Логотип LiveLibbetaК основной версии

Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Рецензия на книгу

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

Jason Schreier

  • Аватар пользователя
    Inuya7 января 2019 г.

    Начну, пожалуй, с признания: я не заядлый игрок. Скорее бывают временные отрезки, когда я с удовольствием несколько дней / недель кряду играю, пока не дойду сюжет до конца. Если, конечно, у игры в принципе есть сюжетная линия. В той же Цивилизации не то чтобы нет цели, но можно начинать заново сколько угодно раз. С RPG, скажем, дела обстоят несколько по-другому.

    Но тем интереснее мне была эта книга. Хочется сказать сразу спасибо людям, которые взялись сделать адекватный перевод, и Эксмо, которое пошло им навстречу. Издатели могли бы и упереться рогом, случалось уже и ни к чему хорошему не приводило.

    Весомый для меня плюс этой книги — истории создания конкретных игр. Я бы, конечно, почитала и общие сведения, как создаются игры, но именно эти истории показали, что в большинстве случаев все происходит по-разному. Кроме того, я нежно люблю процесс создания конкретного — фильма, книги, игры. Конечно, в случае с фильмами нам дают в каком-то смысле больше, потому что мы видим съемки, но и прочитать о создании игр было здорово. Не сомневаюсь, что достаточно много осталось за кадром, однако в таких случаях автор-журналист оказывается подневольной птицей.

    Возможно, для тех, кто внимательно следит за игровой индустрией, отслеживает интервью, новости, статьи о той или иной игре, книга будет менее интересна или вовсе не расскажет ничего нового. Для не самых ретивых, но в достаточной мере любопытных геймеров истории будут познавательны.

    Сложно сказать, по какому принципу велся отбор игр, но перед нами десять разных ситуаций. Совсем разных. В каких-то случаях игру делает один человек (и это поразительно!), в каких-то — огромная компания, в третьих — небольшой круг людей. Создание игры практически всегда сопровождается многими проблемами, авралами (и это не слово, которое использует автор книги, но все же), спорами. В общем-то, фактически любой творческий, да и не только процесс сопровождается подобным, кто бы спорил. Но итоговый продукт в каком-то смысле уникален. Сейчас игры становятся все сложнее хотя бы в визуальном плане, и это явно не предел.

    (Тут я хочу помахать Детройту с его девяноста девятью вариантами концовок для основных и не только персонажей.)

    На самом деле, истории выглядят несколько поверхностными, но переводчику удалось передать те эмоции, которые изначально передал Шрейер. Большинство рассказчиков, конечно, говорили о событиях постфактум, и потому эмоций было меньше. Но все равно почти всегда чувствуется интонация говорящего, будь то отчаяние, насмешка, недоверие или огромная любовь к создаваемому миру и персонажам.

    Девять историй связаны с американскими разработчиками, десятая рассказывает о создании третьего Ведьмака, и в ней до странного ощущалась какая-то совершенно славянская теплота. Возможно, разработчикам было проще, поскольку в основе игры лежала книжная серия с уже созданными персонажами, да и перед этим две части задали необходимые образы, однако CD Projekt RED была намерена выйти с третьим Ведьмаком на новый уровень, и потому была проделана куда большая работа. И то, как о ней рассказывают, — это отличается от предыдущих рассказчиков, хотя почти всех их объединяет любовь к тому, что они создавали. И эта любовь чувствуется даже сквозь страницы.

    3
    264