
Ваша оценкаПовелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Рецензии
Ilis23 декабря 2019 г.Новый перевод с матом
Читать далееКогда покупал книгу, про 18+ не знал, был сюрприз. Мат вообще не люблю, печатный — тем более. Сама книга очень понравилась, прочитал на одном дыхании! Но половина впечатлений всё же от мата. Буквально на первых страницах он появился в диалогах, стало понятно, что он там неуклюжий, попытка переводить всякие факи на русский мат провалилась, подростки так не разговаривают. Потом появилось несколько мест, где мат прекрасно обойдён стороной, потом опять неуклюжий мат. В какой-то момент стало даже интересно, как переведут BFG. И что же — Большая Чёртова Пушка! Ну камон! Хотя в послесловии автора она ещё раз появляется, уже настоящим, но тем же неуклюжим матом. В общем, вполне можно было обойтись без него, используя обычные способы на основе «грязно выругался» или «сматерился так, что повяли уши».
В остальном же это очень динамично написанная книжка, хорошая биография двух Джонов и всех, кто их окружал. Незатянутые рассуждения о вопросах жестокости видеоигр расположены в нужных местах.
Отдельное спасибо авторам перевода за главу с описанием событий вплоть до 2019 года — года выпуска нового издания книги.
4339
alpas20 июля 2024 г.Читать далееПрекрасное произведение, чистый триллер а–ля "Волк с Волл–стрит", только в привязке к геймдеву и его рок–звёздам — читается действительно на одном дыхании, не оторваться. История успехов (и провалов) двух Джонов, с фамилиями которых выросло целое поколение геймеров.
Книга была написана в 2003–м (за год до выхода третьего "Дума"), и мне в таких случаях всегда любопытно посмотреть, как сложилась дальнейшая судьба героев. Если пройтись по именам ключевых фигур id software, то можно заметить, что успешной, развитой карьерой может похвастать разве что сам Кармак, проработавший в конторе 24 года и ушедший из неё последним в 2013–м, чтобы стать главным инженером Oculus VR. Впрочем, это не удивительно: автор книги прямо об этом не говорит, но постоянно в воздухе витает рефрен превосходства передовой технологии над изысками дизайна (и, тем более, художеств). Без технологии нельзя сделать всё остальное, а дизайн, как показал дальнейший опыт самого Ромеро, тоже существует в рамках технологии (а не наоборот).
Из познавательных моментов хотелось бы отметить то, что эффект укачивания от 3д–игр появился одновременно с этими играми, за распространённую ныне практику модов к играм тоже нужно сказать спасибо Кармаку и его твёрдым принципам открытого кода (Кармак же главным образом ответственен за подход "сюжет для игры не обязателен", который аукается в индустрии до сих пор), первые 3д–ускорители для PC (ныне известные просто как "видеокарты") появились специально для Quake, первой по–честному трёхмерной игры. Вообще сам PC как игровая платформа установился во многом благодаря двум Джонам, начинавших с игр для тогдашнего гегемона Apple.
В общем, всецело присоединяюсь к рекомендациям.
370
Nikola_Hin14 февраля 2024 г.Читать далееКнига про двух друзей геймеров, двух Джонов - Кармак и Ромеро. Они объединились и создали компанию по производству видеоигр.
В то время были популярны приставки Нинтендо и СЕГА, но для ПК мало кто делал игры... И вот они выпустили революционные игры Doom и Quake. И стали в одно мгновение миллионерами, так сказать американской мечтой!
Они были новаторами многопользовательских игр по сети. Но у двух талантливых людей дружба не могла быть вечной... Как сказал один из Джонов - если предположить, что один будет работать вдвое больше второго, то второй просто сбежит)
Каждый пошел своей дорогой, и в отдельности они растворились в мире IT.
Мир не стоит на месте. На первые роли вышли другие компании - PlayStation, XBox, Android.374
neqa16 августа 2020 г.Читать далееЗначительная часть бесцельно потраченного в детстве времени пришлась именно на вот это вот всё, т.ч. читать было довольно интересно. Разве что зомбодэйва я так и не прошёл, кины для меня это фигульки из финального секретного уровня дум-2 (про это, кстати, в книге ничего нет, и это довольно странно), а самоё дум-2 я до сих пор первую половину помню чуть ли не наизусть.
Ну и заодно в книге термины полностью переведены -- и когда видишь "смертельный бой" вместо deathmatch'а, то первые несколько раз этот троллейбус-из-буханки озадачивает, но потом привыкаешь, что ли...
P.S. Вот что раздражает, так это "id-центричность": от книги складывается ощущение, что в промежутке от кина до квейка не было почти ничего кроме id Software и пророков ея Кармака и Ромеро.
3391
usermame24 апреля 2020 г.Читать далееОтличная книга, которую обязательно должны экранизировать в какой-нибудь захватывающий сериал.
Возможно, эта история будет не так интересна тем, кто никогда не запускал Doom, Quake или Dangerous Dave, но есть здесь что-то вечное, универсальное, великое, что при желании может увидеть каждый.
Это вечная сказка о встрече двух гениев, которые дополняют друг друга и вместе создают настоящую магию, меняют мир раз и навсегда, привнося в него нечто неповторимое. Это Леннон и Маккартни, Джобс и Возник, Цукерберг и Саверин, это дружба и соперничество, взлёт и падение, чистый восторг от того, что вы — короли мира, и боль от падения с самой большой высоты вниз, к одиночеству.
Да и в конце концов, просто интересных деталей о наших любимых играх тут полным полно. Дум — круто.
3699
RomanGaffarov7 октября 2024 г.Не совсем то, что ожидал, но интересно
Читать далееПервая половина книги далась немного с трудом. Не попав в тот временной период (был слишком юн), сложно разделять чувство новаторства и открытий, которые сделали id. И всё же, некоторые истории по настоящему впечатляют. Ещё бы! Когда геймдизайнер ставит условия большим компаниям, а не наоборот, а твоя игра раскручивает Windows - это немного приоткрывает историю того, какие перспективы были у фанатов игр, которые хотят (и хотели) делать игры. Воодушевляющий момент, который мягко спускает тебя на землю ближе к концу книги: нужно ценить то, что имеешь и держать гордыню на поводке. Даже немного жаль то, как всё получилось. Оставалось стойкое ощущение, что всё могло быть сильно лучше. Но, как есть.
247
Anton369923 мая 2023 г.Заставляет заDOOMаться
Читать далееСлежу за данной серией игр ещё с малых лет, когда сборник Final DOOM появился у меня на Playstation One. И вот, уже закончив прохождение всех частей серии по нескольку раз, я узнал историю зарождения франшизы.
Джон Кармак и Джон Ромеро, такие разные, но есть у них общая черта - оба любят играть и делать игры. Занимались они этим тогда, когда рынок видеоигр ещё не был достаточно мощной индустрией. И эти парни помогли ее развить.
Книга читается настолько увлекательно, что порой забываешь, что это реальная история.
Спасибо издательству Бомбора за качественный перевод и наличие дополнительных материалов.
2104
blackdog8215 апреля 2022 г.Охеренная мотивация
Читать далееКнига цепляет с первых страниц, повествуя о двух мальчиках, которые любили игровые автоматы настолько, что ничто не смогло помешать им стать крутейшими разработчиками игр, ни проблемы в семье, ни отсутствие финансов.
Помимо познавательной истории видеоигр в целом и истории создания хитов idSoftware, книга оказывается сильнейшим мотиватором, заставляющим создать, что либо своё, даже не обязательно игры. Что либо о чем ты мечтал, но откладывал в долгий ящик или сомневался в идее.
Слушал аудиокнигу, озвучка прекрасная. Осторожно, цитируются маты, которые так любил Джон Ромеро :)
Рекомендую всем, кто любит видеоигры. Книга эпическая2218
Maddok1012 сентября 2021 г.What you got in there? - In here? DOOM!
Читать далееДля меня, как для геймера, игровая серия DOOM не является горячо любимой. Так как во время моего активного геймерства последним был DOOM 3, который является хорошей, но не идеальной игрой. Мне по душе больше Half-Life 2. Однако как для человека, который любит историю игровой индустрии, DOOM - это икона, которая закрепила популярность шутеров от первого лица, на некоторое время обрушила интернет, вышла за пределы гейм-тусовки и стала мировым феноменом.
Книга фаната данной серии повествует о двух Джонах - гения програмирования Кармака и гения дизайна Ромеро. Каждый из них имел нелегкую судьбу и одну вещь, которую их объединяла - игры. Однажды они встретились друг с другом и, прихватив еще пару человек, создали компанию ID. Они хотели создавать такие игры, в которые сами бы хотели играть, и, после выпуска таких игр как Commander Keen и Wolfenstein 3D пришел DOOM.
В самой книге интересно показан процесс разработки игр. Описано, как Кармак создавал движки, к игре добавлялся мультиплеер, а за ним режим Deathmatch (и как Ромеро учил играть других по сети - с кучей матов и оскорблений), как Джоны сначала сходились в своих идеях, а потом радикально расходились. Рассказывается о противостоянии двух бывших друзей, которые пропагандировали разные подходы к разработке: технологии против дизайна. Затронута тема первых киберспортивных турниров, обсуждений о влиянии жестоких игр на несовершенолетних.
В книге присутствует мат, кого-то это отпугнет. Однако, как по мне, это издание отлично описывает "кухню" компьютерных игр. Понимаешь, что за культовыми вещами стоят обычные люди, со своими "тараканами".
2164
