Скала ужаса
Дмитрий Тышевич
0
(0)
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.
Дмитрий Тышевич
0
(0)

«Скала ужаса» – это мини-книга-игра (всего то 100 параграфов), воплотившая в себе такие интересные элементы игровой механики, как счётчик времени и скрытые переходы. И не думайте, что раз произведение маленькое, то вы сможете пройти его наскоком, за пять минут во время перекура. Не получится! Вас ждёт 100 параграфов неимоверно напряжённой игры, требующей предельной концентации внимания. Это если вы хотите играть честно. Впрочем ничто не мешает заняться читерством и прочитать всё подряд (как и поступил ваш покорный слуга в своё время). Но и в этом случае придётся попотеть в поисках правильного пути (ситуация как в том анекдоте про Поле Чудес: угадал все буквы, но не смог назвать слово Very Happy). Книга написана настолько хорошо, что задевает душу и вызывает кучу эмоций при прохождении. Вот отзыв одного из игроков (надеюсь он, вернее она, не против этой цитаты).
Но давайте вернёмся к сюжету книги, который переносит нас в позднее Средневековье. В Европе зверствует инквизиция, отправившая на костёр многих людей, обвиняя их (нередко ошибочно) в смертных грехах, колдовстве и связи с дьяволом. Вот и жена главного героя не смогла избежать этой ужасной казни. Наш персонаж, обычный крестьянин, остался один с годовалым ребёнком на руках. Но беда не приходит одна. И в один не очень прекрасный день ребёнок был выкран ведьмами для принесения его в жертву во время дьявольского обряда (не так уж и неправа была инквизиция в те жестокие времена). У героя всего 12 часов, чтобы добраться до места ритуала, легендарной Скалы Ужаса, и попытаться отбить своего сына из лап ведьм. Время пошло!
В игре не так уж и много предметов инвентаря. Кроме того элементы механики с использованием игральных костей отсутствуют напрочь. Фактор случайности и способность игрока влиять на события контролируются счётчиком времени. И вот тут перед нами реальная логистическая задача (респект автору). Главный герой должен оказаться в нужных местах, в нужное время, имея с собой нужные предметы и обладая нужной информацией. Полчаса в ту или иную сторону могут оказаться фатальными. Также в игре полно разных персонажей, и не всем из них удастся помочь. Не забываем, у главного героя всего 12 часов на выполнение вышеописанных действий. Так что эмоции игрока выше мне совершенно понятны.
И если с перемещением персонажа из пункта А в пункт Б кратчайшим путём ещё можно разобраться, то применение триггеров (предметы и информация) для скрытых переходов требует особого внимания. Да, при получении предмета нам даётся модификатор (бронзовый канделябр, +30), который можно обнаружить читерски пересмотрев все параграфы. Только автор поступил гораздо хитрее. Там, где нам этот предмет надо использовать, игрок не найдёт фразы типа «если у вас есть бронзовый канделябр, то вы знаете сколько надо прибавить к номеру этого параграфа». Все скрытые переходы настолько вплетены в сюжет повествования, что проще всего будет пройти книгу честно.
В игре только один правильный путь. Часть ответвлений ведёт в тупик и даже к смерти. Есть правда ещё альтернативная концовка, где главному герою удаётся выжить одним хитрым способом. Но для столь малого размера (не забываем – всего-то 100 параграфов!) сюжет настолько насыщен событиями, что мы просто не имеем право ругать автора за низкую разветвлённость и малую реиграбельность. И вообще, попробуйте пройти Скалу Ужаса хоть один раз, тогда и никакая реиграбельность нужна не будет.