
Электронная
1039.9 ₽832 ₽
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Ваша оценкаЖанры
Ваша оценка
Не советую читать эту книгу в переводе на русский. Если на стилистические ошибки, которые вызваны неопытностью переводчика, можно закрыть глаза, то на множество фактически неправильно переведенных абзацев (вплоть до полной поляризации смысла с оригиналом) "забить" не получится. Первые страниц пятьдесят прочитал параллельно, заметил с десяток ужасных ошибок, например из параграфа по "flow":
FLOW is a state of concentration so focused that it amounts to total absorption in an activity.
Вот во что превратило этот простейший обрывок текста издательство "Питер": поток – это состояние сфокусированной концентрации высокой степени, сопоставимое с полным угасанием активности.

Тайнан Сильвестр
4,3
(49)

Слегка неоднозначное ощущение от книги. Автор вероятно хотел избежать типичного повествования где 1 мысль повторяется 5-6 раз, по этому местами текст показался скомканным. При этом, мысль так и повторяется 5-6 раз, просто ее перемешали. Много опечаток. 450 стр. как по мне многовато для поп информационной книги. Если убрать лишнее, напр. десятки аналогий с крестиками ноликами, получилось бы не так душно. Потому что местами читаешь и ждешь, когда же новая мысль будет.
Какие то моменты структурирует. Открытий, хоть это и первая книга на эту тему - нет. Как будто автор пожадничал свой опыт и рассказал самые банальности. Если вы разбираетесь в какой то творческой области, скорее лучше не тратить время. При этом есть обманчивое ощущенние что, за счет каких то графиков, незнакомых терминов, при этом с известным определением, книга ощущается наполненной, но едва ли это так.

Тайнан Сильвестр
4,3
(49)

Два основных минуса - оригинальное издание 2013 года, что откладывает отпечаток на рассматриваемые примеры игр и перевод, выполненный людьми, далекими от игровой индустрии. В остальном - сплошные плюсы - структурированное объяснения устройства игровых механик, настройки баланса, процессов поиска решений, их реализации и тестирования. Хорошим дополнением будет книга Джесси Шелла , как рекомендует и сам автор.

Тайнан Сильвестр
4,3
(49)

Try this antidote for the fallacy of vision: instead of trying to envision the best experiences generated by a game, try to envision the worst. Carefully picture every frustrating failure, boring grind, and unclear interaction. This takes more cognitive effort than picturing a wonderful movie in the mind. But it is far more informative because it shows us a balanced picture of the game instead of cherry-picking the best outcomes.

Traditional rock-paper-scissors has three viable strategies. But there is also a version of the game called rock-paper-scissors-lizard-Spock (my favorite outcome is “paper disproves Spock”). That version has five strategies, and all of them are viable because each has an equal chance of winning. And we can easily add more and more symbols to this game, up to an arbitrarily large number of viable strategies. But are we improving the game’s balance? Of course not. The game is no deeper than before. It’s just more complex. Adding more viable strategies didn’t make the game better.

Mental skill is all about predicting and manipulating his mind better than he can predict and manipulate yours. This is the pokerlike end state of most limitlessly deep games, and it is the reason most limitless games are multiplayer — because a person can learn nearly any game system, but he can never fully understand another human mind.














Другие издания

