
Ваша оценкаРецензии
Quentin_Auceps2 мая 2022 г.Читать далееОпределённо стоило взяться за чтение этой книги раньше. Желательно, вскоре после её выхода. Дело в том, что автор описывает истории игровых студий, которые заканчиваются, можно сказать, на полуслове. Да, разработка конкретных игр (которым посвящены главы) окончена на момент написания. Но и то не всех, некоторые проекты продолжают развиваться и после релиза. А ещё игровые студии, которые пять лет назад имели хорошую репутацию, сейчас уже не так обожаемы публикой. Всё течёт, всё меняется.
А ещё я не настолько продвинутый геймер и не знакома со всеми упомянутыми играми. Книга явно рассчитана на читателя, который хорошо представляет себе, о каких проектах пишет Шрейер. Но это сложность формата: в статье на сайте достаточно было бы нескольких скриншотов, чтобы в голове появилась картинка, а книга такого себе позволить не может.
В целом же "Кровь, пот и пиксели" демонстрирует довольно угнетающую внутреннюю кухню индустрии. Как же тяжело разработчикам, без иронии. Читаешь истории про переработки, внезапные изменения формата и прочее - и удивляешься, как крупные проекты вообще доживают до выхода.5610
hildalev17 марта 2022 г.Читать далееЯ уже давно поняла, что руки у меня растут абсолютно не оттуда, чтобы играть в игры, описанные в книге. Я предпочитаю нишевые пойнт-энд-клики, где можно поситеть, пораскинуть мозгами, и где отсутствие реакции не приводит к тому, что тебе приходится переигрывать одно и то же по сто раз подряд. Но в последнее время мне захотелось по крайней мере как-то разбираться в названиях, которые я слышала уже не один раз и хотя бы примерно представлять, с чем это едят. Ну и вообще несколько дней назад в первый раз в жизни взяла в руки контроллер, так что держите меня семеро!
Но вернемся к книге. Это конечно никак не историческое описание всех известных миру игр, но, прочитав ее я поняла, что по крайней мере передо мной уже не дремучий лес, а отдельные деревца уже связаны с вполне конкретными историями. Причем истории из разряда: я вроде примерно представляла себе, как это происходит, но теперь я реально как будто прожила, как все это непросто. Как можно выпустить игру без багов, если у тебя нереальные сроки, которые изначально вообще невозможно вычислить, бесчисленное количество комбинаций, при которых игра может повести себя абсолютно непредвиденным образом, да еще и часто издатель наседает, чтобы выпустить игру как можно быстрее?
Что меня особенно зацепило в книге: мы видим не только разработку конкретных игр. Через них мы можем посмотреть на отношение человека и творчества в целом: как зарождаются идеи, как они изменяются, когда в эти отношения включаются деньги и когда возникает зависимость от потребителя, как люди переживают неудачи или, наоборот, неожиданный успех. Чем они готовы пожертвовать, чтобы претворить свою мечту в жизнь.
Так что если вы хоть сколько-то интересуетесь темой, даже если вы не знаете ни одной книги из оглавления, книга однозначно стоит того, чтобы ее прочитать.
5302
StacyDu17 февраля 2022 г.Кранч, кранч и ещё раз кранч
Читать далееЯ влюблена в геймдев. мир игроделов, интриги и все то, что стоит за популярными и любимыми играми. Из этой книги можно впитать, что же такое кранч и с каким трудом создаются любимые игры миллионов.
Ещё пару лет назад, я, не будучи заинтересованной в игромире и разработке, наверняка бы бросила эту книгу после первой главы. Сейчас, я очень жалею, что по пути на работу мне нечего слушать (аудиоформат этой книги просто великолепен). Однако мои знакомые не разделяющие любовь к геймдеву не настроены так воодушевленно.
Вывод? Если вам интересна кухня игромира - смело можно нырять. Не пожалеете!5208
AnnLabunskaya2 января 2022 г.Поиграем?
Читать далее1. С хорошей командой мы горы свернём. За каждой успешной игрой стоят сотни разработчиков и тестировщиков. Без них бы не вышли в свет игры, у которых миллионы поклонников. Поэтому с ростом любой компании должна расти и её команда. Если будешь делать всё сам, упрёшься банально в нехватку времени или заработаешь выгорание. Так зачем останавливаться на достигнутом, если можно найти людей, которые смогут помочь?
2. Сначала скелет, потом красивая картинка. Настоящий успех видеоигр состоит не в том, насколько красива графика. Главный признак качества – это её движок, функционал и механизмы, которые делают игру интересной. В любом бизнесе, как и в игре, в первую очередь нужно обратить внимание на внутренние процессы. Ведь если сотрудники не справляются и начинают ошибаться, то о хорошем сервисе не может быть и речи.
3. Успевай за прогрессом. В мире постоянно что-то меняется. Если бы разработчики не следили за прогрессом технологий, то выпускали бы уже устаревшие игры. Они бы покрывались пылью на складах, не принося компании дохода. Поэтому, если хочешь быть в числе первых, будь в курсе самых последних изменений в твоей сфере бизнеса.
4. Путь к результату идёт через трудности. А кто сказал, что будет легко? Чего только стоят переносы релиза «Ведьмака 3». Поэтому, если ты столкнулся с трудностями, подумай о результате, к которому идёшь. Может быть ты на пороге успеха?
5. Гибкая методология разработки – твой ускоритель. Поставить чёткие сроки выхода готовой игры бывает очень трудно. Поэтому разработчики пользуются гибкими методологиями Scrum и Agile. Они не только сокращают время работы над проектом в 8 раз, но и делают сам процесс разработки удобнее.
6. Сначала тестируй, потом дорабатывай. Не важно что ты создаёшь – видеоигры или садовых гномов – перед массовым производством нужно это протестировать и запустить в продажу небольшую партию. Сначала обязательно всплывут на поверхность ошибки, которые нужно исправить. Но лучше сделать это, чем сразу выпускать «идеальный» продукт, который никому не будет нужен.
5359
Willthorn10 октября 2021 г.Кранчи-кранчи-кранчи-кранчи
Читать далееДисклеймер-хвастовство: являюсь геймером с более чем четвертьвековым "стажем", так что мой взгляд на тему видеоигр и эту книгу в частности предвзят.
У автора понятная структура книги: каждая глава - это отдельная игра. Обо всех описанных играх слышал, в часть из них играл.
По ходу прочтения постоянно возникала мысль: "Как вообще умудряются хорошие игры выпускать?" Время всегда против тебя, без кранчей не обойтись, можно задумать и проработать хорошую игру изначально, но концепция в процессе изменится, что-то придется переделать с нуля, что-то выкинуть, что-то придется добавлять, потому что так захотели наверху.
Сам с детства подумывал связать свою жизнь с видеоиграми, но в целом до этого не дошло, потому что просто играть в них я все-таки люблю больше. Книга вообще показывает разработчиков игр эдакими трудоголиками-фанатиками, которые живут работой. Хотя если задуматься, практически каждая история успеха показывает нам именно таких людей.
История Stardew Valley поразила. Сама игра аддиктивна до чертиков, в ней жить интереснее, чем в реале: проснулся, полил огород, почистил его от камней, деревьев, травы, сходил пообщался с жителями, а еще ведь домашние животные есть, на следующий день дождь - значит на целый день идем в шахты. Репетитивно, но так увлекательно. И вот я узнаю, что автор ее в одиночку пилил несколько лет подряд, пока его содержала его девушка!
История Diablo III тоже показательна. Сам я ее взял с дополнением Reaper of Souls, процесс создания которого как раз в книге и описан. И на мой взгляд, создатели сотворили чудо: слов нет, как в третью Дьяблу приятно играть. А ведь они перелопатили основные элементы всей серии, и это не было очевидное и простое решение.
Истории о Halo Wars и Star Wars 1313 грустные: читаешь, заранее зная, чем все кончится, но люди, работавшие в то время, могли максимум что-то подозревать, не более. Вот ты трудишься над масштабным проектом, хочешь сделать великую игру, а на следующий день узнаешь, что после создания игры студии уже не будет или узнаешь, что студии не будет уже завтра и не будет никакой великой игры, на которую ушли годы.
Остальные истории цепляют меньше, но все равно остаются познавательными.
Похожие книги: Повелители Doom.5193
Bookbeaver28 мая 2021 г.Напрягая фантазию
Читать далееСкажу сразу, геймер я пока что неопытный, и потому читать про создание компьютерных игр мне было сложновато. На момент чтения я только начинала осваивать третью часть "Ведьмака", и она была единственной игрой из всех, упомянутых в "Пикселях". По этой причине изучение судьбы очередного столпа игрового мира у меня начиналось с просмотра видеороликов и тизеров и копания в "Википедии", а иначе как тут понять, что это за второй город в Pillars of Eternity, и почему-то кому-то невыгодно быть слишком похожим на Baldur's Gate. В общем, прочтение больше напоминало мне прогулки по какому-нибудь городу по путеводителю посредством Google street view. Вроде всё понятно, но как-то... нереально.
Книга понравилась мне тем, что даёт хорошее представление о том, какой титанический труд стоит за созданием даже не самой "навороченной" игры. Чего стоит история программиста-одиночки Эрика Барона, создавшего без чьей-либо помощи игру Stardew Valley про уютный мир с садами, огородами и соседями, с которыми надо взаимодействовать, но всё такое пушистое и милое, что оторваться невозможно. Или внимание к деталям в среде создателей Uncharted 4 и Witcher 3. Начинаешь осознавать, насколько люди любят своё ремесло, насколько им важно сделать мир максимально живым и интересным, даже когда они втиснутыми в прокрустово ложе системных требований, жёстких сроков и финансовых возможностей. Да и вдобавок руководство в погоне за прибылью или "эффективностью" может на корню зарубить самые лучшие начинания.
Что меня оттолкнуло, так это перевод (написано, что он новый - что было в старом, не могу судить). Конечно, без англицизмов в мире игр не обойтись, но ведь мозговой штурм звучит не хуже "брейншторма". Книга от этого ничего не потеряет.
В целом, познавательное чтение, но лучше иметь за плечами хотя бы три-четыре игры из списка, иначе виртуальная реальность кажется слишком виртуальной. Её не переживаешь, потому что не знаешь, какая она.
5369
DanaeC13 ноября 2020 г.Пример игровой журналистики в формате книги
Читать далееЗа последние лет десять видеоигры перестали быть чем-то нишевым, а приобрели признаки серьезного бизнеса. Раньше это были небольшие команды энтузиастов, которые старались сформировать жанры, устои, франшизы, то сейчас это бизнес. Сегодня можно говорить об игровой индустрии с крупными корпорациями, поскольку многое поставлено на конвейер. Понятное дело, что с ростом индустрии появляется профессиональная журналистика, шоумены для презентаций и прочие атрибуты. Теперь это как Голливуд, но немного по-своему. И конечно же, как и актеры, киноделы рассказывают различным журналистам о своей нелегкой судьбе, так и гейм-дизайнеры стали интересными для публики. По своей структуре книга разбита на мини-истории создания отдельных игр. Эти мини-истории состоят (в большей степени) из интервью, которые склеены размышлениями автора. Автор проделал классную работу по сбору и приведению всего объема материала в общий вид, но есть замечания. Во-первых, это все-таки сборник журналистики а-ля "Тайны звезд", хотя есть замах на что-то большее. Во-вторых, ощущается "выдавливание" жалости у читателя. Между строк так и читается посыл: "Пожалейте нас, нам так тяжело". По моему мнению, это не красит, и вообще такое себе решение. Я не спорю, что делать творческую работу тяжело, напряженно и т. д. Однако не стоит забывать, что любая, подчеркиваю - любая работа, является сложной, утомительной и напряженной. В любой профессии есть стресс, плохие условия для креативной деятельности, поэтому выпучивать негативные стороны конкретной профессии не очень красиво. Ведь почему-то никто не хочет рассказать о тяжелой работе кассира или главбуха в крупном банке, который обслуживает городской транспорт. О том, как эти люди сводят кассу до поздней ночи за не самые большие зарплаты. Никому не захотелось написать книгу "Кровь, пот и бух. учет", хотя это работа тяжелая, там тоже есть прессинг со стороны руководства. Эта гневная реплика к тому, что если ты работаешь, именно работаешь, а не сидишь на должности, то всегда будет тяжело, будут проблемы, вызовы и прочие негативные моменты. Их наличие не повод изливать душу о своей тяжкой ноше.
В любом случае, если не обращать внимание на описанные мной недостатки, то прочитать один раз вполне себе интересно. Это тот случай, когда нужно читать "на расслабоне", не сильно анализируя прочитанное.5409
Kelona29 августа 2020 г.10 историй о том, как тяжело даётся создание игр
Читать далееК разработке игр не имею никакого отношения, но всегда было интересно почитать про внутреннюю кухню.
Всего в книге 10 глав, каждая посвящена одной игре и процессу её создания. Автор решил остановиться на РПГ, т.к. это его любимый жанр. Мне, например, этот жанр не очень импонирует, пока единственная зацепившая игра - Ведьмак 3.
Порой думаешь, а почему не создали игру по мотивам этого фильма или по мотивам вот этой книги. Но, вникнув в процесс создания, понимаешь, сколько труда за этим стоит. Не каждую идею готовы монетизировать, не каждую можно адекватно воплотить в реальность, огромное количество крутых проектов могло выйти, но им не хватило финансирования или людей и становится печально за будущее игровой индустрии. Но остаётся надежда, что всё не так плохо, некоторые жанры умирают, на замену им приходят другие.
Мне очень запомнилась первая история про разработчика, который в одиночку создавал игру (Pillars of Eternity), причём его жена/девушка несколько лет готова была содержать его, ради смутной надежды на то, что он действительно сделает что-нибудь годное. В наших реалиях это кажется чем-то нереальным.
Поставила книге 4, потому, что такую информацию всё же лучше смотреть через всякие видео интервью и читать статьи из разных источников, здесь всё как-то сжато и порой не хватает души, а идут сухие факты и фамилии, что мешает восприятию.5453
dimaz10 мая 2020 г.Ничего не ждал от книги, но мне понравилась. Написана очень живым языком, читается очень легко и интересно. Я никогда не программил игры и не могу назвать себя геймером, но было интересно узнать, как создаются игры и работают студии. Это действительно очень интересно. Открыл для себя новое слово -- "кранч".
5338
Arch-AR6 марта 2019 г.Увлекательно
Читать далееВ целом книга увлекательная как для человека который в меру интересуется играми, но не зачитывается статьями или обзорами на постоянной основе.
У нее очень удобная повествовательная структура- текст не свален в кучу "расскажу обо всем по-понемногу", а разбит как бы на главы, так что можно прочитать или только про те игры, с которыми знаком, о которых читать интересно или даже всю книгу целиком, что я и сделала.
Книгу явно не стоит рекомендовать всем и каждому- если человек уже давно в разработке игр или перманентно почитывает игровые издания то ему этот текст вряд ли будет интересен.
Сомневаюсь также, что книга подойдет для широкой массы- как я поняла для себя, читать те главы книги где игры были мне знакомы, для меня было в разы увлекательнее и проще. Я ясно и четко представляла себе о каких механиках, фичах, геймплее, багах, о каком типе графония идет речь. Для других же людей обилие игрового сленга как и имен чуваков из игровой индустрии не будет говорить ровным счетом ничего.
И нытье по поводу кранчей и приближающемся дедлайне в каждой из глав я думаю может утомить.Также меня не порадовали некоторые главы книг по чисто субъективной причине- например глава про star wars 1313. Игра действительно не культовая и даже ничем особо не примечательная. Как уже упоминалась в другой рецензии, ее явно стоило бы заменить главой о какой нибудь более значимой и интересной игрой (или серии игр) например дарк соулс. Но тут понятно что журналист опирался чисто на свои вкусы и представления.
Глава про Dragon Age Inquisition была лично для меня отдельным расстройством. Нормально ли вообще обвинять журналиста в некоторой предвзятости или лукавстве по отношению к этой игре ( и студии BioWare в целом)? Я думаю нет, поэтому заниматься этим не буду. Но на мой взгляд все эти акценты на том, что скучная механика боя была исправлена на увлекательную ровно как и плохой сюжет кувалдой перековали в хороший- это лишнее. Потому что отзывы игроков не дадут мне соврать, что хрен у них что получилось сделать это все интересным и веселым.
Вышедшие после DAI и этой книги 2 игры- Andromeda и Anthem- также подтвердили наихудшие опасения всех фанатов игр этой студии- Bioware скатывается все сильнее и сильнее раз за разом повторяя свои же ошибки. Но это чисто мое субъективное мнение.Ну и если автор запилит продолжение- про еще одну 10ку игр обязательно ее прочту.
5277