Рецензия на книгу
Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Jason Schreier
therisefall22 ноября 2024 г.Я не назвала бы себя большим фанатом видеоигр, но я определенно большой фанат сплетен и новостей обо всем на свете. Принимаясь за книгу Шрейера я, благодаря определенным Youtube-блогерам знала, кто он такой. Совершенно определенно я слышала о Ведьмаке, Diablo, Uncharted и Dragon Age. Более того, я знала об определенных сложностях, которые возникали у издателей в процессе производства, то есть к тому, что мне предстояло читать, была подготовлена максимально для практически не играющей в компьютерные игры девочки.
В книге нас ждут десять разноплановых историй о создании видеоигр. Разноплановы и игры, о которых эти истории рассказаны, начиная с инди-проектов с одним разработчиком, заканчивая шедеврами индустрии, в разработке которых были задействованы сотни людей.
При всем разнообразии историй автор показывает, что практически все проекты сталкивались с одним общим явлением, которое на языке разработки называется кранч. Это слово мы встречаем в процессе чтения раз пятьдесят. Это, правда, глобальная проблема для индустрии. В историях мы можем увидеть, как разные компании пытались справляться с этой бедой (и, спойлер, не справлялись).
Шрейер спрашивает себя, возможно ли создать хорошую игру, не погружаясь в многодневные погони за сроками без перерывов на отдых. Все ли проекты обязаны пройти через кранч, чтобы стать тем, чем становятся в итоге? Рецепт ли это качественной игры — такое отношение разработчиков к процессу и желание погрузиться в свое детище настолько, чтобы потом испытать затяжное"похмелье"? И в конце книги, собственно, автор и делает вывод, что, да, кажется, без этого создать игру невозможно.
Но давайте подумаем. Разве разработчики оказываются в такой ситуации не из-за того, что их поджимают сроками издатели, сфокусированные на собственном заработке? Разве аудитория, правда, не может подождать определенное время, чтобы дать разработчикам в спокойном режиме справиться со всеми сложностями, связанными с разработкой (спойлер: может, в книге даны примеры краудфандинговых компаний, где разработчики обещали аудитории за ожидание определенные плюшки). Да, многие творческие люди способны затянуть работу над своим детищем, многие склонны к прокрастинации, к постоянному полишингу, однако, поставь во главе грамотного управленца, способного учесть все факторы, и можно решить эту проблему. Как-то же справляются создатели фильмов. Да, в фильмах есть лишь визуальный эффект, это не такой комплексный продукт, как видеоигра, но тем не менее. Уверена, что ряд студий, не попавших в перечень тех, о которых решил нам поведать Шрейер, справляются со своими проектами, не прибегая к многомесячным кранчам, однако судить, конечно, не мне.
Книга написана невероятно интересно. Видно, что автор искренне болеет своим делом, ему нравится копаться за кулисами геймдева, он болеет за каждую игру, любовно рассказывает нам о каждом этапе разработки, скрупулезен к деталям и очень бережен по отношению почти к каждому человеку, компании, продукту, о которых заходит речь в его книге. Абсолютно никакой желчи, абсолютно никакой критики, этичный подход к своей работе. Связан ли он с тем, что любой журналист, в первую очередь, дорожит своими связями, или с тем,что Шрейер сам по себе имеет со всеми такие теплые отношения — вопрос открытый.
Конечно, основная аудитория книги геймеры, однако, мне кажется, что и для таких очень отдаленных от этого людей, как я, почитать об изнанке геймдева тоже будет интересно. По крайней мере, я не пожалела о потраченном времени.
22157