
Ваша оценкаРецензии
counter3 октября 2025 г.Многие хотят делать игры
Читать далееДо тех пор, пока не осознают, как выглядит процесс разработки и насколько он сложен в действительности. Если вы разработчик игр, поздравляю, у вас есть немалая вероятность не вылезать из-за компьютера месяцами, а то и годами, и общаться разве что с коллегами или такими же энтузиастами. С личной жизнью и другими занятиями всё будет так себе, на это банально не останется времени.
Автор рассказывает о сложностях, с которыми сталкивались разработчики или целые компании, на примере десятка разных игр. Одна глава - одна игра. Какие-то более интересные, какие-то - менее. Я играл только одну игру из большого списка, а на слуху была где-то половина. Но тем не менее, почти про все игры, описанные в книге, было интересно читать. Однозначно рекомендую тем, кто как-либо связан с играми и/или разработкой.
783
Agrilem17 февраля 2019 г.Читать далееАвтор собрал представителей совершенно различных жанров и рассказал их истории, которые объединяет одно: не знающая границ фантазия авторов и невероятные препятствия на пути создания.
Книга рассказывает в первую очередь о людях: вдохновении, отчаянии, причудах и жестокости, риске и расчете, и о том, что в итоге привело к прорыву в гейм-индустрии, либо, наоборот, к провалу.
Вполне возможно читать, даже ничего не зная о данных играх.И все же минусом для меня стал перегруженный язык - скорее всего, в результате перевода, так как чувствуется, что автор хочет говорить с сочувствием и иронией.
В то же время не оставляет впечатление некоторой субъективности: понятно, что за основу автор взял интервью и высказывания отдельных людей, поэтому в книге больше эмоций, чем анализа фактов.К примеру: история создателя Stardew valley не растрогает только самое черствое сердце: как же, человек поставил на кон пять лет своей жизни, беспрестанно трудился, не зная, получится ли что-нибудь... но! Хотя в книге есть отсылка на harvest moon, ничего не говорится о том, на сколько процентов идея stardew заимствована у японцев!
И все же могу сказать "спасибо" автору за то, что благодаря всем этим историям игры воспринимаются по-другому, и это подогревает к ним интерес и в них хочется если не поиграть, то хотя бы оценить.
7577
tosilos7 октября 2025 г.Агнст с банановым рафом
Развлекательные истории о «трудной» жизни, разработчиков игр, которым приходится добровольно перерабатывать ради создания чего-то «стоящего» за одни из самых высоких зарплат на рынке труда. Вот ужас.
Подлинный курьез ситуации в другом. Если принять идею Шрайера, что кранчи и самосожаление это стандарт всей игровой индустрии, то, представьте, большинство ребят перерабатывают годами чтобы выпустить Fallout 76 или очередной симулятор свиданий со школьницам.
И кек, и лол.
Содержит спойлеры680
Ladislaus10 ноября 2024 г.Лёгкая прогулка за кулисы видеоигр
Мне кажется, что такова уж природа творческих начинаний – ведь никакую игру не делают по шаблону. Всегда приходится изобретать ее заново.Читать далее«Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона игровой индустрии» игрового журналиста Джейсона Шрайера призвана рассказать, какими усилиями и какой ценой порой сопровождается выпуск той или иной культовой игры, о чём обычные игроки как правило не задумываются.
Сама по себе книга состоит из десяти глав, посвященных краткой истории разработки конкретной игры, основанных на рассказах самих разработчиков, в которых выделяется главная проблема, будь-то кранчи в работе над огромной игрой в большой корпорации, когда каждый день на счету, или сложности разработки инди-игры одним человеком.
Главным недостатком «Крови, пота и пикселей», пожалуй, можно назвать поверхностность. Несмотря на то, что написано всё живым, нетривиальным языком и повествование очень лёгкое, сами по себе главы слишком маленькие.
Конечно, приятно читать историю Эрика Барони, который в одиночку создал Stardew Valley и стал мультимиллионером, этакая маленькая история успеха, но большинство глав слишком скоротечны, чтобы достаточно в них погрузиться.
Также к минусам можно книги можно отнести саму структуру и ощущение некоторого перекоса: четыре главы из десяти посвящены RPG, две инди-играм, только одна шутеру и нет ни одной главы, рассказывающей о гонке, хорроре или например, стратегии. Очень избирательная выборка, за которой стоят только самые громкие имена и то не все.
Можно ли эту книгу назвать «лучшей книгой об игровой индустрии», что гордо красуется в предисловии? Пожалуй, нет. Это просто сборник историй об играх, в лёгкой форме освещающий проблематику разработки видеоигр, написанный для максимально широкого круга читателей.
Навряд ли это можно назвать глубоким чтивом для тех, кто действительно погружён в индустрию видеоигр, но в качестве, но в качестве небольшой прогулки «за кулисы» из первых уст, пусть и слегка мейнстримной, опирающейся на самые громкие названия, вполне себе сойдёт.
659
Lazyread6 ноября 2024 г.Все игры выходят лишь чудом.
Читать далееЛюблю игры, не фанатично, но если меня какая-нибудь привлечет, то уйду в нее с головой. Первое время, играя в игры, я удивлялась наполнению. Как много людей нужно для того чтобы это все создать, сколько сил должно уйти на графику, геймплей и сценарий. Удивлялась я этому всему тихо сама в своей голове, никаких историй не читала, срок разработки не смотрела, может, поэтому стала немного токсичным пользователем, который ворчит на баги, лаги, фпс, умершее в дождь (привет, Cyberpunk) и ходилку-бродилку, не делая никаких скидок на труд разработчика. Может, как потребитель, я и не должна, с другой стороны, бедные ребята и так творят как могут.
Это было долгое лирическое отступление, которое в моей голове присутствовало на протяжении всего чтения, как-то прониклась я историями ребят, которые все пытались сделать лучше, чем было, показать прорыв. И не важно, большая ли это успешная компания; ребята, которые почти банкроты, но вцепились зубами за идею отличной игры; может это вчерашний студент колледжа, который один решил сделать аналог любимой игры. Всех их объединяет тяга к лучшему, месте, и ради этого любые кранчи и переработки не страшны, даже ограничения от компаний издателей терпимы.
В этой книге без прикрас, но с юмором уместным, показаны истории нескольких игр, но таких как они много, и это просто примеры сложностей такой индустрии, как игровая. Что мне больше понравилось, что даже где немного история и трудности совпадали, находились отличительные моменты в каждой истории , что спасало от чувства: «это все я уже где-то читал».
Увлекательная книга, рекомендую любителям игр, а сама побегу читать вторую.
Как и любой другой род искусства, видеоигры становятся отражением своих создателей.665
jeff14 октября 2024 г.Читать далееА я продолжаю серию нон-фикшн'а об индустрии развлечений - на сей раз на фоне ностальгии и тоски по компьютерным играм про геймификацию.
Читала этот разбор почти сразу после PIXAR. Перезагрузка . С одной стороны, предмет этой, "игровой", книги совсем иного рода. Об этом предупреждает и сам автор во введении:
Игра нелинейна, она одновременно разворачивается во все стороны. В отличие от отснятого заранее мультика, игра визуализируется в реальном времени - каждую милисекунду компьютер отрисовывает новые кадры, реагируя на действия игрока.В самой разработке игры, как и любого фильма, куда больше общего, чем может показаться на первый взгляд: тут те же самые дедлайны и бессонные ночи зачеркнуто кранчи, поиск команды, подписание договоров, реорганизация студий и компаний, заморозка и перезапуск проектов, боязнь рисков и стремление достичь невозможного, взлеты и падения, невероятные успехи и "выстрелы", которых никто не ожидал.
⠀
Старалась, чтобы на фото попали мои любимые игры: The Sims, Heroes of Might and Magic, Warcraft, Властелин Колец. Книга совсем не о них, но здесь тоже есть глава о симуляторе Stardew Valley, так похожем на The Sims, есть история чего-то наподобие Heroes и толкиновских миров - фэнтези Dragon Age все от тех же EA, есть рассказ о Halo Wars, которые вдохновлены Чужими.
Собственно, книга очень разнородна: это может и привлечь, и отпугнуть. Любителям жанра, которые играли почти во все (в т.ч. Diablo, The Witcher, Uncharted, Star Wars), определенно будет интересно. Мне же было трудновато читать из-за того, что смутно представляю сам по себе сабж.
⠀
Но нет худа без добра! Зато теперь я отлично (ладно-ладно, хорошо) разбираюсь в сленге разработчиков и знаю, что означают слова краудфандинг, пайплайн, майлстоун, глитч и другие. Хотите узнать и вы? Тогда читайте Дж. Шрейера!6140
SpainMcCormick23 июля 2020 г.Кровь, пот и . . . ностальгия
Читать далееКогда я покупала эту книгу, особых надежд на неё не питала - просто давняя любовь к индустрии пересилила сомнения в том, интересно ли будет вообще читать что-то такое или это будет совершено переполненный сленгом текст с общеизвестными фактами и мнениями.
Как оказалось - ничего подобного. Книга для меня стала очень тёплой, мне понравилось, что и автор, и переводчик оставили изюминку самого повествования - сленг, но при этом его не слишком много, он не перегружает текст, но имеет свой шарм. Поэтапное раскрытие истории создания игры с комментариями и не просто от студии в целом - а от людей, который вложили самих себя в это детище. Именно это для меня стало очень важным - любимые и культовые игры стали более человечными.
Благодаря этой книге я вспомнила о своей давней детской мечте стать разработчиком игр и вспомнила, что на самом деле это индустрия - она не для тех, кто хочет сделать "что-то" просто ради того, чтобы сделать. Она для сумасшедших фанатов своего дела, готовых отдавать себя полностью в этом искусстве.
К этой же мысли запомнилась цитата из книги про то, что
Подчас для этого требуется что-то масштабное, вроде падающего здания. А подчас все дело в мешке с зерном.Думаю, будет интересно тем, кто варится в той теме так или иначе.
6527
Arcticbook27 мая 2019 г."Все игры выходят лишь чудом"
Читать далееПрочитав сие творение, хочется лишь пожалеть бедных разрабов и порицать диванных критиков, вечно недовольных графоном и прочими вещами. К сожалению, играя в ту или иную игру, мало кто задумывается (и я в том числе) о том,что же за всем этим стоит. Мы привыкли оценивать конечный продукт, а не процесс создания в целом. И вроде бы логично же ) меня, как покупателя, мало волнует как создавался товар, какие ресурсы и кто в него вкладывал. Я оцениваю лишь эмоции, которые у меня возникли в результате использования данного продукта. И только лишь на основе этого, с важным выражением лица и непоколебимым знанием дела, выношу своё "вау" или "фи". НО, оказывается, всё гораздо, ГОРАЗДО сложнее. За фасадом многих шикарных игр стоят бессонные ночи, ушатанные вдрезг нервы, распавшиеся семьи, и много, ОЧЕНЬ МНОГО денег и, как следствие, жадных людишек.
Главное, чему лично меня научила эта книга - прежде чем ругать разрабов, стоит задаться вопросом "а чего им это стоило?". Быть может, эти пресловутые кейсы ничто иное,как коварные планы больших дядек сверху, которые не любят игры вовсе, но очень любят бабки?? А обычные разрабы, которые день и ночь трудились, вкладывая душу в проект, точно также как и я негодуют по этому поводу??..6590
dopadkar23 июля 2018 г.Меньше крови и больше игр
Читать далее#IT #менеджмент #разработкаигр #команда #компьютерныеигры #история
Очень интересная и полезная книга о том, как создаются компьютерные игры. Автор живо и увлекательно рассказывает о том, как были созданы 10 легендарных видеоигр, с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам и программистам, отношениям внутри команды и с заказчиками и издателями, владельцами студии и пользователями. В книге приведены примеры как коллективной, так и индивидуальной разработки, взаимодействия главами комапаний и независимой работы. Книга очень помогает пониманию того, что именно представляет собой игровая индустрия к настоящему моменту, с какими трудностями или ошибками, идеями и проблемами могут столкнуться все, начиная от отдельных участников до всего коллектива игры в целом. Материал изложен несистематично, но посидев над ним с карандашом в руках, вы сможете сделать из книги необходимы для себя выводы и сформулировать ряд правил, чтобы довести проект до конца, "пролив" минимум "пота и крови", и сделать свою игру наиболее успешной.
6872
imaginesofi28 января 2025 г.5
Читать далееЭта книга стала для меня окном в мир создания компьютерных игр.
Читается легко, истории интересные.
Ранее я не имела и капли представления о всей подноготной, о кухне, где готовятся игры.
Каждая история, рассказанная в книге - уникальна (хоть и есть схожие моменты) Какие-то - восхищают, какие-то - крайне огорчают и вызывают недоумение.
Вывод, который можно сделать после прочтения - работать в этой сфере сложно, у тебя нет личной жизни, в какой-то момент начинаются жуткие переработки, но если ты горишь делом - ты выживешь))
Как и любая деятельность - создание игр сопряжено с рисками.
Чем больше у тебя руководства над головой, которое думает левой пяткой или деньгами - тем вероятнее крах замысла, нарушение планирования, кранчи и пр.
Самыми запоминающимися оказались главы про инди разработчиков.
Потому что у них реально жизненные истории. В то время как у студий - все же +/- одна и так же ситуация. Поиски решений, сокращения, сомнения, откладывание сроков по ряду причин, и выпуск игры: либо гениальная/либо не оправдавшая ожиданий/либо не вышла, отменили.
Также особняком стоит история про Diablo3, где рассказ был о создании дополнения, а не самой игры, о улучшении и допиливании.577