
Ваша оценкаРецензии
emeraldika30 ноября 2024 г.Читать далееКнига о том, как создаются видеоигры. Я, конечно, слышала о том что индустрия видеоигр довольно жёсткая, но увидеть всю глубину кошмара можно только на конкретных примерах. Бесконечные переработки без сна и полная изоляция от мира, непредвиденные обстоятельства, которые могут все уничтожить, безумный хаос управленческих решений начальства и т.д. Иногда работу, выполняемую на протяжении нескольких лет, приходится просто разобрать по кусочкам и начать с начала. И это в книге упоминаются только несколько игр, которые "выстрелили" (за одним исключением). Что же там творится в остальных, представить страшно.
Автор пытается немного проанализировать, что же доводит разработчиков до жизни такой. Он приводит различные примеры. Тут есть и инди-студии, и огромные корпорации, и даже человек, который делает все в одиночку. В итоге оказывается, везде свои проблемы и свои плюсы. Процесс создания каждой игры в чем-то уникален и невозможно найти универсальный рецепт, да ещё и так чтобы при этом чтобы создателям игр не приходилось жертвовать семьёй и здоровьем.
Понятно только одно, единственное что позволяет людям удержаться в этой индустрии - страсть и настоящая одержимость своим делом. И пока есть те, кто хотят играть в игры, и те кто хотят эти игры продавать, разработчики будут продолжать не спать месяцами создавая виртуальные миры.
Почитать о внутрянке создания видеоигр было интересно. Автор провел большую работу по сбору информации. Каждая игра разбирается отдельно, прослеживается весь путь от задумки до релиза и даже дальше.10178
Aminatik9 ноября 2024 г.Читать далееКранч, кранч, кранч, баги и патчи, кранч, кранч, кранч. Это если коротко.
Книга о том, как создавались культовые видеоигры. Я не геймер (9999 in 1 не в счет), поэтому понятия не имею о предмете. Но неинтересно мне было по другой причине.
Почти все истории однотипные: сначала все хорошо, потом наступает кранч, т.е. жесткий цейтнот, когда создатели видеоигр не едят и не спят, потом релиз игры, нервное ожидание и, наконец, оглушительный успех.
Я стараюсь быть объективной. Даже если мне неинтересна тема, все равно пытаюсь найти для себя что-то полезное. Но в данном случае сделать это оказалось непросто.
Чтобы иметь представление о материале, я гуглила каждую описываемую игру перед чтением, потому что ни об одной из них не знала ранее - да-да, такая я дремучая. Я не игрок и не понимаю, как можно тратить часы своей взрослой жизни на игры - в моем понимании это удел детей и подростков, а не взрослых дядь и теть. А все описываемые игры создавались и выпускались, когда я выросла из игрательного возраста.
Продолжая мысль: я не понимаю, зачем тратить свое время и здоровье на кранч, т.е. скрипя зубами доделать игру к сроку. Если верить автору, создатели игр в буквальном смысле не спят и не отдыхают, проводя много-много часов и дней за мониторами.
Любой срыв сроков - это результат предшествовашего этому безделия либо изначально неадекватной оценки масштабов работы, т.е. неправильной организации труда. И хвалиться тем, как вы еле-еле успели, как по мне, неправильно. Поэтому я не оценила описываемых переживаний и усилий создателей видеоигр. А ведь ставка автора была именно на это, даже название про пот и кровь призвано показать как люди превозмогли, как успели в последний момент, словно это какой-то подвиг.
Ну и давайте по-честному, автор чересчур драматизирует. Я не могу всерьез переживать за создателей игр, когда они спорили от чьего лица будет шутер, т.е. будет ли виден персонаж полностью или только его руки. Это было бы интересно в форме байки и единожды, но практически каждая история - словно описывается полет в космос, а не программирование игрушки. Для меня это сопоставимо с написанием курсовой: да, сложно, сроки горят, еще какие-то проблемы. Но преподносить это так, словно от курсовой зависит чья-то жизнь, глупо.
И я не могу ничего поделать со своими стереотипами - для меня создатели видеоигр такие же "герои", как и наркоторговцы. Они зарабатывают на человеческой слабости. Конечно, они не виноваты в том, что есть игроманы, но и восхищаться их работой так, как это преподносится в книге, я тоже не могу.
Это был напряженный процесс, требовавший большой концентрации и приводивший к тому, что большое количество проделанной работы шло в корзину.Эта цитата полностью описывает мое отношение к данной книге. Я честно пыталась проникнуться, но по факту просто выбросила часть своей жизни в корзину.
Закончив чтение, я смогу вспомнить лишь историю про одиночку, создавшего игру-ферму, про то, что польская студия оплачивала переработки, и про неудачу "Звездных войн".
Намеренно не оцениваю книгу никак, т.к. для меня она оказалось совершенно пустой тратой времени, но я понимаю, что человек заинтересованный и играющий, прочитав мою рецензию, покрутит пальцем у виска. И для такого читателя это будет интересная книга.10218
Khash-ty27 октября 2019 г.Мои миры прекрасны! Я их создал сам!Читать далее
Ты видишь, всё подвластно моим рукам!
В твоих глазах я часто замечаю грусть,
Но так и знай, в твою реальность я не вернусь!
Ведь я спасал принцесс, и я сражался в кровь!
Я умирал за веру и возрождался вновь!
Я выжимал форсаж, да из последних сил
Пускай никто в меня не верил — Я победил!
И я прожил сто жизней, я умел летать.
Я был реально тем, кем здесь не смог бы стать,
А годы... пусть проходят! Я только улыбнусь!
Я здесь останусь, я не вернусь.
Павел Пламенев - ГеймерТак уж сложилось, что значительная часть близких мне людей увлекается компьютерными играми. Да, себя я не могу назвать ярым фанатом, но за компанию провожу энное количество времени в виртуальных мирах.
Есть, конечно, сред моих знакомых и тестировщики новинок, стримеры и прогеймеры, но преобладающее большинство заходит в игры для удовольствия.
Зачастую, игры попадают к нам в компьютеры уже выпущенные, а как в голову авторам пришли те или иные идеи, что происходило во время работы над продуктом и какие идеи были отброшены, всё это остаётся за кадром. Эта книга была задумана, как окно в мир игровой индустрии, а работа проделана невероятная!
Поскольку сама я не великий геймер, половина из упомянутых в тексте игр была не знакома, что говорит лишь о том, что рынок этот огромен и во всё не переиграешь.
Книга делится на несколько глав, каждая из которых посвящена одной из игр, ставшей во время выхода бомбой и перевернувшая индустрию. В тексте используются слэнговые термины, но лишь в тех случаях, когда невозможно их избежать, но для бОльшей адаптации текста есть сноски и целый словарик.
Порой, когда читала о напряженных работах и сильных эмоциональных переживаниях или решающих моментов, у меня самой по коже бежали мурашки – настолько качественно и атмосферно описаны события, предшествующие релизу игры.
Считаю несомненным плюсом, что переводчиком этого издания была Александра "Альфина" Голубева (это второй и более удачный перевод данной книги).10586
luka837 сентября 2022 г.У них была какая-то тактика и они ее придерживались
Читать далееНельзя сказать, что это плохая книга. Она хорошо читается, она увлекательная, она интересна всякому интересующемуся компьютерными играми. Но когда начинаешь размышлять над прочитанным... а что интересного в этой книге? Вот прям неожиданного? Что-нибудь, что запомнится, или может быть хоть как-то использовано? А ничего. Убрать из всех этих историй знаменитые фамилии и торговые марки, что останется? В Х поменяли на середине работы руководство, полностью перепроектировали продукт, но все очень устали. У в одиночку четыре года делал работу, сидя на шее у жены. Сделал. Разбогател. Молодец. Z продали прямо посередине разработки и все проекты закрыли.
Это как интервью со спортсменом: ну, нечего ему рассказать, нечего. Долго тренировался и потом победил. Или проиграл. Была какая-то тактика, и он ее придерживался. А тренер ушел в запой за неделю до соревнования и пришлось самому делать себе визу и покупать билеты на самолет.
Все описанное очень уж тривиально и самоочевидно. Это нельзя считать производственным романом, слишком мало деталей и тонкостей, это скорее интервью поданное в формате историй разработки. И не то чтобы я жалел о потраченном на книгу времени, но для меня очевидно, что через месяц я не смогу из нее вспомнить просто ничего.
9730
BolotnaiaTina25 ноября 2021 г.Трудоголизм нужно лечить
Читать далееВ половину игр я играла, а про вторую половину слышала.
Для меня стиль оказался довольно легким, не исключая профессиональный жаргонизм, которого не было в глоссариуме.
Было очень интересно посмотреть, как создавались игры и какие трудности были на этом пути. Главным рычагом давления купить эту книгу было то, что в ней написано про Dragon age: Inquisition, серию игр по Dragon age я люблю всем сердцем, не смотря на недостатки последних двух частей. Ну и, конечно, the Witcher 3, хоть у меня не совсем лояльное отношение к CD Projekt RED, но серия игр по Ведьмаку также является мне родной.
Теперь к минусам именно игровой индустрии - это эксплуатация сотрудников и постоянные кранчи, сколько книг выпущено, сколько уже сказано с медицинской точки зрения, но переработки только ухудшают работу умственной деятельности. Но в книге это преподносится, что создание игр это для истинных трудоголиков и трушников, забывая, что трудоголизм такая же зависимость и болезнь.
Самое возмутительное, что кранчи могут продолжаться на весь процесс разработки игры и за эту же переработку не доплачивают. Есть только упоминание, что CD Projekt RED платила сверхурочные своим содрудникам, хотя после, вроде все равно был скандал.
Я переживала в каждой главе за создание игры и в конце книги получила горький осадок.
Хоть игровая индустрия и молодая, но точно нужно изменять там корпоративную культуру, потому что как говорится: " Нет задач, которых нельзя выполнить, есть сердечный приступ в тридцать".9162
MeachemUngags15 ноября 2019 г.Читать далееКнига рассказывает про трудный процесс создания игр, про людей в индустрии, про игры. Язык лёгкий и понятный, так что людям далеким от игр будет понятно о чём, идёт речь. Но особенно интересна книга будет для заинтересованных в играх людей. Автор предлагает 10 глав, в которых рассказывается про 10 разных игр, так что можно спокойно читать все главы подряд, либо прочесть только про интересующие вас игры. Книга написана с юмором: глава про The Witcher 3 замечательная, в главе про Dragon Age: Inquisition я посмеялась над разницей между описанием игры и своими впечатлениями.
Если Джейсон Шрейер решит написать продолжение про еще 10 важных игр, я бы с удовольствием прочитала.8589
KDW4 июня 2019 г.Отличная книга с весьма реальными историями про кранчи.
Кранчи везде. Кранчи всегда. Без кранчей никаких релизов.Минус розовые очки для читающего (только если вы сами не в геймдеве).
8676
Riniel5 марта 2019 г."Есть вещи в ролевых играх, которые мы принимаем как должное."
Читать далееСама книга превосходна, но есть некоторые претензии к переводу. Небольшие искажения, попытки сделать текст понятным "русскому человеку" портит общий смысл приводимых примеров. А также другой перевод цитат, который вроде тот же по смыслу, но более броский, что ли. Для сравнения читала несколько более интересных глав на английском.
Читала я не в основном порядке глав, а выборочно, зато так было намного интереснее. Прочитать вначале про создателей Destiny и Halo, а потом о разработчиках Age of empire, которые взаимодействовали с первыми и чувствовали негатив с их стороны. Глава про Inquisition была очень подробной и красочной, изобиловала всяческими проблемами и нестандартными решениями, а вот глава о The Witcher (которая была начальным мотиватором прочитать книгу) немного слабовата, всё слишком поверхностно, в общих чертах, но что-то новое явно я узнала. Если вам интересна эта тематика есть целая серия роликов у Noclip, которая посвящена разработке The Witcher и многих других игр.8384
AscanioVie21 февраля 2019 г.Читать далееТак странно мне было читать на просторах Инстаграма рецензии на эту книгу, которые сообщали, что "а вот про игры то тут ничего и нет". В смысле нет? Про игры то тут как раз есть. Но больше все-таки про людей, которые очень любят свою работу.
Печальный факт, подтвержденный данной книгой, — общество все еще не готово признать видеоигры искусство. Ну то есть смотришь ты на шедевр живописи, представляешь, как же трудно нарисовать все вот так, чтобы взгляд как живой, а капелька с листочка вот-вот сорвется и упадет. Но как делают игры знает преступно мало людей. А чтобы сделать хорошую современную игру надо продумать не только взгляд и капельку, а сто взглядов, тысячи капелек, как будет ложиться свет на все предметы в окружении героя. И при этом создатели игр отхватывают более болезненные отзывы о своих творениях, нежели кинодельцы.
Правильно там где-то в начале написано, что вот кино, оно линейное, ты смотришь просто на то, что происходит на экране. А в игре ты решаешь, что сейчас будет происходить на экране. Но когда берешь геймпад в руки и садишься на диван перед голубым экраном, чтобы помахать мечом и почувствовать себя чуточку Геральтом, не задумываешься, сколько работы за этой реалистичностью. И когда хихикаешь как квадратными телами в Скайриме 2011 года розлива, не думаешь, что игра такая большая, что ресурса дорабатывать еще как-то внешний вид героев просто не было.
Подсовывать бы эту книжку и тем, кто говорит, что "эти ваши игры компуктерные просто детские развлечения", и тем, кто излишне любит высказать свое "ой, ну вроде все хорошо, но сюжет у игры провисает в паре мест". Всем, кто все еще не готов признать, что игры делают (да и играют в них) по любви. Что без сантехника Марио ваша мама не играла бы сейчас на планшете в "собери три в ряд". Что без этих странных людей, готовых работать по сто часов в неделю, не было бы вообще многих вещей в современной поп-культуре.
8489
RosetteBending5 января 2019 г.Ода к видеоиграм
Читать далееМимо такой книги я бы не смогла пройти, потому что с ответственностью и пониманием того, о чем говорю, называю себя геймером.
В книге 10 историй создания игр разных жанров и объёмов. Все истории рассказаны на понятном геймеру языке. Здесь следует отметить, что книга была повторно переведена после того, как знающие тему читатели возмутились (и спасибо им). И переведена прекрасно!
Я не ожидала от книги художественных изысков, однако была приятно удивлена, как легко и приятно она написана. Книга настолько захватила меня, что я переживала вместе с автором книги и разработчиками все тяжёлые периоды создания игры и ожидания реакции публики. Честно сказать, даже слезы подступили пару раз, настолько волнительно было.
Безусловно, книга будет интересна прежде всего людям, которые всей душой любят игры, которые ждут выхода игры от любимого издателя, следят за индустриальными ивентами и погружаются в любимый мир на многие часы.8560