
Ваша оценкаРецензии
zhem4uzhinka27 августа 2020 г.Читать далееОтличный нон-фикшн о видеоиграх, который хорошо подойдет как для тех, кто в теме, так и для далеких от игровой индустрии читателей. Автор ловко держит баланс: не разжевывает каждый термин, что утомило бы игроков со стажем, но и не ждет от читателя знания наизусть всех крупных проектов, студий и персоналий.
Книга содержит десять глав, каждая из которых полностью посвящена истории одной игры. Читать было интересно и про те проекты, которые я знаю и люблю, и про те, о которых максимум знала заранее только название. Автор – журналист, который проинтервьюировал многих разработчиков, постарался максимально широко показать историю каждый игры. Тут были интересные соло-проекты и продолжения серий, работы больших корпораций и инди-проекты, созданные небольшой группой друзей или вовсе одним человеком. Был даже проект, который в итоге так и не увидел свет.
И рассказывая о конкретике, автор показал со всех сторон индустрию в целом. На деле ни маленьким командам, ни огромным фирмам разработка не дается просто, хотя сложности могут быть совершенно разными. Оказывается, бывает, что обстоятельства буквально вынуждают разработчиков пилить сук, на котором они сидят. С точки зрения игрока это выглядит абсурдно: выпускать игру с кучей багов, или переносить раз за разом, нарушая обещания, или портить классную, успешную игру дурацким, плохо сделанным продолжением. Если же заглянуть за кулисы, обнаружишь, что это не от безалаберности и наплевательского отношения к проекту; напротив, авторы горят своими проектами и выкладываются на сто процентов, но разработка – такой непростой процесс, что никак не получается просчитать его заранее не то что идеально, хотя бы хоть насколько-то точно. Никогда не знаешь, какая идея окажется лучшей, а какая провальной, пока не потратишь много времени и денег, чтобы ее воплотить.
В общем, отличная оказалась книга в первую очередь для любителей поиграть, но даже и тем, кто совсем не в теме, но любит узнавать, как и что в этом мире делается, точно будет интересно.
21866
etapoid28 декабря 2019 г.Читать далееВ прошлом я играла довольно много и если не все популярные игры тестила сама, то много слышала о них от брата и посматривала одним глазом, но многие годы прошли с того времени, даже ПК не ремонтируем, а системник уехал к другу, но всё равно было интересно послушать о том, как создавались игры и удалось вдоволь поностальгировать о первых Diablo и Ведьмаке, а после посмотренных видосиков упомянутых игр, даже захотелось в непокорные поиграть, к примеру, Uncharted 4 и Stardew Valley.
Истории разработок интересные, побывать за кулисами было увлекательно, некоторые истории просто трогательные до слёз.
Создатели Pillars of Eternity были на волосок от банкротства и поглощения, но их спасла кампания на Kickstarter и к тому же принесла небывалую прибыль. Да, было множество проблем, сожалений из-за лишних обещаний, но их опыт оказался позитивным и отклик аудитории тоже.
Впечатлила история разработчика Stardew Valley, он в одиночестве годами пилил игру, начинал с самых низов, водил примитивно, но зато рисовал и создавал музыку мастерски, постоянно отлаживал баги и жил при этом в изоляции на иждивении у своей девушки-студентки. Был милашкой момент, когда игра уже увидела свет, а создатель стал мультимиллионером и встретился с автором Harvest Moon, они забавлялись в игры друг друга и как назвал это автор книги: это было сюррно х)
Очень ждала главы про Ведьмака, так как в подростковом возрасте это была любимая игра, я первую часть проходила просто множество раз, играла в разных союзах, стремилась узнать все финалы, испробовать разные стратегии, а 3 часть не играла, так только, скрины видела. Глава оказалась довольно интересной, стремление команды сделать игру максимально открытой позволило перевыполнить все мыслимые поставленные планки.
Очень жалко Star Wars 1313, я посмотрела демо и оно хорошее, качественное, жаль что Disney отказались от проекта и вообще закрыли компанию, очень много сил, умений, таланта было положено в его основу, сотрудничество с Лукасом, практически полная переработка, карта сюжета и всё это просто заморожено. Понравились слова
«Если бы зазвонил телефон, – сказал Эван Сколник, – и мне сказали бы: эй, мы хотим, чтобы ты вернулся к “Star Wars 1313”, я бы только спросил, когда и куда мне прийти».Разработчики живут своими проектами и мне это нравится, хотя
бываетзачастую, что и в ущерб личной жизни.Здорово что автор подобрал такие разные истории, где-то над игрой трудился дуэт забранный с другого проекта, где-то только 1 человек, ещё группа сотоварищей, а есть и гиганты со штатом 50+ людей, но все это системы работают, ведь все люди разные и удобно работать в разных режимах и коллективах, но мораль одна, игры это хорошо и здорово, но надо отдыхать чтобы не выгорать и видеть игру свежим взглядом каждый раз когда садишься за консоль.
21789
kraftSOVA12 июля 2018 г.Читать далее"Я тебе книгу подарю, но возьму почитать" - примерно такими словами сопровождается каждый такой подарок мужу :)
Я её только начала читать, но уже могу сказать, что книга интересная. Это не обзор студий или игр года, это то закулисье, в котором и делаются те самые игры.
Компьютерные и консольные, игры прочно вошли в наш мир, хотим мы этого или нет. Их уже можно называть даже искусством. Яркие образы, захватывающие сюжеты, сложные головоломки, огромные миры и трудные выборы - вот что такое сейчас игры (и это далеко не всё). Джейсон Шрейер на примере 10 разных игр показывает, как они создаются, и какие трудности стоят перед разработчиками. Финансы, дедлайны, срывы, ошибки, невозможность реализовать все идеи, ненормированность работы и сильнейший стресс - это лишь малая часть того, с чем сталкивается игродел. И не важно, шутер это, или изометрия.
Я не очень люблю играть, но мне нравится наблюдать за игрой мужа, погружаться в лор игры и изучать её мир. А благодаря тому, что Бомбора издала "Кровь, пот и пиксели", я с удовольствием узнаю " кухню" игровой индустрии.202,1K
ELiashkovich14 марта 2020 г.Читать далееЛично я в геймдеве никогда не работал, мы выпускаем коммерческие приложения. Да и особо ярым геймером меня не назовешь — так, иногда, под настроение. Поэтому когда мне подарили "Кровь, пот и пиксели", какого-то особого удовольствия от чтения я не предвкушал. Опасался, что для меня это будет нечто из категории "неизвестное о неизвестном".
С удовольствием констатирую, что с этими расчетами я жестко ошибся. Какого-то запредельного игрового опыта для чтения "Крови и пота" не требуется. Более того, не исключаю, что книга может понравиться и совсем уж нубам.
Автор уже во введении знакомит нас с основной терминологией (кранчи, Е3, майлстоуны и прочий полишинг), после чего предлагает 10 очерков о создании той или иной заметной игры современности. При этом в рассказах об играх на чисто технической стороне Шрейер фокусируется не так уж и сильно, самое интересное для него — живые люди и их истории. Такие, как история Эрика Барона, который на несколько лет заперся дома и написал "Stardew Valley", а деньги для них двоих все это время зарабатывала только его девушка. Или как почти закрывшаяся компания "Obsidian" в отчаянии вышла на KickStarter и подняла 4 миллиона долларов на "Pillars of Eternity". Крайне интересными показались рассуждения о том, что "Witcher III" несет заметный отпечаток драматичной польской истории — например, бабушка одного из создателей сбежала из концлагеря и бегала по деревням, что сильно напоминает значительную часть игры.
Есть у Шрейера и описания неудач. И локальных, как легендарная "Ошибка 37" в день запуска "Diablo III", и глобальных, как итоговый невыход почти готовой "Star Wars 1313". Так что одних лишь приторных историй успеха тут нет, расслабьтесь.
Слегка ужаснуло описание рабочих графиков геймдевелоперов. Для многих из них отработать 80 или даже 100 часов в неделю абсолютно в порядке вещей. Примерил это дело на себя и малость ужаснулся.
Написано шикарным языком, к переводу вопросов тоже нет (обращаю внимание, что я читал в новом переводе Александры Голубевой — а вот первый перевод, говорят, ужасно плох).
Очень доволен. 5/5
18787
Razanovo23 июня 2023 г.Однажды игру просто выпускаешь
Читать далееОбратная сторона индустрии видеоигр - это процесс их разработки, который скрыт от игроков. Ежедневно миллионы людей играют в видеоигры на компьютерах, консолях, смартфонах. Они хотят чтобы игры были увлекательны, красивы, реалистичны, они обсуждают достоинства и недостатки игр на множествах форумов, в соцсетях.
Джейсон Шрейер - журналист, работающий в медиа о видеоиграх, рассказывает в книге о непростом деле - разработке игр. 10 глав - 10 игр - 10 историй борьбы со временем, с багами. Создать продукт, который будет развлекать людей, ой как непросто. Описать в небольшой книге суть работы игровых студий, программистов, атмосферу в которой рождаются игровые хиты тоже задача сложная, но автор вполне с ней справился. Книга получилась замечательной и читается как приключенческий роман, хотя книга полностью основана на многочисленных интервью с разработчиками игр и на собственных наблюдениях автора.
Каждая глава книги, рассказывая историю создания одной из игр и освещая различные стороны этого многогранного процесса, фокусируется на определенном аспекте.
Где взять деньги? Пытаться предложить свой проект богатым издателям или начать краудфаундиговую компанию? Производство игры может занимать несколько лет и пока игра не выйдет, она никаких доходов не приносит только одни расходы - 10 тысяч долларов на одного работника в месяц (средний расход игровых студий на момент написания книги - 2015-2017 годы). И окупятся ли расходы совершенно неизвестно. Создание видеоигр, как и любой творческий процесс, несет в себе значительную неопределенность - понравится ли результат публике неизвестно, а значит неизвестен и финансовый результат.
Как сбалансировать свое желание выпустить совершенную игру и дедлайны?
Есть такая знаменитая фраза: „Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить“, – говорит Стрейли. – Однажды игру просто выпускаешь. Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на все говорил: „Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем“».Как после нескольких лет разработки, поняв что получается плохо, набраться мужества и выбросить практически все, что было наработано потом и кровью и начать сначала?
Как сделать игру в одиночку и не сойти с ума?
«Порой меня поглощала депрессия, я просто недоумевал: чем я вообще занимаюсь? – говорит Барон. – У меня диплом по информатике, а я работаю билетером в кинотеатре за гроши. Меня там спрашивают: „А где-нибудь еще ты работаешь?“ И я отвечаю: „Делаю видеоигру“. И это ужасно стыдно. Они наверняка считали меня полным неудачником».
Бывали дни, когда Барон вовсе не работал. Он вставал, заваривал кофе, ласково прощался с девушкой, а потом по восемь часов играл в Civilization или старые Final Fantasy. Когда Хейгеман возвращалась, он переключался на Stardew Valley, чтобы скрыть от нее свое отлынивание. «У меня бывали периоды очень низкой продуктивности, – рассказывает Барон. – Я просто открывал Reddit, читал его и ничего не делал». Может, это Барону так посылал тревожные сигналы его собственный организм – у него ведь два года не было выходных.Но о какой-бы игре не шла речь, все главы в книге рассказывают о неизбежном зле - кранче.
Кранч – это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии.За время разработки Inquisition команде уже доводилось работать сверхурочно, но этот период обещал стать самым жутким. Придется месяцами засиживаться в офисе до ночи и бывать там на выходных. Как сказал Шейн Хауко, это приведет к «большим потерям времени в кругу семьи». «Я был бы рад, если бы кранчить не приходилось никогда, – говорит Эрин Флинн. – Думаю, нам еще предстоит разобраться, работают ли кранчи. Во многих книгах пишут, что нет. Но мне кажется, рано или поздно любой сталкивается с ситуацией, когда он просто не видит других вариантов».
Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен, вспоминает, что у него появился целый ритуал: каждую ночь он осоловело доезжал до одного и того же круглосуточного магазина, покупал там пачку «Читос», шел домой и вырубался перед телевизором. «Проводя на работе 12–14 часов в день, доходишь до состояния, когда едешь домой и думаешь: „Я хочу лишь в сто первый раз пересмотреть сериальчик и в сто первый раз съесть вредную еду, потому что это приятно и предсказуемо“, – говорит Эплер. – А на работе каждый день появляется что-то новое, да еще и вечное „Блин, а вот тут у нас проблема“». Когда продавцы стали его узнавать, Эплер понял, что пора менять ритм жизни.Книга Джейсона Шрейера позволяет нам взглянуть на видеоигры, как на результат напряженной работы большого количества людей, которые в жесточайших временных рамках решают множество проблем. Читать книгу очень интересно и познавательно.
17522
SickSadWtfWorld6 декабря 2024 г.Ваши ожидания - ваши проблемы
Читать далееМного лет книга лежала у меня бумажным кирпичом и обещала, что однажды погрузит меня в мир разработки культовых игр. Я почему-то все откладывала, говорила, что отвыкла от бумажных книг, потом, вот потом обязательно прочитаю.
Момент настал и, наверное, я зря вообще взяла книгу в руки. Сначала мне казалось, что я не целевой читатель, потому что главы шли, а игры все не те, в которые играла. На Dragon age: inquisition начала подозревать, что где-то меня вообще немножечко обманывают. Опять же, я не играла, но четко помню, что когда жаловалась всем подряд много лет назад, что первые части прошла, а инквизиция никак нормально не пиратится, мне каждый говорил, что ничего не потеряла и только к лучшему, что не испортила себе все впечатления от серии. Немножко не бьется с заявлениями автора по поводу легендарности игры. Может, конечно, он просто предсказал выход того ментального инвалида, которого пытаются выдать за четвертую игру серии? По сравнению с этим, наверняка, инквизиция резко покажется всем ностальгически прекрасной.
Все мои ставки были на Ведьмака, но что я получила? Снова обманутые ожидания. Причем даже не знаю, что их сформировало, наверное, ложная уверенность, что разработка игр не может быть интересной. Все главы вообще идут по одной схеме, как кто-то страшно вдохновлен, а потом все перерабатывают месяцами, факапят, снова перерабатывают месяцами и, наконец, вымотанные, но гордые отдают
проект в продигру жаждущим геймерам, чтобы пойти выгоревшими к следующей разработке на десятилетия.К концу книги я все же смогла сформулировать, в чем же проблема, что мне так скучно было читать. Это все как будто было про каждый мой проект, как если бы прочитала развернутый пересказ собственного резюме, в этом не было ничего нового, никаких открытий завес, только какое-то печальное чувство, что нет там никакой романтики, только обычные мои будни с другим направлением разработки.
Наверное, для кого-то это увлекательная книга, погружающая в страшный мир, где никто не уходит с работы в 18, потому что сзади дедлайны, заказчики и морковки, но, к сожалению или счастью, этот кто-то не я.
15186
Chivetta9 ноября 2021 г.Читать далееЯ очень люблю компьютерные игры. Да что уж там, они неплохо повлияли на мое формирование как личности. Играла 20 с лишним лет назад, когда дома стоял допотопный комп, кушавший 5-дюймовые мягкие дискеты (многие мои сверстники таких не видели, не то что использовали). Играла 10 лет назад, покупая пиратские болванки и мечтая о скорости интернета, достаточной для ММО. Играю сейчас, собрав неплохую коллекцию в Стиме. И буду играть, потому что могу и люблю это)
Обычно не задумываешься о процессе создания игр. Включаешь комп, клацаешь по иконке и понеслось. В крайнем случае, можешь читать новости о каком-то интересующем релизе, а потом качать головой и приговаривать "ай-ай-ай, а обещали еще вот это". Спасибо этой книге, больше я так ай-ай-айкать не буду! Потому что другие люди тратят невероятное количество своей энергии, идей и часов жизни на то, на что я потрачу часиков 60. Ну 100. Ну ладно, в особых случаях 300 часов от своей жизни. А они вложат в нее гораздо больше. И еще и не все их наработки попадут в финал.
Не все главы были для меня одинаково интересны, так как не все из перечисленных проектов я "пощупала" своими руками. Но в целом книга подарила несколько приятных вечеров. В главе об одной из моих любимых игр я прямо-таки растрогалась, вспомнила свои эти ай-ай-айки и пристыдилась. Потому что они молодцы и проделали хорошую работу не смотря ни на что. Прям поиграть захотелось)
Как итог, книгой я довольна, так как она объединяет в себе две вещи, которые я очень люблю: книги и игры. Что может быть лучше?)15391
Lunlumo04 декабря 2018 г.Читать далее- Здравствуйте, меня зовут Бен и я геймер.
Моязависимостьлюбовь к играм началась еще в далеком детстве, когда родители подарили мне мой первый персональный компьютер. С тех пор прошло много лет, я вырос, женился, но все еще продолжаю играть в видеоигры.
Честно говоря, я ничего не ожидал от этой книги. Точнее, не было каких-то определенных ожиданий. Просто было любопытно узнать что-то новое и, к сожалению, не узнал.
– Такое ощущение, – сказал я, – что ваша игра вышла лишь чудом.
– Ох, Джейсон, – ответил он. – Все игры выходят лишь чудом.По книге сложилось впечатление, будто Джейсон Шрейдер сам не играл в эти игры. Просто делал на них обзоры, брал интервью у разработчиков и обернув статьи в красивые ленточки, передал читателям. Почти 90% предоставленной информации я, как фанат той же самой Diablo и Dragon Age, знал задолго до выхода самой игры, потому что с маниакальным рвением читал всевозможные статьи/заметки/форумные записки об игре, ее создании и людях, хоть немного задействованных в разработке.
В книге постоянно встречаются фразы, которые тем или иным способом показывают нам, как сложно разрабатывать игры и как тяжело все успевать в сроки. Бедные разработчики игр! Как только они живут с таки-то грузом на плечах? Но вот что я скажу, не только разработчики видеоигр страдают по вышеперечисленным вещам, поэтому все "нытье" автора делает книгу унылой.
Выбор игр тоже несколько удивил. Я понимаю почему в список попали "Uncharted 4", "Dragon Age: Inquisition" и "The Witcher 3", но, допустим, "Star Wars 1313" была популярна только у фанат серии Star Wars. Куда более логичным выбором могли стать такие игры как Fable (эпохальная игра в жанре Action/RPG), Dark Souls (с его скандалами во время и после разработки) или игры жанра MOBA (которые с 2013 года захватили так много неокрепших умов). Но оставим это все на автора и на его субъективное мнение.Таким образом, книгу нельзя советовать настоящим "геймерам", но и новичкам она тоже не подойдет. Скорее всего, адресована она будет любителям игр, у которых нет времени читать большие интервью, а узнать о разработке очень хочется. Или начинающим разработчикам.
15723
AliraRo9 ноября 2018 г.Всем в мире правит любовь. Геймдевом тоже.
Читать далееЯ начну с романтики. Потому что игры - это моя давняя и сильная любовь. А, как известно, лучшие отношения, это отношения без секретов. И их как раз Джейсон Шрейер и раскрыл в своей книге, с очень характеризующим содержание названием.
«Кровь, пот и пиксели» не только о разработческих тяготах, неисчислимых литрах выпитого кофе и написанных строк кода. Это книга о любви. О любви к своему делу и любви к своему детищу, пусть даже по чьему-то мнению оно состоит лишь из бездушных нолей и единиц и острых треугольников полигонов. А ещё она о любви автора к играм и разработчикам (к примеру, глава о Stardew Valley прямо светится нежным чувством к маленькой милой игрушке о собственной ферме). И хоть она о любви, она не роман, она скорее журналистское расследование. Но в первую очередь я вижу в ней даже не это, а вижу в ней десять историй. Десять по-своему разных историй.- Историю о возрождении из пепла и побега от неизвестности;
- Историю трудолюбивых перфекционистов;
- Историю про то что один в поле – воин;
- Историю о провале, который в итоге обернулся бешеным успехом;
- Историю о последней игре слаженного ансамбля;
- Историю о тяготах освоения незнакомых технологий и итоговой победе над ними;
- Историю о честолюбивых устремлениях маленькой и смелой компании;
- Историю о бунтарях, вылетевших из под «родительского» крыла, которым очень непривычно было оказаться независимыми;
- Историю о гордости, сомнениях, внимании к деталям и стремлении к лучшему;
- А напоследок, грустную историю о том, что даже самую яркую звезду может погасить рука, что держит деньги;
И я не скажу, что «Кровь, пот и пиксели» для ньюфагов в этой сфере. Нет. Это книга для тех, кто любит игры, кто играет в игры, кто ждёт игры и кто следит за новостями в сфере геймдева. Потому что работа Шрейера стирает позолоту со слов, которые вынуждены говорить разработчики во время интервью и пресс-релизов до выхода игры (читая о том, как Грэму Девайну приходилось рекламировать Halo Wars, уже зная о закрытии студии, хотелось всплакнуть). И благодаря этой книге мы можем узнать, с каким трудом рождалась любимая игра, и полюбить её ещё больше. Ибо теперь нам известно, что всегда есть шанс того, что игра просто не выйдет. Какой бы она не была замечательной, и как много бы не потратили на неё времени. А каждая неделя нашего ожидания игры даёт разработчикам шанс исправить хотя бы небольшую часть найденных ошибок. И нам стоит это ценить.Отдельно по переводу. Для сравнения читала несколько страниц в обеих версиях, и хочу тоже похвалить Альфину. Отличная работа, сразу понятно, что человек в теме. И что самое главное - её перевод читать легко, он затягивает. В отличие от первого издания
15613
kaa_udav30 ноября 2024 г.Жить, чтобы играть. Играть, чтобы жить
Читать далееДавайте обозначим на берегу. Я геймер, и я предвзята
ТчкЭта книга давно лежала у меня на полке. Историю её первого издания и переиздания на русском языке, знают многие, кто увлечён играми и/или книгами. И вот перевыпуск уже с достойным, переделанным переводом всё ждал своего часа.
Я боялась её читать, потому что очень боялась разочароваться. И как же замечательно, что по итогу я осталась довольна. В большей степениДжейсон Шрейер - журналист, который взялся рассказать всем интересующимся и не очень о том, как создавались культовые игры, а так же о самой игровой индустрии в целом. Как создаётся игра? Что нужно, чтобы её выпустили? Сколько человекочасов уйдёт, чтобы создать если не шедевр, то хотя бы что-то годное?
Те игры, те истории, те примеры, что взял в эту книгу автор, в большинстве своём мне знакомы. И будут знакомы многим геймерам. Не могу сказать, что тут много какой-то эксклюзивной информации, многое из рассказанного можно найти на просторах интернета. Но я не буду считать это прям минусом. Меня порадовала сама возможность вновь погрузиться в подробности создания, публикаций и распространения знаменитых игр.
Тем более, что автор пишет довольно неплохо, читать его текст приятно. Он явно заинтересован в теме и понимает, о чем говорит, это радует.
Книга хорошо структурирована, каждая глава - это отдельная игра. И мне понравилось, что это позволяет дозировать погружение в книгу, растягивать удовольствие от возвращения к любимым историям.Я бы очень хотела поставить этой книге высший балл, честно. Но не смогла.
Потому что считаю, что автор предвзят. Не могу объяснить точно почему, это скорее что-то интуитивное. Но попробую.
Когда человек берет такую громадную тему для исследования, как целая индустрия, ему так или иначе придётся вести разговоры, беседы и брать интервью. И понятно, что не все участники определённых событий выйдут с ним на контакт.
И бывают ситуации/события/конфликты, описывая которые, ты имеешь вид только с одной точки зрения. Стоило хотя бы намекнуть, сделать хотя бы маленькую ремарку, что возможно.... в теории... всё немного не так, и возможно, вторая сторона видела картинку по-другому....
Всё слишком однобоко.... А не может быть все однобоко и однозначно в индустрии, где над конечным продуктом трудятся годами десятки, а то и тысячи человек ....Но опять же, в работе автора чувствуется интерес и заинтересованность к тому, о чем он пишет. И он имеет право быть предвзят, раз уж и я его себе дала в самом начале этого текста.
В любом случае, я довольна. И благодарна автору за возможность ещё раз вспомнить про любимые (или не очень) игры.
Осталось только понять, в какую из них я пойду играть, как только это допишу....1486