Это новая версия страницы книги. Часть функций ещё в работе — мы добавляем их постепенно.
К старой версии страницы- Главная
- Хойснер Тобиас
- 📚 Книги
- Инструменты нарративного дизайна. Руководство по созданию захватывающих сюжетов для игрИнструменты нарративного дизайна. Руководство по созданию захватывающих сюжетов для игр

Ваша оценкаИнструменты нарративного дизайна. Руководство по созданию захватывающих сюжетов для игр
Жанры
Издательство:
Серия:
Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
ISBN:
978-5-04-180538-8
Год издания:
2024
Язык:
Русский
Возрастные ограничения:
18+
Рейтинг LiveLib
- 50%
- 40%
- 367%
- 233%
- 10%
Ваша оценкаРецензии
spectralrunner31 декабря 2024По прочтении сжечь
Читать далееНасколько я был в восторге после первого прочтения этой работы, настолько же я оказался разочарован после второго. И дело тут не в переводе (вполне пристойном), не в издании (почти богатом), не в очепятках и странных дизайнерских/стилистических решениях (редких, но заметных), а в ценности самой работы.
В рекламном отзыве на задней обложке "Инструменты" называют базой. Но вот только базой они и ограничиваются - подойдет для знакомства с профессией, а представленного материала хватит разве что структурировать знания. Конечно, это не проблема Инструментов, что буквально все пристойные книги о геймдеве ограничиваются базой (например Маркетинг Игр Галенкина или Игра как бизнес Савченко), которую хватает только на понимание основ.
Говоря же о сути, то нарративный дизайнер - специалист по адаптации сценария для медиума игр. То есть он должен владеть, образно говоря, как словом, так и скриптом. Или хотя бы представлять какие есть технические возможности и ограничения для передачи художественных смыслов. И вот тут-то начинаются проблемы. В пафос нарратива вкладывают столько всего - и лор, и сценарий, и диалоги, и геймплей, и механики, и квесты, и чтобы всё это дополняло друг друга, а не конфликтовало, так что выходит...
Что на деле-то никакого нарратива-то и нет, а есть просто проработанные игры и нет. Fallout разрабатывали люди, которые вряд ли знали, что гейм-дизайн уже отдельная специальность. Кодзима и Кен Левин - визионеры, а не продюсеры или гейм-дизайнеры. И лишняя сущность проекта может только повредить - зачем исполнителю думать является ли арт/механика/квест нарративно обоснованными, если есть отдельный специалист, который должен думать об этом.
Так что в пору думать, как донести ценность нарративного дизайна всей команде, а не плодить сущности.
4 понравилось
106
Цитаты
Еще не добавлена ни одна цитата из книги. Ваша может стать первой.
Подборки с этой книгой
4 Уровень: Околопрофессиональный
DanteGish
- 40 книг
геймдев
BrundigeFucuses
- 21 книга
Геймдев
Pongo
- 58 книг
Писательство
BrundigeFucuses
- 23 книги
физически.
millinimi
- 300 книг


































