
Ваша оценкаЦитаты
booktherapy14 февраля 2024 г.Работали они в колоссальном офисе Ubisoft в Монреале, где по зиме температура падает на пару градусов ниже, чем ей стоит делать в городе, где обитают живые люди.
152,9K
booktherapy13 февраля 2024 г.«Можно неплохо заработать, разогревая в людях ожидания – просто словами, и это работает, – говорит Эрик Барон. – Но я так не хочу. Мне вообще не нравится, когда чего-то слишком ждут. Куда лучше просто сделать хорошую игру. И я правда верю, что если она хорошая, то она сама себя раскрутит и сама себя продаст».
156K
booktherapy12 февраля 2024 г.«Есть такая знаменитая фраза: „Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить“, – говорит Стрейли. – Однажды игру просто выпускаешь. Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на все говорил: „Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем“».
1577
booktherapy12 февраля 2024 г.Даже работая над четвертой игрой серии, которой уже десяток лет, команда Naughty Dog все равно не могла точно предсказать, что сколько времени займет. «Беда в том, что нельзя поставить сотруднику задачу „придумай оригинальную идею“, – говорит Стрейли. – Нельзя поставить задачу „сделай так, чтобы играть в игру было увлекательно“».
1565
booktherapy12 февраля 2024 г.«Тема, безусловно, острая, и пусть вам не покажется, что я считаю ее несущественной, но у меня такое чувство, что переработка не уйдёт никогда, – говорит Уэллс. – Можно его уменьшать. Можно работать над тем, чтобы у него было меньше стратегических последствий – чтобы у людей точно нашлось потом время прийти в себя и снова набраться сил. Но мне кажется, что такова уж природа творческих начинаний – ведь никакую игру не делают по шаблону. Всегда приходится изобретать ее заново».
1535
booktherapy11 февраля 2024 г.К какой сцене в Uncharted 4 ни присмотрись, заметишь что-нибудь невероятное: складки на одежде Дрейка; стежки, которыми пришиты его пуговицы; или то, как он перекидывает через голову ремень, когда берет винтовку. Эти детали возникают не из воздуха. Они – детища студии, сотрудники которой настолько одержимы своей работой, что готовы засидеться в офисе до трех ночи, чтобы только эти детали добавить.
1538
booktherapy11 февраля 2024 г.Такая свобода подчас ведет к хаосу – например, как в тот раз, когда и Дракманн, и Стрейли разработали две версии одной сцены (каждый свою), потому что они несколько дней не разговаривали. Это стоило им недель работы. Будь в студии отдельный продюсер, такого бы не случилось. Но руководству Naughty Dog нравится именно этот подход.
1531
booktherapy11 февраля 2024 г.Когда в другой студии программиста посещает интересная идея, ему приходится договариваться о встрече с продюсером и только потом делиться ей с коллегами. В Naughty Dog этот программист может просто встать, пройти через зал и рассказать о своей идее дизайнерам.
1535
booktherapy10 февраля 2024 г.Чтобы сделать игры вроде Uncharted и The Last of Us, сотрудники студии [Naughty Dog] работали как проклятые, оставаясь в офисе до двух-трех часов ночи – причем не разово, а на протяжении целых невыносимо долгих периодов перед сдачей каждого этапа работы. С кранчем сталкиваются все игровые студии, но мало где его так много.
1535
booktherapy10 февраля 2024 г.Читать далееЭто один из важных мотивов, повторяющийся в разработке многих игр: все всегда обретает законченный вид только в последний момент. Что-то есть в этих решающих минутах судьбоносное. В последние месяцы и даже недели разработки повсюду творится полный хаос, а команда в мыле пытается заполишить, оттестировать игру и внести в нее последние изменения. А потом в один прекрасный момент все вдруг становится на места. Иногда секрет кроется в визуальных эффектах, аудиосигналах или оптимизации, которая наконец-то стабилизирует FPS. Но чаще – во всем сразу: просто наступает некий волшебный момент, когда разрозненные аспекты игры вдруг собираются в единое целое.
1533