Бумажная
1651 ₽1399 ₽
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Ваша оценкаЖанры
Ваша оценка
Джуст ван Дренен
"По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии"
Компьютерные игры я уважаю, причем интересно не только собственно играть в них, но и читать книги о них. Здесь уже не раз появлялись отзывы на книги об играх, в частности о сериях Fallout и Grand Theft Auto. Но сейчас я столкнулся с совершенно новым для себя опытом. Ранее прочитанные две книги были связаны с историей игровой серии, создавшей их студии и игровым механикам. Книга о GTA, конечно, погружалась в исследование проблем общественной дискуссии вокруг этой скандальной серии. А вот книга Джуста ван Дренена показывает игры иначе.
Ван Дренен рассматривает работу игровой индустрии как области бизнеса. То есть в этой книге исследуются разнообразные бизнес-процессы, финансовая сторона бизнеса, вопросы внутренней организации функционирования студий разработчиков и издателей, организации труда сотрудников таких организаций, маркетинга и так далее. Все это встроено в исторический обзор развития индустрии от ее зарождения в 1970-х и до наших дней (самые свежие примеры датируются 2020 годом). На конкретных исторических примерах автор разбирает ошибки студий, новые находки в области менеджмента и маркетинга, переделы рынка, появление и исчезновение целых отраслей игровой индустрии и взаимосвязи этой индустрии с другими смежными видами креативных индустрий (музыкальной индустрией, киноиндустрией и другими), работы с интеллектуальной собственностью и авторскими правами. Разумеется, много внимания уделено проблемам продаж и распространения продукции - то есть собственно игр.
Говоря более конкретно, автор рассматривает отдельные бизнес-стратегии, которые применяли различные компании, так или иначе связанные с игровой индустрией. Прежде всего речь, конечно, о разработчиках и издателях. При этом рассматриваются игры для самых разных платформ от персональных компьютеров и консолей до мобильных игр. По пути раскрываются бизнес-стратегии и особенности маркетинга, позволившие достигнуть успеха в том числе тем играм, которые вынесены в подзаголовок этой книги, но далеко не только им.
Игры действительно показываются по ту сторону. Это уже не игровые механики, а экономические процессы, финансовые потоки и прочее, на что ориентируются работающие в этой сфере компании для достижения прибыли, повышения продаж. В этой связи даже интересно читать о том, как индустрия приспосабливалась к изменениям и выживала в кризисы, в том числе в катастрофе 1983 года, чуть было не похоронившей всю индустрию (а потом пришла Nintendo и дала свежий взгляд), "консольные войны", расцвет мобильных игр, развитие многопользовательских онлайн-игр, взаимодействие индустрии с торговыми сетями, блогерами-обзорщиками и стримерами, создателями околоигрового контента и многое другое. Каждый из этих аспектов разбирается с точки зрения новых перспектив ведения бизнеса и извлечения прибыли.
Такая экономическая тематика может показаться сложной, но материал в книге подан достаточно доступно, хоть и рассчитан явно на читателя, имеющего базовые экономические знания. Хоть я и гуманитарий, но мне тоже было интересно почитать про бизнес.
Читаете об играх? А как у вас с бизнесом?

Громкое «по ту сторону» и анонсированная в аннотации «изнанка гейминдустрии» на самом деле лишь дань маркетингу, никаких «чернушных» разоблачений и откровений о «диких нравах» внутри гейм-корпораций в книге нет. «Принципы успеха» – да, книга полностью об экономике, маркетинге, финансах, для гуманитариев порой сложновато. Серьезная бизнес-аналитика игровой индустрии, с опорой на объемную статистику, анализ вполне научный, описание методологии выделено в отдельный раздел.
Главный вывод для не-экономиста, который, впрочем, и так очевиден для любого здравомыслящего человека – гейминдустрия, как и любая индустрия, это не о «стрелялках», это о бизнесе, а его главная цель, как известно, – получение прибыли. И как в любой «культурной индустрии» «сырьем» этого бизнеса являются пользователи – их активность («вовлеченность»), их поведенческие данные, их время. Дизайнеры и программисты, люди творческие, при всей центральной роли в этом бизнесе и всей своей ненависти к коммерческой стороне дела, в итоге полностью подчиняются правилам, диктуемым корпорациями. А здесь уже другое «творчество» – уловить конъюнктуру рынка, «поймать» настроения пользователей, не «промахнуться» с инвестициями, чтобы попасть в «струю» и остаться в тренде. Собственно разработка, дизайн игры, всевозможные «фишки» не всегда играют решающую роль, автор показывает это на множестве кейсов. О самих «фишках», точнее, о психологических «крючках», на которые цепляют геймера, говорится, правда, совсем вскользь.
Автор слегка иронизирует над «иррациональным обожествлением» творческого процесса и над «красивой сказочкой об одиноком гении», наглядно показывая, что «за каждым успешным инди-проектом стоит родитель, друг, супруг, брат или сестра, которые финансово помогли разработчику». Правда он не говорит о том, что сама эта «сказочка» намеренно поддерживается маркетологами для придания соответствующего «ореола» и, соответственно, для дополнительной мотивации юзера. Куда же «культурная индустрия» без мифов, удерживающих и объединяющих в сообщества толпы пользователей!
Содержание книги структурировано по бизнес-стратегиям гейминдустрии: прослеживается эволюция от модели «игра как продукт» к «игре как услуге», и далее к «игре как медиа». «Продукт» – это когда еще продавали диски, картриджи, консоли, действовал принцип «продал, заработал и забыл». «Услуга» – это уже с приходом эпохи цифровизации, когда игра представляет собой «доступный контент, который с течением времени постепенно монетизируется». Здесь
При этом цель оправдывает средства, это фактически признает автор, пусть и «сквозь зубы», цитируя другого автора:
Игра как «медиа» – здесь не совсем понятно, кажется, речь идет о конвергенции:
В перспективе автор видит «гибридную стратегию монетизации», т.е. сосуществование этих трех бизнес-моделей.
Модели эти раскрываются на множестве известных кейсов, где сквозной темой идет поиск новых способов зарабатывания на пользователях. Это и дизайн в социальных играх, служащий привлечению внимания и удержанию юзеров; и лицемерные «возвышенные заявления о миссии» типа «объединить мир с помощью игр» (Zynga); и бесплатные игры, цели которых простираются от «накопления большой базы игроков» и провоцирования «сетевых эффектов» до обкатки разрабатываемых платных версий и минимизации рисков; и установление «сильной эмоциональной связи между игроком и франшизой» через «свободу выбора» персонажей, их экипировки и т.п.; и турниры по «киберспорту», создающие искусственный ажиотаж, привлекающие толпы фанатов, формирующие и укрепляющие сообщества вокруг игровых брендов; и поощряемые и повсеместно покупаемые «стримеры» – своего рода инфлуенсеры, собирающие вокруг себя миллионы доверчивых зевак, наблюдающих за игрой и бегающих за своими «звездами» по турнирам и мероприятиям (оставляя, там, разумеется, свои деньги). Не говоря уже об «обычных» маркетинговых раскрутках, формирующих базу лояльных пользователей по различным каналам – от коллекционных карт до мультфильмов и телерепортажей (подробно описано на примере Pokémon GO, где для выпуска использовался даже сезонный фактор – лето, когда удобнее бегать по улицам, так что толпы игроков в людных местах подогревали интерес «общественности» к игре).
В общем, масса инструментов, помогающих бизнесу процветать, а его клиентам – развлекаться. Но коль скоро деньги равнодушны к человеку, то и бизнесу этому наплевать, что происходит с его клиентами. В таких книгах не напишут о покалеченной психике игроманов, о сломанных жизнях «потерявшихся в игре», о природе массовых психозов и культурных деформациях. По большому счету – о деградации цивилизации, вошедшей в фазу всеобщей «геймификации». Хочется надеяться, что есть книги и об этих аспектах игровой индустрии, именно научные исследования, на которые можно сослаться в «серьезных кругах». Алармистские околофилософские опусы и литературные фантазии, коих сегодня немало, тоже по-своему хороши, но качественная аналитика все-таки надежнее.

За каждым успешным инди-проектом стоит родитель, друг, супруг, брат или сестра, которые финансово помогли разработчику. Таким образом, иметь в запасе пять лет для осуществления творческого замысла – идеал для многих, но реальность лишь для избранных.

Вместо того чтобы стать копией уже существующего устройства, производство мобильных телефонов породило новую отрасль дизайна и дало импульс сопутствующей концепции коммерческой деятельности, которая привела к популяризации мобильных игр и изменила мировую индустрию. Однако спустя два десятилетия многие все еще смотрят вперед через зеркало заднего вида.

Уверяю вас, если бы я с головой ушел в изучение шекспировской литературы или построил карьеру, вещая на своей любительской радиостанции, люди сочли бы меня интеллектуалом и незаурядной личностью. Но изучение видеоигр? Это пустая трата времени.


















Другие издания


