Книги о видеоиграх
Werlioka
- 60 книг
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Ваша оценкаЖанры
Ваша оценка
К сожалению, книга оказалась большим разочарованием. Реликт девяностых, плоть от плоти модной тогда паники из-за Дума и Квейка, порочное дитя идеи свести всё многообразие компьютерных игр до "стрелялок" от первого лица, сдобренное непродуктивным ненаучным подходом и абстрактными домыслами.
Какова её актуальность сейчас, когда тысячи молодых и талантливых ребят пропали в мирах многопользовательский ролевых игр?
Никакой. Отметить для галочки "они думали, что поколение сгубят стрелялки" и отнестись как к истории и как к ошибочной гипотезе.
Печально, что в области психологии компьютерных игр существует такой острый дефицит актуальных и интересных публикаций.

Автор с серьёзной и научной точки зрения основательно подходит к освещению психологии компьютерных игр, с разных сторон: начиная от психологии восприятия игрового пространства и виртуальной реальности игроком и кончая анализом и сопоставлением того, что есть в играх, с архетипами человечества по Юнгу. Приводятся выдержки из книг писателей-фантастов, описывающих в своих произведениях то, что стало основой игрового пространства (лабиринты, монстры и т.п.), различные теоретические данные. Также объясняется, почему игры пользуются такой популярностью, как и на какой почве возникает зависимость от них. В основном автор касается рассмотрения самых популярных, doom-образных игр, но немножко проходится по играм-стратегиям, квестам и симуляторам. Честно говоря, я ожидала от книги несколько большего, что она будет более объёмной и более оживлённой, а здесь такой сухой научный текст. Кое-какие моменты были для меня новостью, например, феномен архетипа агрессивного лабиринта, и доказуемый факт, что у компьютерных игр не было прототипов и их появления даже не «предсказывали» писатели-фантасты. В остальном книга показалась мне несколько скучноватой. Но тем не менее она достойна ознакомления.

Вычислительная техника ассоциировалась с идеей математики, логики, рациональности. Предположение, что большинство людей станет использовать ее в абсолютно иррациональных целях (для игр), казалось абсурдным - как и словосочетание "компьютерная игра".

"Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт — активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум-образные игры".

Компьютерная командная игра имеет много минусов. Основной и неизбежный — отсутствие непосредственного контакта: взаимосвязь игроков опосредована компьютером. Этот недостаток одновременно является и основным достоинством: в виртуальном мире психические качества важнее физических. Это подтверждает давно высказанное утверждение, что эволюция и естественный отбор человека идет скорее по линии психического развития, чем физического. Другое преимущество игр — компьютерное судейство. Его беспристрастность, компетентность и непредвзятость заставляет быстрее осваивать правила.
















Другие издания
