Логотип LiveLibbetaК основной версии

Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Рецензия на книгу

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

Jason Schreier

  • Аватар пользователя
    Cave5 января 2021 г.

    Много слышала хвалебных отзывов про эту книгу и не меньше — ругающих перевод. Но слава Альфине, не пришлось лезть в оригинал, потому что сделали очень прилично читающееся второе издание.

    Книга состоит из историй создания десяти игр, почти каждая из которых легендарна. Это сразу задает порог входа, потому что с первой же страницы автор вываливает кучу имен и терминов. И если последние любезно объясняются переводчиками (хотя тут мне кажется, вы либо задрот целевая аудитория и так уже все выучили, либо вам и после сноски понятнее не станет), то с первыми я не знаю, что бы стала делать, например, моя мама — в «Сто лет одиночества»-то все попроще, а столько народу без карты теряется. Возможно, это тоже такой тест на задрота принадлежность к целевой аудитории. Например, я поймала себя на мысли, что большинство фамилий мне знакомо и задумалась, стоит ли гордиться энциклопедическими знаниями или пора что-то делать со своей жизнью?

    Интересно, каких инсайтов ожидал автор, анализируя эти истории. Потому что они такие разные, но такие одинаковые. Прочитав книгу, вы так и не поймете, как сделать успешную игру, потому что может взлетит, а может, и не взлетит. а может, кстати, взлетит, через пару лет (привет, Among us, до встречи во втором томе!). Но что вас будет ожидать наверняка, это хаос, переделки и изматывающие кранчи. Читаешь и думаешь, ну может быть, хотя бы у могучих Blizzard все по-другому? а нет, тоже кранчи, хаос, переделки. Опытные Obsidian? переделки, хаос, кранчи. BioWare? ... понятно. Такая вот работа мечты. Кстати, спросите любого геймера, какое его заветное желание и услышите «сделать собственную игру».

    Но автор с таким восторгом рассказывает о перипетиях создания его любимых игр (он прямо не говорит, что
    любимые, но там такие тайтлы, которые нельзя не обожать), а я, как читатель, только рада еще раз прикоснуться к давно ставшим родными мирам. Вспомнить, как долго ждала Pillars of Eternity (как была впечатлена графикой, даром что изометрия, и как напряженно думала над строчками диалога, чтобы не потерять любимого сопартийца), как радостно кромсала демонов в третьем Diablo (и не ворчала, что не похоже на второй, потому что и не играла в него, хаха, профит), как проводила долгие вечера в Witcher III (и теперь твержу, как мантру: что-то кончается, что-то начинается, что-то кончается, что-то начинается, да, Ведьмак закончился, но что-то же начнется, ведь начнется, правда?) и как с удивление обнаружила, насколько увлекательным может быть процесс выращивания винограда в Stardew Valley (а потом попросила подругу связать крючком одного из персонажей, она заморочилась — и теперь у меня есть мимими junimo!).

    Как бы то ни было, эта книга прекрасна хотя бы тем, как искренне передает восторги больших детей, делающих игрушки для других больших детей, в них потом играющих. Ведь индустрия компьютерных игр это одна из самых эфемерных вещей на свете (наверное, с ней могут потягаться разве что биржи): они не нужны для выживания, не приносят никакой пользы и вообще по логике вещей не должны существовать, но игры не только живут и здравствуют, но и, как верно заметил где-то в начале автор, создают рынок физических объектов, на котором, кстати, крутятся немалые деньги. Ладно мерч, но люди покупают огромные телеки, чтобы получить хорошую картинку с купленной до этого консоли, только чтобы пострелять демонов в игре, за которую тоже пришлось заплатить.

    Книга — чистый фансервис. Но мы, фанаты целевая аудитория, готовы купить и читать что угодно, лишь бы стать ближе к миру наших грез. Конечно, если это сделано искренне, потому что, как дети, мы не терпим фальши.

    4
    397