Бумажная
2477 ₽1312 ₽
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Ваша оценкаЖанры
Ваша оценка
Насколько я был в восторге после первого прочтения этой работы, настолько же я оказался разочарован после второго. И дело тут не в переводе (вполне пристойном), не в издании (почти богатом), не в очепятках и странных дизайнерских/стилистических решениях (редких, но заметных), а в ценности самой работы.
В рекламном отзыве на задней обложке "Инструменты" называют базой. Но вот только базой они и ограничиваются - подойдет для знакомства с профессией, а представленного материала хватит разве что структурировать знания. Конечно, это не проблема Инструментов, что буквально все пристойные книги о геймдеве ограничиваются базой (например Маркетинг Игр Галенкина или Игра как бизнес Савченко), которую хватает только на понимание основ.
Говоря же о сути, то нарративный дизайнер - специалист по адаптации сценария для медиума игр. То есть он должен владеть, образно говоря, как словом, так и скриптом. Или хотя бы представлять какие есть технические возможности и ограничения для передачи художественных смыслов. И вот тут-то начинаются проблемы. В пафос нарратива вкладывают столько всего - и лор, и сценарий, и диалоги, и геймплей, и механики, и квесты, и чтобы всё это дополняло друг друга, а не конфликтовало, так что выходит...
Что на деле-то никакого нарратива-то и нет, а есть просто проработанные игры и нет. Fallout разрабатывали люди, которые вряд ли знали, что гейм-дизайн уже отдельная специальность. Кодзима и Кен Левин - визионеры, а не продюсеры или гейм-дизайнеры. И лишняя сущность проекта может только повредить - зачем исполнителю думать является ли арт/механика/квест нарративно обоснованными, если есть отдельный специалист, который должен думать об этом.
Так что в пору думать, как донести ценность нарративного дизайна всей команде, а не плодить сущности.

Хойснер Тобиас
3
(4)



















