
Ваша оценкаПовелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Цитаты
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееМногие геймеры задавались вопросом, завяжет ли Кармак с играми после DOOM III. Сам Кармак не был в этом уверен. После продаж лицензии на игру и движок ему казалось, что у него и так более чем достаточно денег, которые он, на самом деле, часто жертвовал благотворительным организациям. Кроме того, после стольких лет погружения в науку графики, он достиг в своем ремесле почти дзена. Он смотрел на полосы света на стене ванной комнаты и думал: «О, это рассеянное зеркальное отражение верхнего света, отраженного от крана». Такая точка зрения не отдалила его от природы, наоборот – заставила еще сильнее ценить ее.
– Такие вещи я нахожу пленительными и чудесными, – сказал он. – Мне не нужно быть посреди Гранд-Каньона, чтобы оценить красоту мира. Я вижу это в отражении света в моей ванной.156
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееКармак презирал разговоры о таких высокопарных вещах, как наследие, но, когда его стали упрашивать, сформулировал одну мысль.
– В век информации барьеров больше нет, – говорил он. – Люди сами себе их устанавливают. Если вы хотите взяться за создание чего-то нового и грандиозного, вам не нужны для этого миллионы долларов. Нужно лишь достаточно пиццы и диетической колы в холодильнике, дешевый компьютер для работы и преданность делу, чтобы со всем справиться. Мы спали на полу. Мы переходили вброд реки.
Не предупредив, он нажал на кнопку запуска. Раздался громкий хлопок. В небо устремился густой черный след дыма. Над пасущимися коровами взмыла ракета.152
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееПо мнению Кармака, Quake III, как и другие его игры, была доисторическим ископаемым по сравнению с тем, к чему он сейчас был готов. Успехом начали пользоваться онлайн-игры. Самые амбициозные из них существовали в виде виртуальных миров, которые оставались круглосуточно доступными для посещения и исследования игроками онлайн. Игры в средневековом сеттинге типа EverQuest и Ultima Online (основанной на ранних хитах Ричарда Гэрриота) продавались миллионными тиражами, создав жанр под названием «массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры» (MMORPG). В них одновременно могли играть тысячи игроков со всего мира. Люди жили в этих цифровых пространствах и проводили в них десятки часов в неделю за исследованиями, сражениями и прокачкой своих игровых персонажей. EverQuest получила прозвище Evercrack. Некоторые даже принялись продавать самое желанное внутриигровое оружие и аксессуары за реальные деньги на аукционах вроде eBay.
Для Кармака это явление соответствовало идеологии, восходившей к популистским мечтам кодекса хакеров.
– Теперь у нас есть виртуальные ресурсы, – говорил он. – Любой из этих цифровых ресурсов позволяет нам свободно производить ценности из ничего и свободно воссоздавать их… в отличие от большинства фундаментальных физических объектов, цифровые блага можно реплицировать. Мир может стать благополучнее.
По возвращении в Даллас он решил рассказать о новом направлении остальной части команды.
– Мы должны сосредоточиться на создании обобщенной инфраструктуры, – сказал Джон, – и делать игру как один из элементов этой инфраструктуры, где может быть трехмерная веб-среда. Среда, о которой люди всегда думают и в которой нуждаются. Теперь нам это по плечу.
Вот она – кульминация его творчества, его инженерной мысли, мечта всех писателей-фантастов от Олдоса Хаксли до Уильяма Гибсона. Голопалуба, киберпространство, Метавселенная, виртуальный мир – ее называли разными именами, но еще никогда не было технологии, которая позволила бы заглянуть в это место, даже в самое примитивное его воплощение. Кармак заявил, что время пришло.
Он оглядел конференц-зал в ожидании реакции, но в ответ получил лишь безразличные взгляды.
– Но мы же игровая компания, – сказал Адриан, – мы игры делаем.
Кармак вздохнул. Он знал, что при всей его власти и престиже он не сможет сделать все в одиночку. Ему нужен был экспериментатор, который использовал бы его технологию, чтобы нарисовать новый мир. Ему нужен был человек, который был бы настолько потрясен, что потерял бы дар речи. Кто-то, кто посвятил бы каждую клеточку своего тела воплощению видений Кармака в жизнь.167
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееШон, как и остальные разработчики Daikatana, трудился в режиме кранча. Хотя парой лет ранее он уверял Кармака в том, что с убийственными графиками покончено, Ромеро заставил костяк команды работать даже на выходных; теперь персонал дрался за право поспать на диване в комнате отдыха. Брайан «Белка» Эйзерло не покидал офис уже 85 дней из прошедших 90. Кто-то залезал под столы, окруженные черными покрывалами, и спал, подложив под голову коробку из-под пиццы, на полу в окружении рассыпавшихся конфет M&M’s. Стиви Кейс лежала дома с почечной инфекцией.
140
lipskime23 февраля 2020 г.Впрочем, после «Колумбайн» Ромеро не озвучивал свое мнение. С ним, в отличие от id, никто не судился, но в чем смысл разглагольствований? Поговоришь с журналистами, а они возьмут все твои реплики да перекрутят, как нужно репортажу, и в итоге останешься в дураках. В дурном пиаре Ромеро нуждался в последнюю очередь. Его более чем хватало и до происшествия в «Колумбайн».
142
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееНа следующий день Ромеро и Тома вызвали в переговорку, где их ждала вся команда Daikatana.
– Мы не можем продолжать работать в таких условиях, – сообщил Уилл Локонто. – Непохоже, что игра когда-нибудь будет готова, так что мы уходим и создадим собственную компанию.
Сквозь лабиринт столов Ромеро поплелся к себе в кабинет. Он вышел оттуда спустя много часов, когда за стеклянную башню давно закатилось солнце. Какая же херня это все, думал он. Зачем я нанимал всех этих людей? Мне не нужна была такая большая компания. Слишком много народу. Слишком много денег. Все должно было быть по-другому: только я, Том и еще несколько людей, объединенных общей целью. Точно так же, как в былые времена. Когда мы еще не были бизнесменами. Когда мы просто играли в игры.139
lipskime23 февраля 2020 г.Кто-то выложил в Интернет карикатуру, где длинноволосый Ромеро говорил: «Привет! Хочу сказать, что Daikatana будет отличной. Вы, ребята, знаете, я умею. Как DOOM! Помните DOOM? Это я сделал! А Quake? Это тоже я! Дизайн превыше всего!» На последнем фрейме оказывалось, что Ромеро все это время пытался выпросить у продавца бесплатный хот-дог. «Хорошая попытка, Джон, – отвечал торговец. – Нет игры – нет сосиски».
135
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееВ последние дни мая состоялась очередная выставка Е3, и презентация компании снова разочаровала. Другие шутеры, такие как недавно вышедший Unreal, грядущий Half-Life и новая игра id, Quake III, перетянули на себя все внимание. Dominion, первая игра Ion Storm, вышла на следующей неделе и провалилась. За два месяца до нее увидела свет другая фантастическая стратегия под названием StarCraft: она собрала лестные отзывы, и игра Тодда на ее фоне смотрелась устаревшей. Dominion не только не принесла денег, но и утвердила скептически настроенное сообщество во мнении, что дела на фабрике грез Ромеро идут так себе. И это сообщество – те самые люди, которые выросли на играх Ромеро, – стало огрызаться.
150
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееБольшей части компании, мягко говоря, не понравилась идея Ромеро перенести Daikatana на движок Quake II. Написав дизайн-документ из четырехсот страниц, Ромеро, кажется, совсем не представлял, сколько нужно работы, чтобы реализовать даже самые базовые компоненты игры его мечты. Ему хотелось шестьдесят четыре типа врагов! Четыре временные зоны! Игру вчетверо больше Quake! Релиз был запланирован на март 1998 года, и даже без смены движка разработчики вряд ли уложились бы в срок. И что им было делать?
136
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееКармаку все больше и больше хотелось взять с собой ноутбук и уехать как можно дальше, затеряться где-нибудь в отеле. Он считал, что проблемы в id начались оттого, что сотрудников стало слишком много; этого можно было бы избежать, будь компания меньше, а команда сплоченнее. Он выложил в Интернет новый файл. plan: «Для любого проекта есть некий максимальный размер команды. Добавление каждого человека сверх него только замедлит процесс. Это происходит из-за потери эффективности: деления задач, излишней коммуникации, банальной энтропии. Еще проще, добавляя людей, потерять в качестве. Я стараюсь, чтобы количество программистов в id не росло выше определенного числа – очень небольшого».
С уходом Ромеро жизнь Кармака могла стремиться к такой же элегантности, как и его код: простой, эффективный и лаконичный. Точно так же он будет управлять компанией. Точно так же он будет делать игры. Он не поддастся внутреннему давлению и грандиозным идеям, которые отложат релиз до бесконечности. Он просто выпустит игру. 9 декабря 1997 года он именно это и сделал.133