
Ваша оценкаПовелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Рецензии
Duke_Nukem13 августа 2019 г.DOOM. Игра всех игр.
Читать далее
Сейчас читаю "Властелины DOOM: Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров", несмотря на то что игры для меня весьма важное действо (сейчас прокощунствую, но по воздействию в затягивании в свой мир, они гораздо превосходят книги, смогли меня затянуть в себя в таких ситуациях, где никакие книжки не справились бы) но данная книга оказалось первой, о них самих.
Перевод.
Рецензии на нее состоят процентов на 80% из жалоб на плохой перевод, и знаете это довольно-таки раздражает меня, как впрочем и всегда, как человека почти нормально воспринимающего google-перевод; ну написано там что-то с ошибками, ну и что? Лучше бы их не было, но подобная ситуация никогда не мешала мне оценить хорошую книгу по достоинству и порадоваться прибавлению информации в любой области (потому-что практически в любой области пробелы на русском огромны), совсем ужасным на моей памяти был лишь перевод романа «Из моря» Джона Уиндема, тогда я действительно думал, как вообще такое можно выдать, но, что характерно ни в каких других отзывах, эта проблема не поднималась.Но, независимо от всего этого, подозрения по поводу правильности перевода пришли и ко мне, для этого даже не понадобилось открывать книгу, а только взглянуть на подзаглавие в названии: "Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" оказались на самом деле "Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and ͟T͟r͟a͟n͟s͟f͟o͟r͟m͟e͟d͟ ͟P͟o͟p͟ ͟C͟u͟l͟t͟u͟r͟e͟", мне даже до проверки показалось ну практически невозможным использование подобного оборота западными журналистами (автора книги мне хочется отнести именно к этой категории, его стиль, манера звучит именно как журнальный лонгрид, а не биография), хоть лет 15 тому назад они не выпускали такой поток лживой ненависти по отношению к геймерам и играм, плохо замаскированной под "социальную справедливость" которую они выявляют сейчас, но представить что в книге посвященной игре, которую наравне с Мэрилином Мэнсоном многие никоим боком не причастные к игровой индустрии люди и (((честнейший))) сенатор Джозеф Либерман (ещё за шесть лет до этих событий устраивавший слушания федерального масштаба по поводу "жестоких" игр), обвиняли в стрельбе в школе «Колумбайн», представлялось ну никак не возможным.
И чтобы наконец-таки разделаться с темой перевода, стоит отметить что это не единственный громкий скандал с переводами книг на игровую тематику, год тому назад, на DTF вышла довольно разгромная статья; Кризисный аврал: почему «Кровь, пот и пиксели» не стоит читать в переводе «Эксмо» с критикой книги Джейн Макгонигал , результатом которой стала капитуляция издательства, с предложением всем купившим первую книгу, оторвать обложку у своей книги, выслать её на адрес издательства и получить взамен исправленный перевод :-)
Легкие недостатки.
Мне немного не понравилось в книге беспрестанное описание конфликтов в команде id Software, постоянно кто-то с кем-то находится в состоянии либо назревающего конфликта, который на самом деле завершается увольнением лишь через три года (подобное отношение напоминает рассказы о друг друге супругов в разводе, "все было плохо, все ужасно, все к этому шло чуть ли не с первого дня брака и пр.", но если бы их опросили во время начала/середины таких ужасных отношений, то думаю все были бы награждены такими удивительными ответами как "все нормально" и "хорошо"), думаю большая часть времяпровождения сотрудников компании выпускавшей по 2-3 игры в год, состояла из беспрестанного написания кода, разработки движка, создания графики, и так день (и ночь) за днем, месяц за месяцем, но на таком материале много саспенса не выдашь, хотя буду честным, и подобных описаний рабочих горячек тоже хватает в избытке:
В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Но, по его словам, случалось это не потому, что он настолько сильно уставал. DOOM влияла на него на биологическом уровне. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя.Я кстати тоже испытываю головокружение от игр, но только в тех случаях когда давно не играю и начинаю опять (когда я только начал играть тоже столкнулся с этим), и спустя примерно дня три, подобный эффект пропадает.
Игра.
Что такого есть в DOOM 3 (лично для меня именно третий, так как я в силу возраста пропустил первые две части, но охотно верю что они тоже шедевральны), что заставляет считать меня именно её игрой всех игр, как это вынесено в название рецензий? Не тоже любимейшую трилогию «Dead Space» (надеюсь я когда-нибудь смогу назвать её квадрологией), не «BioShock» (именно благодаря которому я и узнал про Айн Рэнд, и пусть как я понял вся серия и была своеобразной критикой её работ, но какой критикой! После такой критики количество проданных экземпляров увеличивается как минимум в два раза), ни лучшую интерпретацию Алисы в стране чудес от Американа МакГи (тоже кстати сотрудника id Software в 90-х) под названием «Alice: Madness Returns», ни космооперу «Mass Effect», ни лучшую индиану джонс от мира видеоигр — «Lara Croft: Tomb Raider» (сноска не потому что я сомневаюсь в её качестве, а только потому что все очень хвалили и сравнивали с ней серию «Uncharted», но так как у меня нет PlayStation, то возражения не принимаются). Марс? Может быть, «Вспомнить всё» один из лучших фильмов для меня,да и карпентеровские «Призраки Марса» отнюдь не так плохи как можно подумать глядя на рейтинг кинопоиска, а если ещё и добавить абсолютно беспокойную «Третью экспедицию» от Рэя Брэдбери, то одно слово "Марс" должно пускать строй мурашек у меня по спине. Жанр? В игровых терминах это звучит немного по другому, но по сути это боевик+ужасы+фантастика, именно то сочетание что заставляет мое сердце замирать и стучать с удвоенной силой в предвкушении зрелища что надо. Оружие? Скажите, вы стреляли чем-то, по эффекту весьма напоминающем взрыв небольшой черной дыры? Я хочу услышать от вас только три слова — Биг Факин Ган, и да, это она BFG9000, и в этих славословиях я отнюдь не одинок. Демоны? В любом случае, эта серия чем стала тем стала, и не только для меня одного:
Боб сел за компьютер, решив пройти хотя бы уровень. И его жизнь изменилась.
Смертельные бои захватывали людей с головой. Фанаты оккупировали сети в своих офисах на все выходные, выгоняли детей из подвалов, чтобы соединить компьютеры и устроить себе новую арену сражений. Некоторые были настолько увлечены, что до победного конца откладывали поход в туалет, что для одного из игроков (подкреплявшего силы кексами Ding Dong во время такого марафона) закончилось весьма плачевно: он наложил в штаны прямо во время игры.
В этом случае, пожалуй отмечу что такого я не испытывал.
Книга.
Так что узнав изначально что книга была выпущена в 2003 году, и поэтому как раз не захватывает DOOM 3 вышедший год спустя, я был немного разочарован, но практически сразу же оценил что возможно это хороший знак, к сожалению чем ближе к нашим дням, тем больше вероятность словить в книге про игры "социальную" повестку навроде такой: «Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form» (Dreamers, если кто не в курсе, это то как принято в определенных кругах, называть нелегальных мигрантов), странно, но почему-то ни один из людей этих категорий, не запечатлен на реальных снимках из 90-хwhere is all black lesbian transgender refugee?Успех, и даже поклонение постигшее игры и самих Кармака и Ромеро
Ромеро всюду появлялся в этой футболке – в офисе, городе, на игровых конференциях. Она обладала «эффектом Моисея»: обнаружив в толпе Ромеро, геймеры расступались. Самые смелые, с потными ладонями и трясущимися от волнения руками, осмеливались приблизиться к своему кумиру. Впервые это случилось возле компании CompUSA: клерк робко шел по пятам за Ромеро, который садился в свою желтую Testarossa, а потом попросил у него автограф. Впоследствии такие вещи стали происходить регулярно, особенно после того, как Ромеро облачился в футболку «Автор». Геймеры начали не просто просить автограф, но в прямом смысле слова падать ниц и петь «мы недостойны»а ведь за ними ещё числилось создание таких отнюдь не последних серий как «Wolfenstein», «Quake» и наверное тоже хороший, но не получающий продолжений «Commander Keen», был закономерным финалом их недюжинных навыков, поглощающей любви к играм, новаторству, и разнице в подходе к созданию игр, к сожалению в конце-концов приведшей к тому что их дороги разошлись.
Но история DOOM'а на этом к счастью не завершилась. В 2016 году вышел перезапуск:
У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение. Давайте ещё. Давайте больше.а в конце этого года, должно выйти продолжение - «DOOM Eternal», и вы только посмотрите на этот тизер, если это не лучше 99% пластиково-комиксных блокбастеров, и в отличии от их трейлеров, здесь будет все ещё в большем количестве, а не "мы собрали самые смешные шутки и самые взрывистые взрывы в один трейлер, все остальное в нашем кино почти не стоит внимание", то я не знаю что вам ещё нужно. Мне — ничего более.
01:26
До последнего какодемона.
351,2K
Vilvarian7 января 2020 г.Читать далееСразу отмечу - я давний фанат конкретно игры, вынесенной в заголовок этой книги, остальных игр созданных этими двумя парнями (почти всех) и игр вообще. Так что и книгу рассматривать я буду с точки зрения человека, который понимает о чем идет речь.
Джон Кармак и Джон Ромеро - два Джона, вклад которых в развитие видеоигр переоценить сложно. И эта книга помогла мне собрать воедино все отрывочные знания что у меня были на этот счет, плюс разумеется узнать какие-то подробности, которых я не знал ранее. К сожалению, книга охватывает события только до 2004 года, но это наверное одновременно и плюс. Именно на период с 1990 по 2004 вклад этих людей в индустрию максимален. Кармак - гениальный программист, его инновации делали каждую игру компании прорывом в технологическом плане. Ромеро - хороший программист и отличный гейм-дизайнер. Его взгляд на геймплей определил жанр шутеров на многие годы вперед. Вместе они создали игры, которые определили увлечения поколений и сделали детство многих. Их культовому творению - Doom - недавно исполнилось 25 лет. И в эту игру все еще интересно играть. У нее огромная фанатская база, которая до сих пор создает контент и проводит ежегодные награждения авторов лучших работ. Но речь не об этом, а то если меня занесет - я могу про эту игру часами разговаривать.
Автор книги не канонизирует двух Джонов. Он просто рассказывает их историю. Со всеми успехами, провалами и спорными решениями. И да, эти ребята не хорошие люди в общечеловеческом смысле. На пути к успеху они лгали, изворачивались и делали все что необходимо для достижения цели. Важно выделить одну мысль - они делали игры не потому что они хотели денег. Они хотели делать игры, в которые им нравится играть. И, так уж сложилось, что эти игры понравились многим другим людям. На первом месте было творчество, а деньги - вторичны. И это не помешало им заработать целую кучу денег.
Подводя итог - книга помогает проследить творческий путь одних из самых важных людей игровой индустрии. Если вы знакомы с играми - стоит прочитать. Если от игр вы далеки - многие вещи и эмоции окажутся просто непонятны и не получится в полно мере оценить некоторые этапы.24632
EgorMikhaylov22 января 2015 г.Читать далееКнига о героях моего детства, гениальном фантазёре и гениальном социопате, которые творили историю вместе, а разошедшись, так никогда и не приблизились к прежнему успеху, могла бы быть умеренно интересной, но крепкий средненький нонфикшн был загублен переводом. Даже не знаю, что тут хуже всего. Избыточные комментарии? Пожалуйста: ценные комментарии сообщают нам, что игра "блек джек" (sic!) в России известна как "очко", напоминает, что такое must-have, а аббревиатура BFG расшифровывается аж дважды. Недостаточные комментарии? Сколько угодно: половина технических терминов кажется переводчику очевидными, что заставит читателя, не погружённого в контекст игровой индустрии, часто чесать в затылке. Плохая вычитка? Она тут везде, запятые и тире играют с корректором в прятки и выигрывают с блеском. На сладкое – обязательные ошибки перевода, вроде удивительных "соревновательных шутеров" (в оригинале, само собой, имелись в виду "конкурирующие"). Ну и, конечно, хотелось бы посмотреть в глаза человеку, который берётся за трёхсотстраничную книгу о важнейших явлениях поп-культуры 80-90-х и при этом переводит "Breakfast Club" как "Клуб завтраков".
В общем – если вы просиживали в детстве ночи за DOOM II – читать ради ностальгии можно, хотя фейспалмов и не избежать. Негеймеры – у вас есть тысячи способов потратить деньги и время гораздо лучше или хотя бы интереснее. Можете в DOOM поиграть, например.
23500
SunMoonStars3 января 2015 г.Читать далееИстория о том, как делался игровой бизнес в 90-ых - 2000-ых, о дружбе, любимых с детства играх, как их создавали и о том, как не надо работать.
Ну, во-первых, новая книга издательства МИФ Властелины Doom запоздала как минимум лет на 10.
(Хотя сразу же должна отметить, что это абсолютно никак не влияет ни на восприятие книги, ни на интерес, с каким она читается. Но за Родину обидно!)
И где-то здесь так же должна сказать, что играю в Doom с 6 лет. Примерно в это же время мне приснился кошмар с этой игрой. И поэтому при слове Doom моё сердце начинает учащённо биться, а сама я до сих пор люблю сидеть, наблюдая за играющим в стрелялки папой. А в позапрошлом, 2013 году, я с моей приятельницей устроили вечеринку в стиле 90-ых, где играли в старенький Doom (для чего реанимировали MS-DOS на компьютере).
Поэтому, как вы понимаете, Doom - это не просто слово, это действительно целая эпоха в жизни, наверное, практически любого геймера.
И именно поэтому книга может быть очень и очень интересна и геймерам, и программистам, и простым обывателям. Здесь написано о том, как создавались инновационные для своего времени движки игр, графика игр, сам процесс создания игры, в конце концов. Человеку же далёкому от ИТ-сферы будет просто любопытно узнать: 1) о взаимоотношениях между людьми; 2) о развитии компаний.
В общем, я более, чем довольна первой прочтённой книгой в этом году. Как же сильно она захватила моё внимание!
Так что, если книга попадётся вам в руки, смело читайте!
10357
Graft9 декабря 2025 г.Читать далееНачалось все плохо, хотел уже писать заготовку разгромной рецензии, но примерно через треть книги стало заметно лучше. Поначалу автор писал односложными скучными предложениями, да и ощущалось все как википедия, только более нудно, а потом, видать, дошел до интересных ему моментов и его понесло куда следует :D Перевод тоже как будто выравнивается, поначалу от него просто тошнит. Дальше будут опечатки и много проколов переводчика, который плохо понимает, о чем текст, но в целом не самый плохой вариант, что я видел.
Книга отслеживает путь пары Кармак-Ромеро от их подростковой увлеченности видеоиграми до профессионального пути в девяностые годы. Тут много интересных моментов из разработки ранних шедевров типа Commander Keen, много внутренней кухни id Software и довольно много технических деталей, что не может не радовать — особенно когда Кармак опять изобретает прорыв в движке ради оптимизации крайне невеликих компутерных ресурсов.
Написано все в 2003-м и поэтому тут этакий взгляд из уже далекого прошлого, что идет книге на пользу: очень хорошо ощущается то время, когда взрослые дядьки, впервые увидев какое-то мельтешение на экране, поражались увиденному и не вставали из-за монитора по сорок восемь часов, сделанная за три месяца игра расходилась миллионным тиражом, а энтузиасты занимали по ночам университетские и рабочие машины, чтобы играть или делать свои игровые модификации. Минус: чем дальше, тем более грустно становится. Все идет от резкого взлета к не менее резкому падению, когда Кармак и Ромеро разосрались и в итоге разбили идеальную пару профессионалов, в дальнейшем по факту не сделав почти ничего великого, да и компании из пяти фанатов-разработчиков ушли в небытие и заместились неповоротливыми гигантами индустрии, где революциям и фану мало места.
P.S. Есть два варианта перевода, отличающиеся даже названием — "Властелины DooM" и "Повелители DooM". Но они практически одинаковые, более поздний напоминает больше редактуру, чем перевод; там разве что больше экспрессивного мата от Ромеро.
764
Feanorich30 ноября 2024 г.Демотивирующая история успеха
Читать далееЯ из тех, кто вырос на DOOM. Точнее на второй его части, но не в этом суть. Эта игра во многом сделала меня таким, какой я есть. Я рисовал для неё карты на листах ватмана и проектировал интерфейсы будущих версий на них же. Мы гоняли в неё по двое и по трое за одной клавиатурой, проходили на время и на 100% ачивок. Интересно ли мне было узнать про её создателей? Несомненно!
И книга не разочаровала. Это отличная книга, проникнутая атмосферой того времени, которая рассказывает про творческий путь двух первооткрывателей и аванюристов. Двух Джонов — Ромеро и Кармака. И конечно про всех тех, кто их окружал и без кого индустрия видеоигр никогда не была бы такой, какой стала сейчас.
И всё же для меня эта книга вышла печальной. Не такой печальной, как её концовка и особенно послесловие от переводчиков второго издания, по-другому. Читая эту историю я чувствовал атмосферу того времени, когда три человека в домике у озера могли создавать технологические и геймдизайнерские прорывы, сопровождая это недосыпами и хеви-металлом. Это была эпоха Великий Геймерских Открытий и я чувствую себя на неё опоздавшим.
Сейчас, среди разгула индустрии, конечно гораздо больше возможностей для самовыражения, но и больше требований к каждому творцу. И с этим не смогли справить даже отцы-основатели. В конечном итоге оба Джона затерялись в том, что породили. Кармак ушёл в смежную разработку, а Ромеро как будто отстал от того темпа, что сам задал. Хотя, во многом, ведь возможно именно благодаря вот таким оторвам сейчас и страдает вся область от кранчей: безумных переработок в авральном режиме, о которых написаны отдельные книги, вроде «Кровь, пот и пиксели» .
Но вернёмся к самой книге. Она хронологически следует за двумя своими героями, рассказывая их истории и показывая, как расцветали их творения. Она написана с любовью к видеоиграм и их истории, показывает корни всех побед и бед. Насколько она исторична? Настолько, насколько помнят это участники. Я бы не называл её документальной, но по моим ощущениям — достаточно достоверной.
Я порекомендую эту книжку всем, кто любит видеоигры, как интересный экскурс туда, где началось если не всё, то многое. Тут будет не так много про заглавный DOOM, больше про людей вокруг него. А это значимые персоны, уверяю вас, и если вы крутитесь в смежной сфере наверняка встретите знакомые имена.
7124
DimaTikhovod20 октября 2021 г.Ад, морпех и два ствола. Дизайн против технологий.
Читать далееКнига Дэвида Кушнера включает в себя не только период создания легендарного шутера DOOM и становления двух культовых личностей, но и зарождение, расцвет ПК гейминга как культуры.
В начале книга знакомит читателя с двумя школьниками, для которых игровые автоматы стали больше чем развлечение для подростков. Навязчивая идея программировать и создавать свои миры уже крепко пустила корни в головах юных героев. Отсутствие понимания со стороны родителей, нехватка денег, провальная попытка выкрасть компьютеры из школьной библиотеки не заставили их отказаться от своей цели.
В последствии освоив набор навыков программирования парни, работая над программами в компании Soft Disc, решают - время пришло. Задерживаясь на работе, по ночам они начинают создавать будущего "отца" всех шутеров DOOM, попутно обсуждая создание своей компании Ideas from the Deep, позже переименованную в ID.
Казалось бы нет более противоположных друг другу людей. Немногословный, замкнутый, эгоцентричный Кармак и шоумен Ромеро - любитель буйных вечеринок, выпивки и тяжелого рока. Но как раз это удивительное сочетание двух абсолютно непохожих друг на друга энтузиастов быстро принесло свои плоды. Один писал код. Второй придумывал дизайн и отвечал за пиар компанию, выступая где только можно с громкими заявлениями, что грядущая игра перевернет индустрию и станет сенсацией.
В книге подробно описано какое влияние DOOM оказал на конечного потребителя, от массового падения успеваемости школьников по всей стране до спада объемов производства на промышленных предприятиях.
Так же автор описывает как вместе со свалившейся на разработчиков славой, известностью, дорогими машинами, деньгами приходит и звездная болезни и последующий культ личности. Как между некогда двумя закадычными друзьями происходит раскол сделавший их врагами.
Немало внимания уделено и последующей судьбе двух Джонов, проектам выпущенным порознь, конкурентной борьбе их студий, трагическим событиям в школе Колумбайн, приведшим к скандалам и серьезному давлению со стороны правительства на игровую индустрию, семейным драмам и разочарованию. Но есть в ней и много веселых историй, баек, приколов, позитивного безумия. Куда же без него, это же DOOM!
Несмотря на жанр книги, стиль написания очень бодрый, тут нет сухой статистики, сложных терминов и перечня фактов и цифр. Повествование яркое, эмоциональное. Хочу отметить присутствие обсценной лексики, но пусть это никого не пугает, она именно там где должна быть и лишь подчеркивает накал происходящего в книге. В наличии есть и аудиоверсия в великолепной озвучке Антона Ческидова.Всем любителям FPS настоятельно рекомендую!
7256
DmitryKv23 августа 2019 г.Читать далееВ книге меня привлекло два обстоятельства. 1. Очень высокий рейтинг книги. 2. Увлечение компьютерными играми. В принципе, моя любовь к компьютерным играм была главным фактором. Правда, тут нужно подчеркнуть, говоря о компьютерных играх, я скорее имею в виду игры, которые вышли в начале 2000-х, т.е. такие хиты как Age of Empires 2, Warcraft 3, Half-Life 2, Heroes of Might and Magic 3, Counter-Strike. Плюс, среди этого списка нет ни легендарного Doom, ни Quake. Я хоть и знаком с этими двумя играми, но они меня так и не смогли увлечь. Я больше интересуюсь стратегиям и RPG по фантастическим мирам (эльфы, гномы, магия и пр.). Это очень важное отступление, т.к. книга затрагивает только одно, довольно узкое, направление в компьютерных играх. Более того, это не рассказ об игровой компьютерной индустрии, а биография двух людей, что создавали строго определённые игры. И биография тут представлена не двумя-тремя главами или абзацами, а вся книга построена на данном жанре, что в свою очередь означает, что если вы, как и я, ничего не знаете об этих двух главных героях книги и возможно даже не желаете ничего узнавать о них, то книга определённое потеряет для вас пару баллов. В общем, мне было скучно. Вот все эти биографические справки - кто на ком женился, сколько детей было, и кто потом развёлся и снова женился - всё это меня абсолютно не интересовало. Не интересовало меня и взаимоотношения двух главных героев книги. Как я уже сказал, я их тогда не знал и сейчас как-то не горю желанием узнать. Меня интересуют, в данном случаи, только компьютерные игры и как они создавались. Всё. Что касается бизнес-содержания то тут оно никакое. Поэтому я не думаю, что кто-то и что-то сможет выудить из этой книги по поводу менеджмента или в целом, «история бизнеса». Опять же, у книги слишком сильный уклон в биографию.
Однако, возможно главной причиной, почему книга меня не захватила, является то, что книга описывает игры, с которыми я совершенно не знаком, а те, что знакомы, меня никогда не захватывали. Более того, сама компания id Software, мне не известна (в отличие от Bethesda или EA). Возможно потому, что если для США компьютерные игры стали реальностью практически сразу как они появились, то в России был огромный временной лаг. Т.е. в США уже многие игры ушли в историю, а у нас они только появились. Плюс, я ещё помню времена, когда официальные компьютерные игры стоили как среднего качества видеокарта (или часть видеокарты). Так что, можно сказать, книга скорее ориентирована на фанатов и фанатов, проживающих в США и в ЕС. Однако так как и в России существуют положительные отзывы на данную книгу, значит кто-то всё же знаком с творениями авторов в России. В принципе, в книге (первой половине) будет постоянно упоминаться игра Wolfenstein. И эта игра действительно знаменитая и знакома многим геймерам в России. Некоторые моменты её создания было интересно читать. Поэтому, в принципе, если читатель лучше знаком (чем я) с творчеством авторов, то книга, возможно, даже и понравится. Вообще, я заметил, что когда в книге происходило описание игр, процесс их создания, мой интерес к книге возвращался, а когда в книге опять говорилось про людей, интерес сразу угасал.
И как итог, можно сказать, что книга примечательная, но только для тех, кто не просто любит или любил компьютерные игры, а кто знаком именно с конкретными компьютерными играми. А ещё лучше, если название компании – id Software – читателю не чуждо. Что же касается всех остальных и в особенности не геймеров, то я сомневаюсь, что книга им понравится, т.к. биографическая часть книги мне показалась довольно скучной.7544
APL22 марта 2024 г.Читать далееКнига мне очень понравилась! Интересно было слушать про биографию авторов легендарных игр, про то, как они придумывали свои игры, технологии, основывали компании. Движимые страстью к играм, желанием не только играть, но и создавать лучше игры, с нуля они придумывали новые технологии и целые жанры. Двое гениальных, но при этом, простых ребят объединились и перевернули игропром!
Начитано тоже очень хорошо. С интонациями, выражением. Явно, и автор и переводчик и чтец - фанаты игры и жанра в целом. Очень рекомендую.6146
SergejBeregovoj24 октября 2023 г.Экшн-книга про создание экшн-игры
Читать далееЭта книга захватила меня примерно так же, как в 7 классе захватил DOOM, когда старший брат привёл меня в гости к своей подружке, усадил за её комп и включил игру, чтобы я не мешал им обжиматься в соседней комнате.
Потом так же DOOM захватывал меня в ту новогоднюю ночь, когда мне впервые разрешили ложиться спать, когда сам захочу (думаю, у многих в жизни была похожая ночь).
В этой книге несколько историй. Первая - о создании несколькими гиками целой вселенной: Wolfenstein, DOOM, Quake. Это история мечты, стремления к ней и реализации. Это трасть, любовь и бесконечная творческая энергия. И после этого - история провала, упадка и распада. Все-таки не зря, наверное, люди годами изучают, как делать бизнес. У многих, конечно, это получается и без тяжёлых лет учёбы, но, видимо, пацанам, сбегавшим из дома, чтобы поиграть в видеоигры, в первую очередь лучше всего даётся создание игр, а не построение компаний.
В любом случае это классная книга, которая читается почти как экшн и которая может вдохновлять на большие дела - не стоять на месте и двигаться к своей мечте.6103