотни людей.
При всем разнообразии историй автор показывает, что практически все проекты сталкивались с одним общим явлением, которое на языке разработки называется кранч. Это слово мы встречаем в процессе чтения раз пятьдесят. Это, правда, глобальная проблема для индустрии. В историях мы можем увидеть, как разные компании пытались справляться с этой бедой (и, спойлер, не справлялись).
Шрейер спрашивает себя, возможно ли создать хорошую игру, не погружаясь в многодневные погони за сроками без перерывов на отдых. Все ли проекты обязаны пройти через кранч, чтобы стать тем, чем становятся в итоге? Рецепт ли это качественной игры — такое отношение разработчиков к процессу и желание погрузиться в свое детище настолько, чтобы потом испытать затяжное"похмелье"? И в конце книги, собственно, автор и делает вывод, что, да, кажется, без этого создать игру невозможно.
Но давайте подумаем. Разве разработчики оказываются в такой ситуации не из-за того, что их поджимают сроками издатели, сфокусированные на собственном заработке? Разве аудитория, правда, не может подождать определенное время, чтобы дать разработчикам в спокойном режиме справиться со всеми сложностями, связанными с разработкой (спойлер: может, в книге даны примеры краудфандинговых компаний, где разработчики обещали аудитории за ожидание определенные плюшки). Да, многие творческие люди способны затянуть работу над своим детищем, многие склонны к прокрастинации, к постоянному полишингу, однако, поставь во главе грамотного управленца, способного учесть все факторы, и можно решить эту проблему. Как-то же справляются создатели фильмов. Да, в фильмах есть лишь визуальный эффект, это не такой комплексный продукт, как видеоигра, но тем не менее. Уверена, что ряд студий, не попавших в перечень тех, о которых решил нам поведать Шрейер, справляются со своими проектами, не прибегая к многомесячным кранчам, однако судить, конечно, не мне.
Книга написана невероятно интересно. Видно, что автор искренне болеет своим делом, ему нравится копаться за кулисами геймдева, он болеет за каждую игру, любовно рассказывает нам о каждом этапе разработки, скрупулезен к деталям и очень бережен по отношению почти к каждому человеку, компании, продукту, о которых заходит речь в его книге. Абсолютно никакой желчи, абсолютно никакой критики, этичный подход к своей работе. Связан ли он с тем, что любой журналист, в первую очередь, дорожит своими связями, или с тем,что Шрейер сам по себе имеет со всеми такие теплые отношения — вопрос открытый.
Конечно, основная аудитория книги геймеры, однако, мне кажется, что и для таких очень отдаленных от этого людей, как я, почитать об изнанке геймдева тоже будет интересно. По крайней мере, я не пожалела о потраченном времени.
21154