
Ваша оценкаПовелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Цитаты
robot12 июня 2022 г.Когда его попросили перечислить пять самых больших проблем, с которыми он сталкивался в жизни, Кармак дважды написал, что родители слишком многого от него ждут.
336
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееТем временем Джон Ромеро рад был сфокусироваться на доме и семье. Живя со Стиви Кейс в просторном доме в сельской местности Далласа, он, по его словам, решил вернуться к корням: дизайну и программированию. После нескольких непродолжительных попыток заключить традиционную сделку с издателем Ромеро, Стиви и Том Холл, несмотря на хорошие отзывы об Anachronox, решили отказаться от разработки амбициозных компьютерных игр в пользу неизведанной территории проектов для карманных компьютеров, мобильных телефонов и других портативных устройств. Как первый известный разработчик, ринувшийся в новую область игр, Ромеро стал таким же фанатом мобильных игр, как некогда компьютерных.
Джон был верен своему изначальному видению небольшой команды, создающей маленькие игры с коротким циклом разработки. Стоя у руля Monkeystone, он выпустил свою первую игру Hyperspace Delivery Boy уже через несколько месяцев. Работая до поздней ночи с тремя другими разработчиками в загородном доме, Том и Ромеро продумали и запрограммировали всю игру – прямо как в старые времена. Игрок брал на себя роль Гая Каррингтона, межзвездного курьера, чья работа состояла в том, чтобы «доставлять самые важные посылки во Вселенной!» Некий рецензент назвал Hyperspace Delivery Boy одной из немногих игр для карманных PC, которые стоит купить. Что дальше? Возможно, новая версия Commander Keen, раз они приобрели у id лицензию. Том был счастлив, что его мальчик, Билли Блейз, к нему вернулся.
Для Ромеро веселье в Monkeystone было не просто новым началом, это была передышка от прошлого. Вскоре после своего тридцатичетырехлетия он последовал примеру Тома и остриг длинные волосы, которые отращивал с 1991 года, оставив короткую прическу, справиться с которой было так же легко, как и с его новой компанией. Никогда не позволяя вещам пропадать впустую, Ромеро завернул свою длинную черную гриву в пакет и пожертвовал ее Locks of Love, некоммерческому фонду, который поставлял шиньоны больным и нуждающимся детям.2154
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееРомеро ответил в привычном духе: «id нас ограничивала, она была слишком мелкой и мелко мыслящей». «Смертельный бой» между id и Ion не затихал. Битва приобрела размах с приближением Electronic Entertainment Expo – крупнейшего ежегодного мероприятия игровой индустрии, где разработчики показывали демоверсии своих новейших и лучших игр. В id были уверены, что демонстрация Quake II не просто затмит John Romero’s Daikatana, а втопчет ее в грязь.
С начала работы над Quake II в сентябре 1996 года игра приобретала очертания самого значительного и технологически впечатляющего проекта id. Идея игры пришла из посвященного событиям Второй мировой войны фильма 1961 года «Пушки острова Наварон». Герои этой картины должны были уничтожить две огромные вражеские пушки, находящиеся в горной крепости на удаленном острове. Это отличный лейтмотив, подумали в id: он может придать игре не только военный дух, но и нарратив, понятную цель – ничего подобного в играх id доселе не было. В Quake II игрок в роли морпеха попадал на вражескую планету Строггос, где мутанты-строгги использовали человеческие органы для создания расы смертоносных киборгов. Цель: уничтожить Строггов прежде, чем они уничтожат человечество. Для этого игроку нужно было уничтожить защищавшее инопланетян оружие: Большую Пушку.2134
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееПарни из Ion Storm представляли компанию оплотом свободы и исполнения желаний, тогда как id была потерявшим ориентиры угнетателем. Это были не просто две компании, а два разных видения: дизайн против технологии, искусство против науки, Дионис против Аполлона. «id – компания, ориентирующаяся на технологии, – говорил Майк Уилсон. – А наша главная цель – дать свободу своим творческим возможностям. В id к моменту, когда движок оказывался готов, ни у кого уже не оставалось времени для проработки других аспектов игры. Нам показалось, что это не слишком сбалансированный подход».
Ромеро был согласен. «После моего ухода обстановка в id стала мрачной и невеселой, – рассказывал он в интервью Wired News. – Никаких планов по расширению компании. Кармаку никто не мог возразить. Я хотел делать игры с безграничной творческой свободой, и хотел получить столько ресурсов (т. е. людей), сколько мне было нужно. Потому я и ушел». Лондонской газете The Times Ромеро заявил, что в течение двух лет Ion Storm сместит id с позиции лидера рынка. «Так случится, – сказал он, – и это будет потрясающе».2127
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееИздательствам Ромеро выдвинул дерзкие требования: 3 миллиона долларов за игру и 40 % дохода. К тому же все права на интеллектуальную собственность и право портировать игры на другие платформы оставались за разработчиками. Издатели упирались, но не уходили. Это был золотой век роскошных студий разработчиков. Легендарный Сид Мейер, создатель серии стратегий Civilization, основал свою компанию Firaxis. У Уилла Райта, автора бестселлера SimCity, появилась компания Maxis. Ричард Гэрриот основал Origin, а его бывший сотрудник Крис Робертс – Digital Anvil. После успехов Wolfenstein, DOOM и Quake Ромеро стал не просто успешным, он стал коммерчески привлекательным. Издатели оказывали Ромеро и Тому первоклассный прием. Им предоставляли лучшие апартаменты в Беверли-Хиллз, по тысяче долларов за ночь. Их поили виски в лимузинах по пути в лучшие рестораны города. Дух захватывало от чувства свободы и мыслей о потенциальных возможностях. Осадок, оставшийся после работы в id, они смыли шампанским.
2111
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееРомеро нажал верхнюю кнопку позолоченного лифта в Техасском бизнес-центре Далласа. Пятьдесят пять этажей занимали далласские банкиры, юристы и нефтяные магнаты, а на вершину теперь поднимался 29-летний геймер. Приехать сюда Ромеро неожиданно пригласил его агент по недвижимости, заявивший, что Ромеро просто обязан увидеть этот потрясающий пентхаус, который только что освободился. Ромеро был настроен скептически. После ухода из id с целью основать свою компанию он осмотрел десятки помещений, и ни одно не казалось подходящим. А на кону стояло все.
По сути, Ромеро снова начинал с нуля. В результате соглашения с id он получил несколько миллионов долларов (журнал Time оценивал его состояние в десять миллионов), но ему пришлось отказаться от всех прав на продукты id и будущих гонораров. DOOM и Quake больше не принесут ему денег. Но, что важнее, у Ромеро была миссия. После долгих лет работы с ощущением, что его сдерживал Кармак, Ромеро наконец мог воплотить свое видение игры, игровой компании и жизни в целом. Он хотел сделать что-то великое, что-то полностью противоположное тому, чем являлась id.2110
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееНо усердная работа Кармака не могла спасти id от последствий напряженной разработки Quake. Вскоре компания стала терять кровь. Сперва ушел ответственный за маркетинг Джей Уилбур, после того как его четырехлетний сын спросил:
– Почему другие папы приходят на бейсбольные матчи, а ты нет?
За ним последовал программист Майкл Абраш, вернувшийся в спокойную Microsoft. Был уволен дизайнер уровней Сэнди Петерсен, бывший на ножах с руководством из-за дизайнерских решений при создании Quake. Гений маркетинга Майк Уилсон и сотрудник техподдержки Шон Грин заявили, что уходят работать к Ромеро.
Игровое сообщество, обескураженное разрывом Кармака и Ромеро, полнилось слухами, пока Кармак не прояснил ситуацию в неожиданно личном и долгом интервью, которое дал по электронной почте. «Многие видят в недавних увольнениях то, что сами желают увидеть. Но наша команда разработчиков сейчас как минимум не слабее, чем прежде. Ромеро вышвырнули из id, потому что он недостаточно старался… Я верю, что трех программистов, трех художников и трех дизайнеров уровней по-прежнему достаточно, чтобы создавать лучшие в мире игры… Мы сворачиваем нашу издательскую деятельность и будем в первую очередь студией разработки. Это всегда было причиной конфликта с Ромеро – он хочет империю, а я просто хочу писать хорошие программы. Так что теперь все довольны».2111
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далееПохоже, что единственным уголком на планете, куда не добралась лихорадка «смертельных боев» Quake в 1997 году, оставалась маленькая техасская студия id Software. Никто не кричал, не ругался и не ломал клавиатуры о пол. После реконструкции бывший командный пункт был разделен на ряд маленьких персональных рабочих мест. Бильярдный стол продали, настольный футбол куда-то увезли. Всюду царила чинная тишина. И каждый в компании знал причину: Джон Ромеро, Первоклассный Программист, Нынешний Богач, «Хирург» на поле «смертельных боев» – ушел.
Американу Макги стало не хватать Ромеро с того самого момента, когда он пришел в офис и обнаружил пустое кресло. Каким бы проблемным ни был Ромеро, он всегда заполнял пропасть между владельцами и сотрудниками компании. И близко не было никого, кто был бы способен занять его место. Кармак не осознавал, что он выставил за дверь не только Ромеро, подумал Американ. Он выставил за дверь душу любой игровой компании: веселье.2109
lipskime23 февраля 2020 г.Читать далее– Ну что ж, – объявил Кармак. – Тянуть больше нельзя.
Вскоре после выпуска Quake он обедал вместе с Адрианом и Кевином в мексиканском ресторане Tia’s. Время Ромеро подошло к концу. Он не справлялся с возложенной на него ношей. Пришла пора отправить его на все четыре стороны.
От этой мысли Адриану стало физически тошно. Это же был Ромеро. Но Адриан знал, что у них было всего два варианта: либо Ромеро придется уйти, либо Кармак просто распустит компанию. Компромисс был невозможен. Кевин был с этим согласен. Им не хотелось отпускать Ромеро, который был одним из основателей компании и так много сделал для ее успеха, но иного пути не было.
Пропасть между Кармаком и Ромеро стала слишком велика. У каждого были свои взгляды на то, что значит делать игры и как их нужно делать. Кармак считал, что Ромеро потерял себя, перестав быть программистом. Ромеро считал, что Кармак потерял себя, перестав быть геймером. Кармак довольствовался малым, а у Ромеро были огромные амбиции. Два визионера, когда-то создавшие эту компанию, теперь бесповоротно разрывали ее на части. И хотя Адриану и Кевину во многом были симпатичны устремления Ромеро, они раз и навсегда решили для себя, за каким Джоном они последуют.2104