
Ваша оценкаРецензии
Werlioka26 августа 2018 г.Обратная сторона индустрии видеоигр
Читать далее«Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера — действительно замечательная книга о видеоиграх, которая отлично встанет на полку рядом с «Играй!» Тристана Донована и «Game Over» Дэвида Шеффа.
Главное ее отличие от названных выше книг — она написана в 2017-м году и посвящена преимущественно играм последнего десятилетия, таким как Diablo III, The Witcher 3 и т. п. Кстати, нельзя не отметить оперативность перевода и издания от Бомбора (Эксмо Non-fiction). Спасибо им за такой отличный томик!
Вторая особенность книги: здесь говорится не об индустрии в целом, а о конкретных проектах. Автор собрал истории создания десяти видеоигр — от идеи до релиза (или закрытия проекта) — и подробно описал все те невероятные сложности, препятствия, проблемы и авралы, с которыми сталкивались разработчики. Собственно, основная мысль данной книги — ни одна хорошая игра не делается в спокойном режиме и по расписанию; авралы, зашквары и ночевки в офисе — неизбежная часть процесса разработки.
Прочитав книгу, совершенно иначе начинаешь смотреть на создание игр: далеким от геймдева читателям будет интересно и полезно узнать, что не все косяки игр проистекают из лени и раздолбайства разработчиков.
5819
YulyashkaPetrova9 октября 2025 г.Терпение и труд всё перетрут.
Большая часть игроков думают, что создание игр происходит по щелчку пальца. Но на самом деле за эти стоит огромная команда и, в том числе, здоровье самих разработчиков и, иногда, их жизнь.
Это титанический труд и должен быть не менее ценен, чем все остальные.434
di_sinusoida27 июля 2025 г.Люблю игры с детства поэтому читать книгу было очень интересно. Автор выбрал действительно культовые игры, сильно повлиявшие на гейм индустрию, с интересными историями провалов и успехов
Правда некоторые главы иногда казались чуть затянутыми и скучными, но возможно все дело в переводе
484
ocami30 января 2025 г.Читать далееБыло интересно заглянуть за кулисы индустрии, узнать о подводных камнях и о том, как устроена работа в творческих командах.
На мой вкус, в книге многовато про бизнес- и организационные процессы, сотрудников и основателей — и маловато про собственно разработку, дизайн, сценаристику и актёров (хотя это тоже есть! просто хотелось бы побольше).
Некоторые главы оказались неожиданно скучными (например, про Diablo и Ведьмака), зато другие, наоборот, увлекли больше, чем я ожидала, особенно истории про Stardew Valley и Pillars of Eternity, такие милые истории успеха, где создатели искренне любили своё дело и были за это вознаграждены.
В целом журналистская работа впечатляет — книга даёт цельное представление о том, как устроена индустрия. (Только не ведитесь на редкие упоминания Baldur’s Gate — я всё ждала, что дальше вот-вот расскажут подробнее, но нет, так и не рассказали).
490
zimaleksey19 февраля 2022 г.Интересно, но не все
Интересно узнать то как рождаются игры и что за истории происходили в это время. Рассказывают истории крупных известных игр больших студий, но есть одна и история лучше всех. Лучшая история всей книги на мой взгляд это создание Stardew valley. Истино инди рождённая изначально без желания больших денег, но все привело к успеху. Только ради этого можно купить. Последним посоветовал бы послушать сразу аудио озвученную «disgusting men”4375
lu_s22 сентября 2021 г.Мир создания компьютерных игр изнутри. Не проходите мимо!
Читать далееОсень щедро делится с нами дарами природы, а я стараюсь не отставать от нее и дарить вам впечатления от прочитанных книг (вдруг кому пригодятся!). На сей раз речь пойдет о не художественной литературе, или, как сейчас модно говорить, о книге нон-фикшн.
В первую очередь, меня поймут те, кто хотя бы когда-нибудь погружался в этот потусторонний, необычный, затягивающий мир компьютерных игр. И пускай я не играла ни в одну из игр, о которой идет речь в этой книге, я встретила на ее страницах, к примеру, автора одной из моих любимых игр (из моего игрального и довольно далекого прошлого) - "7Guest". Да и вообще, я могу представить все это очень живо. Будто вот только вчера я встала из-за компьютера, еле оторвавшись от интересного, затерянного где-то там, "в компьютере", мира очередной игры... Ладно, признаюсь, впечатления и вправду довольно свежи, прошлой зимой я играла в чудеснейшую, эстетически потрясающую Gris... Но история сегодня не об этом :) А про кровь, пот и пиксели. История про то, как делаются компьютерные игры: хоть одним человеком, хоть компанией, которая у всех геймеров на устах (Blizzard, Bioware, LucasArts и другие).
На удивление, мне, как человеку далекому от пикселей, программирования и вообще всей индустрии видеоигр, эта книга оказалась настолько интересной, что я даже побила рекорд в скорости ее прочтения. Я думаю, у автора получилось соблюсти баланс, при котором эта книга будет интересна как совершенным новичкам в этой теме (потому что эта книга про целую индустрию, про бизнес видеоигр, про людей, увлеченным своим делом), а также и завзятым геймерам (кому не может быть интересно, как была создана одна из его любимейших игр?!).
С одной стороны, читатель узнает новые термины, узнает внутреннюю кухню создания игр. Кто бы мог подумать, что целого года может быть мало, а то и двух, чтобы закончить игру хоть как-то, и чтобы потом поменьше пришлось вычищать баги, выпускать новые патчи (да-да, и вы узнаете, что означают эти страшные слова, когда прочтете эту книгу от корки до корки).
С другой стороны, автор провел журналистское расследование, и описывает жизнь, а также беседует с людьми, которые связали свою жизнь с написанием видеоигр, и готовы жертвовать свободным временем, временем с семьей, потому что чем ближе официальный выход игры, тем неизбежнее кранчи (периоды, когда работа заполняет все время, все 14-18 часов в сутки).
Одним словом, кому интересна эта тема, могу смело посоветовать прочесть эту книгу. Но только во втором издании, поскольку первое знатоки ругают, говоря современным компьютерным языком, как "эпичный фейл" :)
4145
BalasAvosets21 апреля 2021 г.Читать далееПоказана оборотная сторона игровой индустрии.
Многие решения студий становятся понятны.
Видны различия в работе студий и издательств.
Становится ясно, почему игры выходят почти всегда недоделанными. Ты либо выпускаешь игру как она есть, либо выкидываешь пару лет своей жизни в мусорное ведро. И разработчики ничего не могут с этим поделать.Проблемы с вёрсткой! Зачем выделять отдельные фразы, прописывая их дважды. Можно было просто выделить их в тексте. Ладно, вынесли, дак хоть разместите их на той же странице!!!
4343
Pushkan1 апреля 2021 г.Такое вы больше нигде не прочтёте
Легендарный журналист о разработке игр изнутри без прикрас.
Книга описывает сам процесс разработки игр, трудности, с которыми столкнулись компании, преодоление этих трудностей, а иногда и стагнацию.
Как же точно автор угадал, какие из игр станут популярны.
После этой книги вы непременно захотите поиграть как минимум в половину из того, что здесь описано. Проникаешься любовью ко всем играм, перечисленных в содержании.
Это гениально, это по-настоящему, это шокирует, вдохновляет, захватывает.4326
Cave5 января 2021 г.Читать далееМного слышала хвалебных отзывов про эту книгу и не меньше — ругающих перевод. Но слава Альфине, не пришлось лезть в оригинал, потому что сделали очень прилично читающееся второе издание.
Книга состоит из историй создания десяти игр, почти каждая из которых легендарна. Это сразу задает порог входа, потому что с первой же страницы автор вываливает кучу имен и терминов. И если последние любезно объясняются переводчиками (хотя тут мне кажется, вы либо
задротцелевая аудитория и так уже все выучили, либо вам и после сноски понятнее не станет), то с первыми я не знаю, что бы стала делать, например, моя мама — в «Сто лет одиночества»-то все попроще, а столько народу без карты теряется. Возможно, это тоже такой тест назадротапринадлежность к целевой аудитории. Например, я поймала себя на мысли, что большинство фамилий мне знакомо и задумалась, стоит ли гордиться энциклопедическими знаниями или пора что-то делать со своей жизнью?Интересно, каких инсайтов ожидал автор, анализируя эти истории. Потому что они такие разные, но такие одинаковые. Прочитав книгу, вы так и не поймете, как сделать успешную игру, потому что может взлетит, а может, и не взлетит. а может, кстати, взлетит, через пару лет (привет, Among us, до встречи во втором томе!). Но что вас будет ожидать наверняка, это хаос, переделки и изматывающие кранчи. Читаешь и думаешь, ну может быть, хотя бы у могучих Blizzard все по-другому? а нет, тоже кранчи, хаос, переделки. Опытные Obsidian? переделки, хаос, кранчи. BioWare? ... понятно. Такая вот работа мечты. Кстати, спросите любого геймера, какое его заветное желание и услышите «сделать собственную игру».
Но автор с таким восторгом рассказывает о перипетиях создания его любимых игр (он прямо не говорит, что
любимые, но там такие тайтлы, которые нельзя не обожать), а я, как читатель, только рада еще раз прикоснуться к давно ставшим родными мирам. Вспомнить, как долго ждала Pillars of Eternity (как была впечатлена графикой, даром что изометрия, и как напряженно думала над строчками диалога, чтобы не потерять любимого сопартийца), как радостно кромсала демонов в третьем Diablo (и не ворчала, что не похоже на второй, потому что и не играла в него, хаха, профит), как проводила долгие вечера в Witcher III (и теперь твержу, как мантру: что-то кончается, что-то начинается, что-то кончается, что-то начинается, да, Ведьмак закончился, но что-то же начнется, ведь начнется, правда?) и как с удивление обнаружила, насколько увлекательным может быть процесс выращивания винограда в Stardew Valley (а потом попросила подругу связать крючком одного из персонажей, она заморочилась — и теперь у меня есть мимими junimo!).Как бы то ни было, эта книга прекрасна хотя бы тем, как искренне передает восторги больших детей, делающих игрушки для других больших детей, в них потом играющих. Ведь индустрия компьютерных игр это одна из самых эфемерных вещей на свете (наверное, с ней могут потягаться разве что биржи): они не нужны для выживания, не приносят никакой пользы и вообще по логике вещей не должны существовать, но игры не только живут и здравствуют, но и, как верно заметил где-то в начале автор, создают рынок физических объектов, на котором, кстати, крутятся немалые деньги. Ладно мерч, но люди покупают огромные телеки, чтобы получить хорошую картинку с купленной до этого консоли, только чтобы пострелять демонов в игре, за которую тоже пришлось заплатить.
Книга — чистый фансервис. Но мы,
фанатыцелевая аудитория, готовы купить и читать что угодно, лишь бы стать ближе к миру наших грез. Конечно, если это сделано искренне, потому что, как дети, мы не терпим фальши.4397
SergejAdejkin22 декабря 2020 г.Книга - полный отстой.
Состоит из 10 отдельных рассказов о разработке 10 разных игр. Все 10 рассказов в целом одинаковые и все можно выразить простой фразой "мы много работали, мало спали, было сложно, но мы сделали".
Тут нет нитехнических подробностей о разработке, ни о каких либо геймдизайнерских решениях.Изначально ожидал, что книга бедет чем-то вроде "Повелители Doom", но в итоге это полное разочарование и потраченное время.
4317