
Ваша оценкаРецензии
Skorobydetsolnce20 ноября 2024 г."Дайте нам денег, и мы сделаем кое-что крутое"
Читать далееЛёгкая и достаточно увлекательная книга об изнанке игровой индустрии на примере разработке 10 известных игр, правда, не совсем понятно по какому принципу выбранных автором. Наверное, для заядлого геймера-гика, глубоко погруженного в тему, новой информации будет не очень много, хотя могут быть интересные факты о разработке знакомых и, возможно, любимых игр, для человека, далекого от индустрии, наоборот, слишком много нового - сленговых слов, терминов, названий, имен, но для основной массы читателей, которые что-то знают понаслышке, иногда во что-то поигрывают, книга вполне справляется со своей задачей - показать, какие колоссальные человеко-часы, трудности и риски стоят за разработкой видеоигры.
Мне это все интересно, потому что я в принципе люблю читать о закулисье и изнанке чего-либо, производственные истории и т.д. Потому что у меня муж - геймер, который рассказывает периодически какие-то байки, новые истории, потрясающие геймерское сообщество сейчас, и который говорит, что, в целом, в индустрии становится все хуже и хуже: остаются или инди-игры, или крупные ААА-проекты, которые все больше заточены на коммерциализацию и максимальное выкачивание денег у игроков, успешных краудфандинговых проектов все меньше, а совсем мало небольших студий, которые занимаются экспериментальными или нишевыми проектами. Все поглощают и порабощают корпорации. В принципе, эти тенденции похожи и на киноиндустрию.
Поэтому, конечно, частично книга устарела и где-то романтизирует индустрию и людей, в ней работающих. Безусловно, это энтузиасты своего дела и трудоголики, но как будто все меньше места остается, действительно, творческим поискам, желанию придумать что-то новое, отстаивать свое видение перед большими боссами, которые дают деньги на разработку. И это грустно даже мне, не геймеру.
Создание видеоигр - это коммерческое творчество, уникальная индустрия, где можно реализовать свои детские мечты или жестокого разочароваться, но при этом эмоциональное выгорание вероятно при любом раскладе. В ней много подводных камней, и, главное, меня удивляет, как этим людям удается иметь какую-то личную жизнь с таким количеством регулярных переработок.
Как угнаться за мечтой, не разрушив в процессе отношения с близкими?
Это видно и в игровой индустрии: люди приходят сюда из любви к формату – приходят, мечтая отдаться этому делу полностью, посвятить себя ему. Но если не уследить, порой такая страсть начинает вредить личной жизни.390
strawberrycheeks29 марта 2022 г.Невольно задумываешься, а стоит ли оно того?
Читать далееИз всех десяти упомянутых в книге игр я о трёх-четырех слышала и лишь в одну играла, но, несмотря на это, книга всё же показалась мне увлекательной.
Она содержит десять историй о разработке игр, и эти истории объединены общей темой -- трудности, с которыми сталкивались разработчики при создании (например, проблемы с финансированием или трудности с освоением софта), и о том, как они их преодолевали.
На мой взгляд, истории написаны хорошо: в них достаточно деталей, чтобы понимать, о чем идёт речь, даже если ты ни разу не слышал об этой игре. Но при этом подробностей не так много, чтобы успеть заскучать или счесть главу слишком нудной. Благодаря этому книга читается очень легко, буквально на одном дыхании.
Некоторые истории настолько захватывают, что начинаешь переживать за успех игры вместе с разработчиками. Глава о создании Stardew Valley, ради которой я и начала читать книгу, возмутила меня больше всего: адская рутина на протяжении нескольких лет, изоляция от общества, финансовые проблемы -- это, на самом деле, был большой риск. Ведь Эрику, на мой взгляд, просто сильно повезло, что игра стала популярной, и я искренне не понимаю, почему её многие называют "вдохновляющей". А последняя глава о Star Wars 1313 оставила горький осадок.
Автор, как и обещано в названии, показывает обратную сторону создания игр, и взгляд на индустрию после прочтения складывается достаточно негативный. Кранчи и переработки, за которые никто не доплачивает, выгорание после выпуска игры, сильный дисбаланс между работой и личной жизнью подойдут только для трудоголиков. Невольно задумываешься, а стоит ли оно того?
3270
reader-610432927 декабря 2021 г.Геймдев, как он есть
Очень интересная книга о том, как создаются известные игры. Не смотря на то, что я всегда интересовался игровой индустрией, для меня это всегда казалось какой-то невероятной магией, и если честно, после прочтения этой книги, я уверился в этом еще сильнее. Хотя я не слишком часто играю в игры и совсем не был знаком со сленгом их разработчиков, в книге все достаточно понятно объясняется, и вопросов не возникает. Я очень рад, что перевели эту книгу, буду советовать ее друзьям.
3117
kristinaredkozubova11 октября 2021 г.Книга, обличающая игровых разработчиков
Многие решения игровых разработчиков вызывают у геймеров недоумение, а порой даже откровенное возмущение, однако при прочтении этой книги, многие вещи встают на свои места. Автор делится инсайдами игровой индустрии, и читателя приводит в шок, то какое огромное количество факторов оказывает влияние на конечный продукт. Советую прочитать эту книгу всем, кто интересуется или даже занимается геймдевом.
3148
LadMirror29 апреля 2021 г.Сомневаешься идти ли в GameDev? читай эту книгу
Книга отлично раскрывает процесс разработки игр с различных сторон, представлены истории успеха и поражений game-дизайнеров, разработчиков и даже самих студий, причем это не монотонный сухой рассказ, а увлекательное описание самых различных ситуаций встречающихся как при разработке Инди, так и мастадонтов ААА класса.
Всем рекомендую.3256
AndreyZarembo6 апреля 2021 г.Не только про игры
Читать далееАвтор книги делает много акцентов на том, что это индустрия игр такая вот. Но по опыту работы в крупных IT компаниях RedMadRobot, OZON, Рамблер, Яндекс, Tinkoff, Сбер, могу сказать, что это общая картина для создания нового продукта. Есть продукты, MVP которых создать очень сложно и принципы Lean Startup не работают. Тогда появляется долгострой, завышенные ожидания и сроки все время едут. Почему так происходит хорошо описано в книге "Джедайские техники" Максима Дорофеева. Сама книга очень хорошо описывает то, с чем приходится сталкиваться на запусках новых продуктов и какие бывают сценарии. Будет полезна всем, кто считает, что в его компании что-то не так с процессами. А тем, кто ещё только хочет пойти работать в такие компании поможет смягчить шок "ожидание/реальность".
3252
spectralrunner11 марта 2021 г.Сто коротких рецензий. #7. Необязательная.
Читать далееПопулярность этой книги (читай - сборнике статей) зиждиться ровно на одном факте - книг о за кулисе игровой индустрии не так чтобы много. Так что на безрыбье и такой пресный рак обращается осетром. Но на деле здесь нет ни откровений, ни уникальных фактов, как нет и серьезных исследований. На любом игровом сайте встречаются статьи написанные энтузиастами, в которые авторы вложили гораздо больше труда, чем в шапочные обзоры разработки десятка игр представленные здесь. Стоит ли читать? На безрыбье...
Хотя лучше прочитайте книгу о Nintendo. Она реально об игровой индустрии, тетрисе и даже немного о русской истории.
#6. Наглядная иллюстрация повсеместного отказа от рациональности.
#8. Аристотель. Краткое содержание. Скачать.3349
AllmightyVladimir6 января 2021 г.Быстро, метко, а ничего так!
Книга не загрузит вас лишней информацией (кроме фамилий и имён множества лиц принадлежащих к индустрии создания компьютерных игр), а на несколько часов покажет вам обратном сторону создания некоторых из успешных игр большого и малого масштаба. Тут есть всё, взлёты и падения, слёзы счастья и разрушенные мечты.
3268
Nizza142 августа 2020 г.Пиксели битые, но не поверженные
Читать далееКонечно, есть куда более легкая работа, но никто никогда не менял мир за 40 часов в неделю. И. Маск
"Кранч", от англ. crunch - хруст. Кранч - это не просто аврал перед дедлайном, это особенный тип длительного аврала, как правило перед выпуском игры, когда разработчикам приходится работать 80-100 часов в неделю, вместо 40. Как я понял, слово используется, как термин только в игровой индустрии, но существует там почти на юридическом уровне. Больше 60% проектов проходят через кранч, а некоторые команды планируют его заранее и нанимают на этот период психолога. Разработчики спят в офисах, чтобы не тратить время на дорогу, не видят своих детей, родных и близких. Иногда кранчи длятся месяцами. В это время команда может быть даже не уверена, что ее игра будет иметь успех, а то и вообще - выйдет ли.
Когда читаешь о том, с каким перфекционизмом ребята подходят к, казалось бы, незначительным деталям, как бьются с издательствами, чтобы отстоять свои идеи, которые те выкинут в угоду срокам или продакшену, как решаются судьбы сотен людей-сотрудников компаний, как команды бунтари набирают миллионы долларов лишь через краудфайндинг, полагаясь на доверие фанатов и игроков - убеждаешься, что ничего в этом мире не дается легко и просто, даже такие развлекательные вещи, как игры.
И кто-то каждый день с упорством встает и идет в офис, как на бой. Иногда за гроши, в ущерб личной жизни и здоровью. А потом узнаёт, что его проект положили в стол, а компания ушла с молотка и можно искать новое место.
Но бывает и так, что игра вышла, и первые же рецензии, как победные сводки с фронта, кричат на весь мир: «Игра года!», «10 из 10», «Золото!». И эти парни сидят в баре напротив и, как в тумане, не веря себе, уже пьяные от успеха, поднимают пенящиеся кружки.
Все это одновременно и отрезвляет и вдохновляет)3256
MikhailPanchukov8 июня 2020 г.Редкая книга так увлекает, прочел буквально за несколько дней.
Автор рассказывает 10 историй написания игр. С командой из одного человека до нескольких сотен.Для меня книга стала хорошим катализатором "заняться делом". Истории людей полностью отдаюшихся работе отлично мотивируют
3277