
Ваша оценкаЖанры
Рейтинг LiveLib
- 551%
- 427%
- 316%
- 25%
- 10%
Ваша оценкаРецензии
goramyshz19 ноября 2024Как быть начальником у игроделов
Читать далееЯ наверное взбешён. Ожидал от этой книги гораздо больше полезной информации, чем в итоге получил. Но негодовать не буду, потому что солидарен с Аршавиным в вопросе ожиданий. Мои ожидания это мои проблемы. Честно говоря, надо было внимательнее читать название. Конечно автор сыграл как опытный продажник с этим своим названием. Как будто продал мне Трансморферов вместо Трансформеров) Ну, лишнее доказательство, что книга скорее про бизнес, чем про создание игр. Вспоминаю - Калейдоскоп игр , великолепнейшую книгу, в которой, например, рассказано как можно сделать игру "Питон". Здесь же только какие-то организационные вопросы. Причем, автора явно укусил Карнеги, потому что очень много здесь советов на уровне "надо мыть руки перед едой", всем известные вещи. Не знаю, может современным бизнесменам и не известны столь очевидные вещи. Честно говоря, не удивлюсь если и правда всё именно так) Но как же было тяжело читать эту воду...
Не спорю, возможно я просто не человек бизнеса и уж точно не игродел, поэтому я вообще прочёл эту книгу как проходящий мимо, да ещё и жаловался всю дорогу что ой как же медленно идётся. Если попробовать воспарить над ситуацией, поднатужиться и родить объективность, наверное многое скажет приведённая ниже цитата из Послесловия:
...особенностью разработки игр является странная сочетаемость параллельности и последовательности событий и процессов. Это делает её удивительно сложным, но от того ещё более интересным занятием. Часто вы будете ловить себя на мысли, что сначала нужно представить в своей голове полностью всю игру в мельчайших деталях - так же, как и весь путь развития студии - как нечто уже случившееся, чтобы декомпозировать это видение и конкретными действиями воплотить его в жизнь.Мне как раз не хватило самой существенной части этих действий в книге, собственно создания игры. Это хорошее пособие для потенциального начальника, с хорошим стартовым капиталом, потому что там замах как минимум зажиточного крестьянина. Мне хотелось другого, потому и оценил я эту книгу невысоко.
29 понравилось
170
An_Da22 декабря 2023Написать - написали, а на русский перевести забыли.
"У вас есть классная идея и вы жаждете создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать?"Читать далееА начать следует с небольшого теста. Прочитайте следующие несколько слов и отметьте, значение скольких из них вам знакомо: "аутсорс", "пайплайн", "билд", "фича", "фидбэк", "сеттинг", "дисклеймер", "девелопмент", "ретейнер", "релиз", "имплементация", "дистрибуция".
Если знаете значения большей части этих слов - можно смело открывать эту книгу и начинать изучать.
Если знаете пару-тройку, то "вооружитесь" помощью гугла и, опять же, начинайте читать книгу.
Если после прочтения любого из этих слов у Вас, как и у меня, мозг воспроизводит "звуковой эффект сверчка", то пользы от книги не будет.
Айтишный сленг, на котором в основном и написана эта книга, заставляет чувствовать себя "не к месту", как будто шла на школьный урок по математике, а в итоге попала на сборище кандидатов физико-математических наук. Тем, кто "в теме" про разработку видеоигр, книга будет полезна, автор поделится личным опытом и расскажет об устройстве этой деятельности, расставляя особые акценты на бизнес-деятельность, связанную с индустрией видеоигр. Опираясь на собственный опыт, в своей книге Савченко рассматривает логику, правильный подход к постановке задач и построение процессов их выполнения.
"Автор был частью ситуации, когда открытая им компания выросла до успешного бизнеса, с пяти до ста десяти человек"Несмотря на сложность темы, книга приправлена айтишным юмором:
"Аниматор работает в курортных городах Турции и Египта. В остальное время анимирует 3D-модели и экспортирует и настраивает анимации в движке"
"Интегрирует все художества в движок программист. И за ним нужно проверять, потому что с первого раза он нормально не сделает. Со второго - тоже"Мой муж-программист, которому я решила зачитать эти шутки, выдал слабое подобие улыбки.
Пожалуй, это первая прочитанная мной книга, о содержании которой мне сложно судить. Я не айтишник, не имею соответствующего образования, не обладаю знаниями об основах управления предприятиями и финансовом менеджменте, но в зону моих интересов входят видеоигры, как способ проведения досуга. Книгу я открыла в надежде узнать как устроен процесс создания видеоигры, из чего он складывается и насколько это сложно. После долгого и мучительного, практически постоянного "загугливания" значений слов, я отчаялась получить полное представление о процессе разработки видеоигры и до самой последней страницы осталась в неведении относительно этой темы. А написал бы Алексей Савченко свою книгу на русском языке, не только для "своих", но и для простых смертных, то и впечатления были бы более положительные.
И всё же, несмотря на свои личные отношения с книгой, которые явно не сложились, я вижу её структуру, и понимаю, что написана она логически грамотно, информация упорядочена и удобно разделена и подана, как еда на раздельном подносе - каждая позиция в своей ячейке.
В заключение добавлю немного мотивации от автора, который прошел большой путь в индустрии видеоигр, и решил поделиться с "коллегами по цеху" наставлением, которое можно рассматривать как универсальное, подходящее для любой профессии и любому делу, за которое берётесь:
"Игровая индустрия любит настойчивых, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться. И стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к проблемам и принять тот факт, что, возможно, придется принять участие в двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую"8 понравилось
121
MaxoDavion31 октября 2020С небес на землю.
Читать далееОтличный справочник по организации разработки игры, подсвечивающий много важных моментов и самых вероятных ошибок.
- Использовать лицензию или пиратское ПО?
- На какие вещи смотрит издатель при заключении договора?
- На каком этапе и с кем договариваться?
- Как структурировать процесс разработки?
- Что с финансовой стороной? Что и как учитывать при оценке затрат?
- Какие слабые и сильные стороны у основных подходов к организации продакшена?
- Waterfall или Agile?
- Что учесть при планировании препродакшена? Продакшена?
И так далее.Здесь важно подчеркнуть, задача книги - именно обрисовать список вопросов и проблем, а детальную информацию по их решению Вам придется искать самостоятельно. Потому что каждый продукт уникален, каждая студия имеет свои организационные особенности и просто невозможно включить в одну книгу ответ на каждый возникающий вопрос. Задача стоит в том, чтобы спустить Вас как начинающего разработчика с небес на землю и подсказать с чем придется столкнуться при создании собственной студии и понять как это лучше структурировать, чтоб не заложить под собственный проект мегатонную мину на первых же шагах.
Повторюсь, речь именно о разработке игры как о бизнесе, не зря первоначальную идею названия книги поменяли. Не ищите здесь руководства по левел или гейм-дизайну, концепт-арту или VFX.
Еще один момент. Язык у книги хороший, очень напоминает то, как Алексей разговаривает на стримах, ирония и юмор в комплекте. Но это не значит, что книга для легкого чтения. Информация четко структурирована, вода максимально выжата, а многие вещи потребуют дальнейшего самостоятельного ресёрча, поэтому не стоит браться за "Игра как бизнес" с настроем "ща, за пару вечерков пробегусь глазами по тексту".
Live long and make russian gamedev great again \m/
8 понравилось
371
Цитаты
goramyshz20 ноября 20244 понравилось
178
Подборки с этой книгой
Нон-фикшн (хочу прочитать)
Anastasia246
- 5 466 книг
Книги о видеоиграх
Werlioka
- 60 книг
В играх
WissehSubtilize
- 4 150 книг

Моб нон-фикшн
Risha30
- 1 437 книг
«Книжная полка». Тур 107. Декабрь 2023. Голосование завершено
book_shelf
- 73 книги
Другие издания
































