
Электронная
695 ₽556 ₽
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Ваша оценкаЖанры
Ваша оценка
Книга - кладезь информации для всех, кто связан напрямую или косвенно с геймификацией. Информации много, воды мало. Если не считать исследований, которые приводит автор, то все остальное практические советы о том, как же так воздействовать на человека, чтобы он:
Автор на примерах поясняет как работает та или иная связка, какие связки лучше, а какие хуже. Связка - это то, как взаимодействует один тип мотивации с другим и что с чем лучше применять. Чисто мой термин, в книге этого нет. Ввел его для понимания.
Для тех, кто не связан прямо или косвенно с геймификацией книга подойдет в качестве "букваря по разводам". Что я имею ввиду? Вы узнаете способы, которыми вас разводят компании и не только для того, чтобы заставить вас тартить больше денег и получать ваше время. Уверен, что после прочтения вы вспомните несколько примеров того, как вы вовлекались в игру или что-то другое, не могли оторваться от этого часами и проводили там дни напролет. В общем вы поймете, как это работает.

Сама тема интересная: как использовать теорию создания игр в бизнесе, маркетинге, построении команд. Так как я много лет работаю в области построения сообществ, книга меня заинтересовала. Помимо этого, я сама — активный пользователь всяких гейфмификационных техник. Флешмобы на Livelib — как раз из них. И вот ровно это меня и несколько подвело — больших инсайтов не случилось.
Интересна сама система октализа, восьми принципов создания жизнеспособной игры. То есть само «что» очень любопытное. Но вот «как» мне не зашло, книга читалась тяжело. То ли не очень удачный перевод, то ли сильно растянутые мысли, то ли отсутствие действительно запоминающихся кейсов, которые очень ждала…
Для меня всегда хороший показатель прочтения такой литературы: а что я прямо сейчас пойду и попробую использовать на практике? В этом случае как будто было любопытно, но что конкретно взять и сделать в сообществе из того, что пока не пробовала, не знаю.
В общем, для структурирования понимания теории геймификации — однозначно да, а вот для вдохновения ее использования, если раньше не пробовал — не думаю.

Однако многие исследования показали, что внешняя мотивация мешает разрастись внутренней.

Если пользователи не могут понять, что делать в течение четырех секунд, они теряют нить игры.


















Другие издания


