
Ваша оценкаРецензии
serz_komarovv11 января 2022 г.Можно почитать на досуге, не пожалеете о потраченном времени.
Читать далееМир глазами тех, кто делает чудо, кто создаёт новые миры, кто расширяет рамки уже вашей реальности, кто идёт на шаг впереди вашего воображения.
Понятно и то, что создать действительно стоящую игру – невероятно сложно.
Увлечь вас, развлечь вас … сделать всё возможное, чтоб захватить всё ваше внимание… Сделать так, чтобы вы на работе думали не о повышении и росте в компании, а как развиться в игре, прокачать персонажа. Эти виртуозы делают так, что если вам задать вопрос: «Какую реальность выбрал бы ты!?», то вы ответите: «Игровую!».
Игры уже, и правда, для большинства людей перестали быть просто развлечением, чего там только нет. Зачастую у застенчивых мира сего, всё общение только в играх, все достижения только в играх, всё в играх.
Но чтобы это сделать, нужен каторжный труд и эта книга о нём.
Мир глазами тех, кто делает чудо и это не радужная работа.
Когда всё поставлено на карту, когда за предыдущую неделю у тебя 100 рабочих часов, когда в ваш успех никто не верит, когда на вашем «продукте» в первый день поставили крест критики, когда каждый месяц приходится подстраиваться под игроков. Как угодить миллионам фанатов и за этим титаническим трудом не потерять себя, не перегореть. Этих «когда» много и обо всех вам расскажут…
Для меня эта тема не близка, поэтому и не думаю, что книга всех сильно заинтересует.
14433
Ar-T21 декабря 2020 г.Game Over
Читать далееВ сегодняшней реальности видеоигры стали в один ряд с фильмами и книгами. Без них уже невозможно представить культурный фонд. И также как фильмы, игры тоже считаются произведением искусства. Когда вы управляете персонажем, собранным из тысячи полигонов, и ведете его по лабиринтам уровней, редко кто обращает внимание на такие мелочи, как ветер, свет от фонарей или рельефную подошву вашего болванчика, а за всем этим стоят месяцы и годы бессонных ночей разработчиков. Именно об этом рассказывает книга, о том, каким трудом создаются миры, любимые миллионами геймерами по всему миру.
Произведение искусства нельзя доделать до конца, только броситьКнига написана скорее для геймеров или тех, кто варится в этой индустрии, но подойдет любому, кто хочет ее прочесть. Не обязательно разбираться в различиях между Xbox, PS и Nintendo, не нужно знать сколько частей в Final Fantasy и совсем не обязательно быть в курсе кто такие Кодзима, Миямото, Кармак или Ньюэлл. Для усвоения этой книги необходимо только желание ее прочесть. Конечно, если вам не интересна эта тема, то и нет смысла браться за книгу. Читается все это легко и быстро, несмотря на геймерский слэнг.
Пожалуй, лучший способ победить кранч - это сказать себе: не пытайся сделать игру года. Не пытайся - и все будет в порядке.Для тех, кто в теме, это будет некий экскурс в историю. Я помню, как еще «вчера» ждал выхода Uncharted 4, а потом с удовольствием просиживал часы за прохождением, или как обалдел от демоверсии Star Wars 1313 на Е3, а потом обалдел от ее отмены. А сегодня я читаю о том, что было за кулисами всего этого. Немного необычный опыт.
В 2012 году, когда по интернету пролетела ошибка 37, игроки решили было, что Diablo III обречена. А она передумала.Каждая глава в книге посвящена отдельной игре, и хоть они и рассказывают о том, как разработчики в авральном режиме работали над проектом, тем не менее они отличаются и не наскучивают.
14618
RedEyes20 июня 2020 г.Заставит уважать геймдизайнеров
Читать далееЕсли книгу «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» Джейн Макгонигал , несмотря на позитивный настрой автора, я читал с содроганием, как жесткую антиутопию, то “Кровь, пот и пиксели” Джейсона Шрейера оставила гораздо более приятные впечатления. Шрейер пишет о кухне геймдизайна, разбирая истории довольно разных - но при том очень известных - видеоигр. Если вы когда-нибудь задумывались, как же сложно сделать компьютерную игру, которая похожа одновременно на кино, книгу и, чего уж там, отдельную реальность, Шрейер подтвердит: чрезвычайно сложно. Словечко crunch, обозначающее безумные переработки (100-часовые рабочие недели) всей команды в связи с необходимостью завершить игру, одно из ключевых в книге. Впрочем, помимо трудоголизма, есть и другие вещи, которые свойственны командам, добившимся успеха. Как ни странно, часто это не оригинальное видение, а желание повторить что-то, что уже было, но по-своему на новом уровне. Геймеры, оказывается, очень ностальгирующие и сентиментальные люди, так что продать им что-то, напоминающее славное игровое прошлое - очень хорошая идея (и да, даже если это в 2D!). Другой сквозной сюжет - успешное использование краудфандинга, и Kikstarter’а в частности. Краудфандинг даёт и независимость от крупных издателей (то есть - свободу творчества), и коммьюнити, готовое делиться как моральной поддержкой, так и (не всегда ободряющей) обратной связью. Кроме того, история игр - это, как правило, история отказов от многих, в том числе уже анонсированных, сюжетных ходов, локаций, фич и других задумок во имя того, чтобы игроки все же увидели конечный продукт. Словом, к разработчикам проникаешься уважением, а для людей причастных, наверно, и вовсе - мотивирующее чтение. Итого - интересно, ёмко, познавательно.. Я слушал аудиоверсию с озвучкой от ресурса disgusting mеn (ещё они имеют отношение к бургеру “Отвратительный мужик”, как вам сочетание?). Озвучка норм, хотя от записи кусками она не выиграла.
14415
HappyEnd28 февраля 2019 г.Когда игра стоит свеч
Хотите серьёзно взбесить гейм-дизайнера? Узнав, кем работает ваш собеседник, невинно спросите, каково это — круглыми сутками играть в игры.Читать далееИгровая индустрия окутана флёром таинственности и романтики. Каждый любитель видеоигр, наверняка хоть раз задавался как техническими вопросами (какие специалисты нужны для того, чтобы сделать игру? какие этапы проходит игра, прежде чем геймер запустит её?), так и более произаческими (какого лешего ленивые разработчики снова напихали кучу квестов по убийству 50 кабанчиков вместо интересного контента? почему у моей черепахи мимика богаче, чем у главного героя?), на которые не так-то просто найти ответ, ведь каждая игра — уникальна.
Джейсон Шрейер расскажет нам истории 10 игр, среди которых как инди-проекты, сделанные небольшими командами, а то и вовсе одним человеком (Stardew Valley, Shovel Knight), так и масштабные дорогостоящие блокбастеры, над которыми работали сотни штатных специалистов и аутсорсеров (Witcher 3, Destiny, Dragon Age: Inqusition). Некоторые из них приняли с восторгом, другие же едва не стоили студии репутации, но каждая из них оставила след в истории индустрии.
— Такое ощущение, — сказал я, — что ваша игра вышла лишь чудом.
— Ох, Джейсон, — ответил он. — Все игры выходят лишь чудом.Процесс создания игры сильно напоминает приготовление торта без рецепта: поначалу тебе кажется, что всё хорошо, но потом ты понимаешь, что несмотря на потраченные усилия, деньги и время торт получился невкусным (играть скучно) и его нужно выкинуть и начать сначала, а ведь уже через несколько часов придут гости (дата релиза) и ещё нужно успеть накрыть на стол (убрать хотя бы самые критические баги). А иногда вдруг выясняется, что у одного из гостей аллергия на арахис (кто-то из больших шишек решил, что нужно поменять главного героя/сеттинг/жанр), а твой торт под завязку набит арахисом и на то, чтобы всё переделать, у тебя полчаса.
И, как будто перечисленного мало, нельзя забывать, что игры — бизнес, а бизнес часто лишён сострадания. Чтобы выпустить продукт в срок, разработчики месяцами проводили в офисе по 12-15 часов без выходных, а после релиза их могли просто уволить. Не потому что игра плохая, а потому что студия стала банкротом.
И тем не менее, игры продолжают выходить (и надеюсь продолжат), потому что делают их люди влюблённые в своё дело, искренне мечтающие о том, чтобы подарить игроку уникальный и незабываемый опыт.
Как сказал Мэтт Голдмэн из BioWare, игровая разработка — это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления — не за то ли, что, когда берём контроллер, точно знаем, что сейчас столкнёмся с чем-то новым?Я верю, что видеоигры не раскрыли и пятой части своего истинного потенциала и что однажды среди них появятся шедевры, которые займут почётное место в мировой культуре наравне с признанными произведениями литературы и кинематографа. «Кровь, пот и пиксели» это только подтверждает.
13820
venom7121 мая 2020 г."У меня нет времени объяснять, почему у меня нет времени объяснять."
Читать далееДанная книга посвящена видеоиграм, вернее истории создания одних из самых популярных и раскрученных игр последнего десятилетия. К сожалению, а может и к счастью, ни в одну из описываемых здесь игр сыграть мне не довелось!(
Кто бы мог подумать, но оказывается труд сотрудников игровых студий тяжек и горек. Постоянные авралы из-за дефицита времени, профессиональное выгорание, монотонная работа и отсутствие личной жизни - вот на что готовы пойти люди ради мечты и хорошей зарплаты. Но конечно деньги для них не главное, а главное - создать качественный продукт, наследие, то чем можно гордиться!)
Особенно запомнилась глава посвящённая Stardew Valley, - чувак в одиночку создал этот "шедевр", потратил на него несколько лет, порядком "наелся", но когда дело выгорело и немного отдохнул, стал подумывать о продолжении!!! Не удивительно!)
В мире разрабатывается большое количество игр, которые так и остаются в качестве проекта. Гораздо меньшее количество выходит в свет и лишь немногие становятся шедеврами, настоящими произведениями современного искусства.12550
GreenHedgehog31 июля 2019 г.Читать далееКак человек, работающий в игровой индустрии, я вполне понимаю внутренние механизмы процесса появления игры на свет. Понимаю, что четкое планирование, попадание в сроки, и «все идет так, как мы и рассчитывали» - это совсем не про создание игр. Скорее этот процесс напоминает попытку усмирить хаос, достать из него что-то подходящего. А зачастую так и умудриться выбрать что-то одно из «быстро, дешево, качественно» (или если очень везет, то и два, но это редко). Эта книга — как раз прекрасно иллюстрирует все эти проблемы. Мне стоит рекомендовать её многим людям, которые очень любят задавать сакральные вопросы из разряда: «почему уже не делают хороших игр» или там «как можно так долго делать такую простую игру», ну или «как же тебе повезло, целый день наверное в игрушки играешь на работе». Угу, как же, целый день… Прочитайте эту книгу и узнаете много неожиданного.
Сама она состоит из историй создания различных игр. Игры — совершенно разные. Провальные и успешные, созданные одним человеком и разработанные огромными корпорациями, ставшие вечными хитами и не вышедшие совсем. Основная деталь всех историй — все эти игры создавались именно через «пот и кровь». Это истории именно превозмогания, работы через «не хочу» и «как же мне все это уже надоело». Как создатели вообще пришли к идее того или иной проект. То, как авторы игр сталкиваются с проблемами по пути их реализации, как придумывают и находят решения этих проблем и как выбирают из десятка зол — меньшее. И все это они делают только для того, чтобы игра получилась именно такой, какой мы её увидели.
И об этом действительно интересно. Все эти истории создания читаются буквально на одном дыхании. Сама книга заняла у меня буквально пару дней обрывочного чтения. Ну, естественно, подобные ощущения возникают у читателя при условии, что он примерно знаком с теми играми, о которых тут идет речь. Не обязательно досконально знать все детали игры, и проходить её несколько раз. Но вот понимать разницу между издателем и разработчиком или там знать, чем знаменита какая-нибудь компания «Electronic Arts» - было бы неплохо. Если у вас этого не будет – увы, большую часть информации вы просто можете не понять.
Автор действительно потратил массу сил и времени, чтобы собрать информацию. Он умудрился расспросить всех участников проекта, потом скомпоновать все то, что узнал в одну историю, которую и представил на суд читателей. И мне действительно хочется продолжения для всей этой книге. Ведь еще есть целая куча игр, чьи истории создания зачастую интереснее, чем сами игры. А уж тем более - в подобном формате.
Из минусов - я все-таки ожидал от этих историй различных каких-то неожиданных фактов про создание той или иной игры. Это скорее интерес для моего хобби. Но этого в книге нет, увы. Хотя, согласен, это скорее мелкая придирка — сама книга все-таки не про это. Она про то, что же происходит с людьми при создании игр. И про то, что работа над игрой — это совсем не про «наверное в игры целый день играешь».
В общем, я порекомендую эту книгу всем тем, кто хотя бы отдаленно интересуется тем, как создаются игры, как все устроено внутри, и через какие сложности проходят их создатели. И это, черт побери, очень интересно.
12600
Coldmorning_19 января 2022 г.Игровая разработка - это " как ходить по грани хаоса"
Читать далееКакой это все таки колоссальный труд- создание видеоигр. Люди годами придумывают, доводят до идеала свой труд , который мы потом можем оценить во время игры.
Так как я периодически играю в приставку, конечно же, мне захотелось прочитать про создание игр, которые я прошла с удовольствием ( Ведьмака к примеру)
Честно, при прочтении я все время удивлялась как люди просто не сходили с ума от такого скурпулезного, долгого процесса, в особенности когда сроки горят, а у них, к примеру, не доведен до конца сюжет, где-то какой баг выскакивает, из за которого надо шерстить полностью игру заново.
В общем , я в восторге, в восторге от того, какие все таки умные и сильные люди работают в этой индустрии, не смотря на некоторые неудачи , они все равно трудятся в поте лица, чтобы мы могли потом окунуться в игру и не сказать, что их труд потрачен зря.
11571
Nektoto9 сентября 2019 г.Кровавые слёзы геймдева
Читать далееГоворят, нет такой фразы, которая раздражает разработчиков видеоигр больше, чем когда про их работу говорят что-то в стиле "Ой, да чего там работать-то, сидишь, в игрушки играешь". Наверное, людям, далёким от виртуальных развлечений (или запускавших максимум "три в ряд") действительно так кажется. Но если вы хоть немного интересуетесь новостями из мира компьютерных развлечений, наверняка вам за последний год на глаза попадались статьи и новости с откровениями сотрудников той или иной компании, рассказывающих о постоянных переработках и тяжёлой, выматывающей обстановке на работе. И не в последнюю очередь потоку этих новостей мы обязаны именно данной книге.
Сразу скажу - если у вас по какой-то причине оказалось раннее издание этой книги под редакцией Степановой Л.И., сожгите его к чертям и одолжите у друга экземпляр второй редакции или скачайте с известных всем сайтов. На сайте dtf.ru вышла разгромная статья с десятками примеров того, насколько перевод ужасен: опечатки в названии компаний, неправильное использование или перевод терминов (многие из которых вообще не стоило переводить), тяжёлый язык текста, порой даже неумение пользоваться банальным гуглопереводчиком... А суть проста -
безблагодатностьчеловек максимально далёк от игровой индустрии и не разбирается в ней от слова "совсем" (хотя многие ошибки не оправдывает даже незнание темы). К счастью, Эксмо вовремя отреагировало на зарождающуюся бучу и оперативно выпустила новое издание под редакцией Александры "Альфины" Голубевой, которое уже можно читать без кровотечения из глаз.Ключевое слово, проходящее красной нитью через всю книгу - это кранч. Это относительно новый термин, и какой-то русский аналог вроде "аврала", "переработки" и т.д., которым его пытались заменить в первой редакции, к нему мало применим. Собственно, сам автор приводит достаточно подробное описание этого термина, поэтому зачем надо было изобретать велосипед - неясно:
Кранч (crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры.Так что это не просто переработка накануне дедлайна. Люди работают по 60-80 (а некоторые и больше) часов в неделю, задерживаясь допоздна на работе, приезжая в выходные и праздники. Кто-то берёт работу на дом, кто-то снимает отдельное жильё, чтобы не тратиться на дорогу, а кто-то временами ночует прямо в офисе. Причём зачастую эти переработки не оплачиваются, а уклониться от них не представляется возможным: когда из-за собственного чувства вины (ты уходишь, а коллеги будут работать ещё несколько часов), а когда и само руководство тебе прямо даёт понять, что работающие "от звонка до звонка" люди тут не нужны. Само собой, такие переработки не могут не сказаться как на физическом, так и на психологическом состоянии здоровья. Работающие месяцами в таком графике люди эмоционально выгорали и увольнялись, порой даже окончательно уходя из профессии.
Можно ли избежать кранчей? Скорее всего, нет. Зачастую сложно предсказать, сколько времени и средств может занять разработка игры, даже если это не новый проект, а вторая или третья часть в серии. Написал ли ты сценарий, рисовал ли концепт-арты монстров или отлаживал какую-то игровую механику - в любой момент придти команда "Сценарий переписать, монстров этих добавлять не будем, а эту механику из игры вырежем, а то она темп игры рушит". И вся твоя работа, как и связанные с ними наработки коллег, отправляются в мусорную корзину, а сроки поджимают - игру нужно выпустить до отчёта перед акционерами, или сделать играбельную демоверсию к выставке, или успеть воткнуться в свободное окно между громкими релизами, которые иначе "задавят" твою игру... Да и вообще нечего разработку затягивать, у нас по плану новая часть Call of Duty должна ежегодно выходить! И это не говоря про чисто технические проблемы, связанные с вылавливанием багов и глюков, освоением (а порой и натуральным укрощением) новых программ или движка игры и тому подобное.
Десять глав. Десять компаний. Десять игр, прошедших производственный ад... или не прошедших. Увы, далеко не все истории в книге со счастливым концом. Первая глава про студию Obsidian и игру "Pillars of Eternity" может показаться чуть ли не сказкой - разработчики, оставшись без издателя и будучи на грани банкротства, в отчаянной попытке вышли на Кикстартер с предложением сделать RPG "старой школы" - и фанаты не отвернулись, щедро поддержав проект:
В пятницу, 14 сентября 2012 года, кучка сотрудников Obsidian собралась у стола Адама Бреннеке и повисла у него за плечом, ожидая, когда на часах пробьет ровно десять утра. Час назад их уже успела испугать большая красная табличка, извещавшая, что с кампанией есть некая туманная «проблема», но быстрый звонок в офис Kickstarter все исправил. Ровно в десять Бреннеке нажал кнопку публикации. Когда страница загрузилась, на счетчике было уже 800 долларов. Чего?! Бреннеке обновил страницу. Уже больше 2700. Потом 5000 долларов. Через минуту число стало пятизначным.
Зайди вы в офис Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, вы бы, наверное, и не поняли, что попали в игровую студию. Игры там никто не делал. Вместо этого десятки людей в офисе занимались тем, что неистово жали F5 на клавиатуре, наблюдая за тем, как растут сборы Project Eternity на Kickstarter. Сотни долларов в минуту! Во второй половине дня Фергюс Уркхарт понял, что сегодня они много не наработают, и отвел часть команды в «Дейв и Бастерс» через дорогу, где они купили по кружке пива, расселись за столом и молча уставились в телефоны, обновляя свою страничку на Kickstarter. К концу дня проект собрал 700 тысяч долларов.
Разработчики оказались просто не готовы к такому потоку денег, им приходилось придумывать дополнительные цели за преодоление очередной круглой суммы собранных средств буквально на ходу. Запрашиваемую сумму Obsidian собрала буквально за одни сутки, а к концу компании по сбору - почти в четыре раза больше. Для компании, стоявшей на пороге закрытия, это было сродни тому самому рождественскому чуду из сказок. Потом последовали долгие месяцы напряжённой работы, перенос игры на более позднюю дату, не всегда приятный фидбэк от игроков, но в итоге Pillars of Eternity вышла, собрав приличное количество положительных отзывов и наград, в том числе и звание лучшей RPG 2015 года.
Но вот последняя глава, посвящённая игре Star Wars 1313, уже не настолько радужна. "Звёздные Войны" - одна из крупнейших и популярнейших франшиз в мире. Именитая студия LucasArts, выпускавшая в своё время отличные игры по этой (и не только) вселенной. Незаезженная тема игры: вместо классического и поднадоевшего противоборства джедаев с ситхами или Империи с Повстанцами / Республикой - тёмные грязные дела криминального мира Далёкой-Предалёкой Галактики и простой наёмник в главной роли. Казалось, что могло пойти не так, с такими-то стартовыми условиями?
Как выясняется - многое. Например, внезапное желание Джорджа Лукаса сделать главным героем не нового для вселенной персонажа, а знаменитого наёмника Бобу Фетта. Разработчики сравнивали это с попыткой резко развернуть нефтяной танкер на полном ходу. Уже была прописана история персонажа, записаны диалоги и мимика актёра, который подарит внешность главгерою, нужно было срочно вводить новые игровые механики, перекраивать сюжет... а главное успеть всё сделать за несколько месяцев до крупнейшей игровой выставки Е3. Но что они могут сделать против желания Лукаса, которому принадлежит 100% франшизы? И всё же они они успели - и на E3 2012 публика восторженно встретила игру, по итогам выставки Star Wars 1313 была отмечена как одна из самых ожидаемых игр, а замотивированные разработчики намеревались с новыми силами делать её дальше. Но в конце 2012 года ВНЕЗАПНО вселенную "Звёздных войн" выкупает Дисней, спустя полгода повелением Дарта Мауса все проекты отменяются, а саму студию упраздняют. Вот так быстро и бесславно закончилась тридцатилетняя история компании LucasArts.
По итогу: отличная и познавательная книга, с нетерпением жду вторую часть. Надеюсь, перевод сделают сразу нормальным, без "патчей" и перепереводов.
11563
tentation12 декабря 2018 г.Читать далееЯ не могу сказать, что я заядлый геймер. Все чаще мне жалко время на прохождение, но индустрия видеоигр очень меня интересует, особенно с практической точки зрения)
Раньше мне не попадались книги о видеоиграх, написанные именно изнутри, поэтому чтение вышло очень увлекательным!Джейсон Шрейер очень живо рассказывает о процессе создания таких известных игр, как Halo, Uncharted 4, Diablo 3 и Ведьмак 3. Книга разделена на главы - по одной игре на главу, и очень здорово, что показано создание совершенно разных игр. Хотя все эти разные игры, созданные сотнями человек или разработчиком-одиночкой, но объединяет их одно - все крутые игры создаются на пределе возможностей, как программных, так и человеческих.
Книга написана простым языком, особые знания для чтения не нужны, а повествование такое интересное, что "Кровь, пот и пиксели" читаются очень быстро.
Мне очень понравились все истории, поэтому обязательно советую книгу к прочтению всем неравнодушным геймерам.11610
GranberryOutraging19 августа 2018 г.Рецензия на книгу Джейсона Шрейра "Кровь, пот и пиксели"
Читать далееПо результатам прочтения книги у меня сложилось в основном негативное впечатление по ряду причин.
Первая заключается в манере изложения проблем игровой индустрии. В книги много цитат, скорее всего из интервью, что характерно для журналиста-обзорщика или колумниста. Автор таковым и является, но тогда возникает вопрос о ценности такой книги для читателя (прочитать цитаты знаменитых игроделов можно и в интернет-стаьях - бесплатно). Скорее всего автор вырезал их из текстов интервью которые у него были, что не составило для него большого труда.
Вторая. Автор написал книгу о том, как на самом деле тяжело заниматься бизнесом в сфере компьютерных игр, а именно производством (непосредственно созданием компьютерных игр). Интересно его мнение о том, каким бизнесом вообще легко заниматься (строительство, торговля спиртным, лекарства или промышленные товары)? В каждой сфере бизнеса есть такие проблемы как сроки, финансирование или отсутствие единого взгляда на развитие проекта, поэтому в книги в целом сухое повествование истории создания игр приукрашенное неумелым драматизмом автора (когда читаешь некоторые строки хочется включить Селин Дион с песней из Титаника и …. РЫДАТЬ). Но в книги в целом отсутствуют конкретные выводы о той или иной проблеме разных игровых проектов.
Четвертое. В книге нет ссылок.
Пятое. Большое дискуссию может вызвать круг выбранных им игровых проектов (компьютерных игр). Можно было рассмотреть такие хиты как Falout (вся серия или что-то отдельно), Doom, Quake и т. д.
Шестое. Перевод и опечатки (ЭТО ПРОБЛЕМА ИЗДАТЕЛЬСТВА).
Так как литературы посвященной компьютерным играм мало такие книги полезны людям которые ОЧЕНЬ глубоко и плотно занимаются экономикой или историей рынка компьютерных игр или историей компьютерных игр вообще. Хотя для подобных любителей Можно посоветовать книгу Дэвида Кушнера «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров».11893