Бумажная
1179 ₽999 ₽
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Ваша оценка
Ваша оценка

Но это - отнюдь не любимая моя книга. Да, как и многие я столкнулся с несоответствием ожидания и реальности.
Что я ждал: история создания игры, то есть, каких важных для проекта людей нанял Тодд Говард, какие идеи были у Тодда Говарда, какие в итоге воплотились, какие костыли использовали разработчики, как выглядела игра до релиза, короче, что то в этом же духе. Что я получил: история четырёх игр цикла Древних Свитков до появления Скайрима, запутанная, сложная и нудная история всего мира Древних Свитков, которую кратко и понятно не изложишь, история гильдий, вампиров, оборотней, объяснение механик игры, того как игра добивается того или иного воздействия на игрока, просто восхищение игрой в конце концов, история...моддинга?...
Проще говоря, книга должна была называться "Почему Скайрим - это лучшая игра в мире и она обязана тебе понравиться". Да, я люблю Скайрим, но всю эту информацию можно было бы более кратко, интересно и наглядно рассказать в видео, пусть на два часа, но качественно. Некоторые главы я пропускал и вовсе не читая, зная, что мысль там уже затопила древо, или потому что они банально не интересны. Да, были отдельные главы, которые показались мне интересными, но опять же, можно было посмотреть 15 минут видео, поедая свой обед, и получить больше удовольствия и информации. Смущают так же частые примечания редактора, который отмечает, что автор либо неточен, либо вообще говорит неправду. Допустить, что Rockstar вдохновлялись Skyrim при создании GTA это конечно сильно.
Как итог, книга не соответствует названию, в плохом смысле длинная, нудная, не самая плохая, но проходная. Лучше смотреть видео или просто играть в саму игру.

Одна из худших книг, что я когда-либо держал в руках. Tе можно охарактеризовать как "рекламно-игрожурная статья на 300 страниц". Краткая вводная про предыдущие игры серии, такой же небольшой кусочек про разработку, крупный и скучный блок про механики (каждая вторая фраза гремящее рекламное уныние без толка и смысла), дальше неожиданно полкниги про историю Скайрима как куска мира TES и... все. Про историю создания практически ничего нет. Написано очень плохо, в типичном игрожурном стиле — сплошная вода с переливанием из пустого в порожнее, главы по два абзаца и так далее, короче, стиль, рассчитанный на 4 страницы объема, а не на 300. Также можно отметить, что или переводчик, или редактор, или оба сразу были наняты за еду — в каждом абзаце есть выбивающиеся из стиля кривобокие выражения типа "первый гигантский шаг" или сленговые штуки типа "такой себе успех", которых так много, что начинаешь спотыкаться.
Из плюсов могу отметить только то, что автор фанат серии TES и не прокалывается в фактах. Однако он еще или дикий фанат Скайрима, или занимается рекламной кампанией: все детали игры и ее изменения относительно предыдущей серии указываются как гениальные и великолепные, хотя спорного и откровенно плохого там вообще-то полно.

Корантен Лами доставал всех со вселенной The Elder Scrolls с двенадцати лет.

Эта небольшая история об обливионском кроссфите высвечивает основную проблему, с которой сталкивались новички, и сложность создания каждого персонажа. Избавляться от этих неудобств было решено стратегией генерального упрощения создания героя. При этом удалось не потерять глубины. В игре осталось восемнадцать навыков, которые разделили на три ветви: маг, воин и вор. Отныне больше не нужно выбирать класс, достаточно определиться с расой. Грамотный подход к выбору расы позволит создать героя, который обладает преимуществами двух из трех этих ветвей, но не ограничивается лишь ими. Расовые преимущества дают пять лишних очков для пяти способностей и еще десять для шестой, но вы не найдете информации об этом в игре, – только если посчитаете сами. Навыки – это теперь главный показатель, потому что они открывают доступ к различным способностям, а жизненные характеристики в виде здоровья, маны и выносливости улучшаются вручную при каждом новом уровне. Благодаря устранению числовых статистических данных и их прямых связей с навыками отпала вся необходимость делать расчеты для прокачки. Это позволяло свободно продвигаться по сюжету, просто участвовать в событиях, не заботясь о выстраивании какого-либо билда.

вы - наши родители, но мы - никогда не ваши дети, мы - это вы, мы - это вы, мы - ваш идеал, застывший в мгновение ока


















Другие издания

