
Ваша оценкаРецензии
booktherapy2 марта 2024 г.«Каково это– взглянуть на коллег, с которыми вы ночи напролёт вкалывали, пытаясь закончить игру, и осознать, что вы больше никогда не будете сидеть в одном кабинете?»
Читать далееТак как мне очень понравилась предыдущая книга писателя Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр , то я сразу же, не раздумывая, приступила к чтению этой.
При всей своей популярности индустрия видеоигр, безусловно, недопонимаема. В 2020 году видеоигры принесли примерно 180 миллиардов долларов - больше, чем Голливуд и спорт Северной Америке вместе взятые. Однако в то время как миллионы игроков с радостью встречаются в виртуальных мирах, многие из этих хитовых игр имеют гораздо более мрачную подоплёку - кризис на рабочем месте, массовые увольнения, постоянная нестабильность и переработки. В книге Press Reset Джейсон Шрайер описывает всё это в безжалостных деталях. В книге представлены рассказы от первого лица разработчиков игр, пострадавших от увольнений в Irrational Games (BioShock), 38 Studios (Kingdoms of Amalur: Reckoning), Visceral Games (Dead Space) и других известных студиях. Во многих отношениях это более страшная история, потому что она показывает, что даже успех может привести к распаду студий и потере людьми работы. То, насколько неустойчива и нестабильна индустрия, шокирует, если учесть, что эти вещи довольно известны.
В девяти главах эта книга рассказывает об этих разработчиках - их карьере, успехах и неудачах, а также о закрытии студий, которое связывает их истории воедино. Попутно Шрайер раскрывает многие системные проблемы, стоящие за этими закрытиями, - от нерационального использования ресурсов до корпоративной жадности. Также ставится несколько важных вопросов: "Что будет дальше для этих разработчиков?" "Для индустрии в целом?" В поисках ответов Шрайер возвращается к одному и тому же главному тезису: игровая индустрия в корне сломана и нуждается в исправлении.
Читая эту книгу, вы понимаете, насколько сложно создавать игры: обычно над одной и той же игрой работают сразу несколько студий, часто разбросанных по разным городам или даже континентам. Многие из этих игр даже не увидят свет, потому что издатель может внезапно решить, что проект недостаточно хорош. А если игра и выходит, то не всегда это означает, что проект будет успешным: не каждая игра может стать The Witcher - или какой бы ни была ваша любимая игра. Не все игры, упомянутые в книге, были мне неизвестны и, по словам Шрайера, в той или иной форме оказались провальными. Это полностью противоречит многочисленным жертвам, на которые идут создатели, о чём мы узнаём на протяжении всей книги. Работники индустрии отдают все свои силы, как в плане времени жизни, так и в плане качества жизни, только чтобы исполнить свою мечту - создавать игры.
Больно видеть и читать, сколько боли и неуверенности было в некоторых играх, которые я полюбила за эти годы. И хотя небольшое количество успешных спин-оффов, инди-проектов и фрилансеров в книге вселило в меня надежду на устойчивую, объединённую в профсоюз развивающуюся индустрию, становится ясно, что это лишь абсолютно малая часть общей картины. Картины, в которой подавляющее большинство разработчиков игр не только не получают должного вознаграждения за своё время, потерянное из-за сбоев, ошибок в планировании и злопыхательства руководителей, но и теряют дружбу, средства к существованию из-за всех проблем, связанных с быстро меняющимся миром разработки игр, - а ещё и здоровье, связанное с жизнью в неопределённости, неизвестностью, выдадут ли вам зарплату в следующем месяце, с необходимостью жить в офисе, уходя домой только на сон (если вообще уходят).
Я могу настоятельно рекомендовать эту книгу всем, кто интересуется тонкостями работы индустрии разработки видеоигр, а также всем, кто хочет узнать, почему самая прибыльная индустрия развлечений в мире так напряжённа и трудна. И её определённо стоит прочитать, даже если вы не самый большой любитель игр.
117493
Meevir9 июля 2022 г.бездушный большой геймдев
Читать далееЕсли вас Шрейер прошлой книгой не отговорил от идеи карьеры в гейм-деве, то точно отговорит в этой. Чтобы хоть как-то продвинуться, придется быть ультра-трудоголиком. Здорово ещё помогает находиться под домашним арестом из-за проблем с законом и дневать и ночевать на работе. А вместо соцпакета вам гарантированы только кранчи и выгорание, и если особенно не повезёт - есть шансы оказаться с семьей на улице без выходного пособия. Впрочем, может успеете захватить из офиса монитор или приставку - меня изрядно впечатлили картины студий, банкротившихся, пока сотрудники ходили отлить, так что всё, что оставалось бедолагам - это облутать рабочее место и бежать, пока их карточки-пропуска ещё работают.
Драматический производственный роман об исковерканных судьбах, протёртых через жернова ржавой мельницы игрового веселья. CEO больших студий вообще не интересуют игры - их интересуют активы и сделки, и если им выгодно купить ваш проект и закрыть его, несмотря на то, что игра почти готова, так они и сделают. Безнадёга пронизывает почти каждую главу.
Читать “Нажми Reset” не так весело, как “Кровь, пот и пиксели”. Там хоть что-то заканчивалось хорошо, а герои Reset-а в крайнем случае “заслуживают покой” на каком-нибудь далеком глухом ранчо. Вносит свою толику разочарования и перевод - он нормальный, а альфиновский перевод “Пикселей” был просто огненным и заставлял зачастую орать чаечкой.
Из познавательного - засевшая у многих геймеров в печёнках модель “боевых пропусков” и “сезонов” была разработана ещё в стародавние времена, чтобы бороться с тем,что люди покупали в магазинах диски с играми, играли в них, а потом возвращали диски обратно в магазин. Да уж, кто из вас когда покупал последний раз игру на диске. Я - почти двенадцать лет назад. А об сезоны с battle pass-ами страдаем до сих пор и явно будем успешно страдать и дальше.
Итого: если предыдущая книга Шрейера это просто мастрид, то про эту я такого сказать не могу. Слишком уж много имен и личных историй и слишком мало самих игр, здорово недостаёт увлекательности и разнообразия, а лучом света в темном царстве служат лишь пара последних страниц с предложением вообще не создавать игровых студий в их теперешнем бесчеловечном виде, а отправлять все задачи на аутсорс специально обученным и работающим в хороших условиях людям.
19348
litrosfera11 октября 2021 г.Читать далееШрейер взял глобальные истории нескольких игровых студий и размазал их по отдельным рассказам с позиции пострадавших от игропрома людей. Заметно, как автор не одобряет Кена Левина, но, знаете, пусть идет к черту, Кен Левин — гений! Вторая причина «тройки» — прозрение автора, который теперь топит за профсоюзы, за женщин в индустрии (типа, «ахахаха, посмотрите на фотографию этой команды разработчиков, у них нет в команде женщин, что за лохи!»), а к причинам нервного напряжения в том числе относят твиты Трампа. Твиты. Трампа. Кек.
Интересная книга, которая, как показалось, больше топчется на месте, рассказывает мало нового, «прошлая была лучше» и вот это все. Спасибо, что лишний раз упрочили мою любовь к Деволвер Диджитал.
16533
ViktoriaGorbunova2 августа 2024 г.Читать далееБыло только вопросом времени, когда я доберусь до «Нажми Reset», т.к. к теме игровой индустрии я неравнодушна и первая книга Шрейера мне понравилась (хоть большинство историй были мне известны ещё до её прочтения).
Читается увлекательно, даже учитывая, что во многом истории героев идут по плюс-минус одному сценарию и повторяются из главы в главу. Но это и не удивительно, просто так устроен игровой бизнес и не стоит обольщаться, что с тобой такого ну уж точно не произойдёт, произойдёт.
Здесь фокус смещён на людей и их трудности, с которыми они сталкиваются выбирая работу в игровой индустрии. Шрейер от первого лица показывает какие американские горки из изматывающих кранчей и призрачных надежд порой приходится преодолевать на пути создания видео-игры, при этом не получая в конце ничего, кроме увольнения или закрытия студии.
Но наравне с печальными примерами автор показывает, как удивительно переплетаются судьбы разработчиков и из пепла закрытых студий и проектов рождаются творческие и самобытные команды, создающие то, что было бы невозможно при других обстоятельствах.
Да, не все остаются в индустрии после краха и не у всех выходят жизнеспособные проекты. А у кого-то вопреки или благодаря полученному негативному опыту получается подстроиться и выработать свою стратегию выживания в этой изменчивой индустрии.
Могу понять ту боль, стресс и сомнения, которые испытывали эти люди при очередном увольнении, вынужденных переездах через полстраны или даже через полмира, расставании с близкими и друзьями. А чего стоят внезапные увольнения / закрытия стидий, при том, что ты узнаёшь об этом, когда твой пропуск после обеда внезапно перестаёт действовать или зарплата просто не приходит в назначенный день.
Оказалось, что многие инди-проекты, вышедшие «из-под пера» и «от создателей» легендарных тайтлов мне вполне знакомы или как минимум имеются в библиотеке (благодаря книге познакомилась с Enter the Gungeon от Dodge Roll, которая неведомо сколько пылилась в моей коллекции на PlayStation).
13173
VladimirObruchev25 октября 2021 г.Читать далееВидеоигры – не только грандиозный успех, много заработанных денег и разговоры о них из каждого утюга. Обычно все оказывается намного сложнее.
Видеоигры – это большой бизнес. Людям по всему миру теперь платят за то, чтобы они ходили в офисы и делали видеоигры: рисовали персонажей, создавали уровни, писали код. Перспектива захватывает дух, так что многие геймеры с горящими глазами мечтают стать частью индустрии.
Увы, игровая индустрия – это не только размах, красота и взрывающиеся тачки. У нее есть и темная сторона, о которой не очень-то любят рассказывать в ежеквартальных отчетах о доходах или на конференциях типа E3. Несмотря на то что игровые компании с каждым годом зарабатывают все больше и больше, мало кому удается организовать для своих сотрудников стабильную рабочую среду.
Достаточно одного провала или небрежного бизнес-решения, чтобы игровой издатель с миллиардным доходом провел массовое увольнение или закрыл студию независимо от того, сколько денег она принесла в этом году. Иногда ошибок и вовсе не требуется – крупная компания может уволить людей после завершения проекта (и снова открыть эти же вакансии через несколько месяцев) или чтобы порадовать акционеров к следующему финансовому кварталу (меньше сотрудников – финансовый отчет смотрится лучше).
Если вы читали последнюю главу книги "Кровь, пот и пиксели" про судьбу игры Star Wars 1313, то вас все это не удивит (тем более не удивит, если вы имеете отношение к игровой индустрии). А новая книга Джейсона Шрейера "Нажми Reset" целиком посвящена тому, что происходит с игровыми студиями (и людьми в них работающими), когда студии прекращают свое существование.
Вы познакомитесь со студией Irrational Games, создавшей оригинальную BioShock. Узнаете о судьбе студий 2K Marin (автором BioShock 2) и Visceral (серия Dead Space). Выясните, как амбициозная попытка легендарного бейсболиста создать убийцу World of Warcraft обернулась катастрофой сразу для двух крупных компаний. Прочитаете как студия Mythic очутилась на задворках индустрии, не поспев за новейшими тенденциями. И, естественно, это не полный перечень историй книги.
Но если вы любите играть в игры – вам обязательно стоит прочитать эту книгу. Она классная.6204
Noncorpum3 октября 2021 г.Читать далееУвлекательно читать .
В книге рассказывается о том как студии перемалывают в корпоративных зубах людей и вышвыривают на улицу .
Истории о величайших провалах в индустрии.
Немного о творческих гениях которые не всегда правы, а если правы то выбирают далеко не лучшие методы решения задач .
Зацепила история про спортсмена который решил создать игру мечты и влил миллионны долларов.
На мой взгляд кто так или иначе уже прикосался к индустрии создания или продаже видеоигр стоит прочесть ради того что бы быть готовым к различным критическим и экстренным ситуациям. Тем кто любит видеоигры стоит прочесть для понимания обратной стороны и попытаться понять создателей . Хотя у нас люди не любят этого делать , а жаль.6189
Pushkan8 октября 2021 г.Опять Трамп...
Невозможно оторваться.
Шрайер шикарно пишет, не распыляется на ненужные мелочи и тонко чувствует, где копнуть поглубже. Вторая книга ни сколько не уступает первой.
Единственное, что смутило, это его политическая неприязнь к Трампу. Он упоминает его несколько раз, и ни разу по теме книги.5148
i-cat10 марта 2025 г.Must read для будущих деймдэвов.
Читать далееЕсли "Кровь, пот и пиксели" - это, фактически, обзорная книга про игровую индустрию, где показано что такое разработка игры в крупной студии, в мелкой студии и в одиночку; показаны "успешный успех" и закрытие почти готового проекта; цикл проекта от идеи до релиза; вводятся и показываются на примерах термины типа "кранч", "полишинг" и др., то в этой книге раскрывается одна большая и больная тема: кадровая политика. На примерах показывается, как крупная компания-издатель даже после "успешного успеха" проекта может закрыть принадлежащую ей студию-разработчика и уволить всех сотрудников (а это могут быть сотни человек); показывается, как ради нового контракта разработчики вынуждены переезжать в другой город через всю страну; показывается, как людей могут уволить по причине сокращения штата сотрудников ради улучшения показателей в квартальных или годовых отчётах перед акционерами и владельцами; показывается, как могут уволить специалиста в 10-ти, 15-ти и 20-ти летним стажем работы и многое, многое другое. Must read для тех, кто думает, что деймдэв - это стабильная и спокойная работа.
4106
Tyran1 апреля 2022 г.Всех уволить в один день!
Читать далееШрейер увлекательно пишет. Он умеет находить людей из индустрии, разговорить их, и составить из интервью интересное повествование. Всё понравилось. Правда особенность рынка США сильно отличается от РФ. У нас всё же не сокращают игровые студии после удачных проектов и одним днём.
Выписал для себя знаковых персон из книги
Скиталец Лица: Уоррен Спектор
Игры: Ultima VI, Ultima Underworld, System Shock / System Shock 2/ System Shock 3 , Deus Ex, Thief, Epic Mickey / Epic Mickey 2
Компании: Origin, Looking Glass Austin, Ion Storm, Junction Point
Проект Икар
Лица: Кен Левин
Компании: Irrational Games
Игры: Bioshock / Bioshock Infinite
Против течения
Лица: Форрест Даулинг, Гвен Фрей
Компании: The Molasses Flood, Chump Squad
Игры: The Flame in the Flood / The Flame in the Flood 2, Psychonauts 2, Kine, Drake Hollow
Дело об исчезнувшей студии
Лица: Джордан Томас
Компании: 2K Marin, 2K Australia
Игры: Bioshock 2, The Bureau: XCOM Declassified, Gone Home, The Magic Circle, The Blackout Club
Трудоголики
Лица: Зак Мамбах
Компании: Electronic Arts (EA), Visceral Games (ex EA Redwood Shores), Crystal Dynamics
Игры: The Simpsons Game, DeadSpace / DeadSpace 2 / DeadSpace 3, Battlefield Hardline
Окровавленные гетры
Лица: Курт Шиллинг
Компании: 38 Studios
Игры: Copernicus
Большой студии - большие проблемы
Лица: Иэн Фрейзер
Компании: Big Hudge Games, Impossible Studios
Игры: Kingdom of Amalur: Reckoning, Infinite Blade: Dungeons
Хранитель Оружелья
Лица: Брент Содман, Дейв Крукс
Компании: Mythic Entertaiment, Dodge Roll Games
Игры: Dungeon Keeper, Enter the Gungeon
Кадровые потери, кадровые решения
Лица: Джо Фолстик, Стив Эллмор
Компании: Disbelief4118
Kiruha254119 декабря 2021 г.В итоге погрузился в книгу с головой!
Вчера дочитал книгу и не могу не поделиться этим. В каждой главе новая история о которой сразу хочется рассказать друзьям. Тематика там одна, все крутиться вокруг разработчиков компьютерных игр. Когда прочитал про богатого целеустремленного бейсболиста который решил заняться созданием своей игры, не мог поверить. Было и смешно и грустно, потом гуглил эту историю, читал новости. Захватывающе. В итоге погрузился в книгу и индустрию по созданию игр с головой.
4252