Нон-фикшн (хочу прочитать)
Anastasia246
- 5 195 книг

Ваша оценкаЖанры
Ваша оценка
Джуст ван Дренен
"По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии"
Компьютерные игры я уважаю, причем интересно не только собственно играть в них, но и читать книги о них. Здесь уже не раз появлялись отзывы на книги об играх, в частности о сериях Fallout и Grand Theft Auto. Но сейчас я столкнулся с совершенно новым для себя опытом. Ранее прочитанные две книги были связаны с историей игровой серии, создавшей их студии и игровым механикам. Книга о GTA, конечно, погружалась в исследование проблем общественной дискуссии вокруг этой скандальной серии. А вот книга Джуста ван Дренена показывает игры иначе.
Ван Дренен рассматривает работу игровой индустрии как области бизнеса. То есть в этой книге исследуются разнообразные бизнес-процессы, финансовая сторона бизнеса, вопросы внутренней организации функционирования студий разработчиков и издателей, организации труда сотрудников таких организаций, маркетинга и так далее. Все это встроено в исторический обзор развития индустрии от ее зарождения в 1970-х и до наших дней (самые свежие примеры датируются 2020 годом). На конкретных исторических примерах автор разбирает ошибки студий, новые находки в области менеджмента и маркетинга, переделы рынка, появление и исчезновение целых отраслей игровой индустрии и взаимосвязи этой индустрии с другими смежными видами креативных индустрий (музыкальной индустрией, киноиндустрией и другими), работы с интеллектуальной собственностью и авторскими правами. Разумеется, много внимания уделено проблемам продаж и распространения продукции - то есть собственно игр.
Говоря более конкретно, автор рассматривает отдельные бизнес-стратегии, которые применяли различные компании, так или иначе связанные с игровой индустрией. Прежде всего речь, конечно, о разработчиках и издателях. При этом рассматриваются игры для самых разных платформ от персональных компьютеров и консолей до мобильных игр. По пути раскрываются бизнес-стратегии и особенности маркетинга, позволившие достигнуть успеха в том числе тем играм, которые вынесены в подзаголовок этой книги, но далеко не только им.
Игры действительно показываются по ту сторону. Это уже не игровые механики, а экономические процессы, финансовые потоки и прочее, на что ориентируются работающие в этой сфере компании для достижения прибыли, повышения продаж. В этой связи даже интересно читать о том, как индустрия приспосабливалась к изменениям и выживала в кризисы, в том числе в катастрофе 1983 года, чуть было не похоронившей всю индустрию (а потом пришла Nintendo и дала свежий взгляд), "консольные войны", расцвет мобильных игр, развитие многопользовательских онлайн-игр, взаимодействие индустрии с торговыми сетями, блогерами-обзорщиками и стримерами, создателями околоигрового контента и многое другое. Каждый из этих аспектов разбирается с точки зрения новых перспектив ведения бизнеса и извлечения прибыли.
Такая экономическая тематика может показаться сложной, но материал в книге подан достаточно доступно, хоть и рассчитан явно на читателя, имеющего базовые экономические знания. Хоть я и гуманитарий, но мне тоже было интересно почитать про бизнес.
Читаете об играх? А как у вас с бизнесом?

Громкое «по ту сторону» и анонсированная в аннотации «изнанка гейминдустрии» на самом деле лишь дань маркетингу, никаких «чернушных» разоблачений и откровений о «диких нравах» внутри гейм-корпораций в книге нет. «Принципы успеха» – да, книга полностью об экономике, маркетинге, финансах, для гуманитариев порой сложновато. Серьезная бизнес-аналитика игровой индустрии, с опорой на объемную статистику, анализ вполне научный, описание методологии выделено в отдельный раздел.
Главный вывод для не-экономиста, который, впрочем, и так очевиден для любого здравомыслящего человека – гейминдустрия, как и любая индустрия, это не о «стрелялках», это о бизнесе, а его главная цель, как известно, – получение прибыли. И как в любой «культурной индустрии» «сырьем» этого бизнеса являются пользователи – их активность («вовлеченность»), их поведенческие данные, их время. Дизайнеры и программисты, люди творческие, при всей центральной роли в этом бизнесе и всей своей ненависти к коммерческой стороне дела, в итоге полностью подчиняются правилам, диктуемым корпорациями. А здесь уже другое «творчество» – уловить конъюнктуру рынка, «поймать» настроения пользователей, не «промахнуться» с инвестициями, чтобы попасть в «струю» и остаться в тренде. Собственно разработка, дизайн игры, всевозможные «фишки» не всегда играют решающую роль, автор показывает это на множестве кейсов. О самих «фишках», точнее, о психологических «крючках», на которые цепляют геймера, говорится, правда, совсем вскользь.
Автор слегка иронизирует над «иррациональным обожествлением» творческого процесса и над «красивой сказочкой об одиноком гении», наглядно показывая, что «за каждым успешным инди-проектом стоит родитель, друг, супруг, брат или сестра, которые финансово помогли разработчику». Правда он не говорит о том, что сама эта «сказочка» намеренно поддерживается маркетологами для придания соответствующего «ореола» и, соответственно, для дополнительной мотивации юзера. Куда же «культурная индустрия» без мифов, удерживающих и объединяющих в сообщества толпы пользователей!
Содержание книги структурировано по бизнес-стратегиям гейминдустрии: прослеживается эволюция от модели «игра как продукт» к «игре как услуге», и далее к «игре как медиа». «Продукт» – это когда еще продавали диски, картриджи, консоли, действовал принцип «продал, заработал и забыл». «Услуга» – это уже с приходом эпохи цифровизации, когда игра представляет собой «доступный контент, который с течением времени постепенно монетизируется». Здесь
При этом цель оправдывает средства, это фактически признает автор, пусть и «сквозь зубы», цитируя другого автора:
Игра как «медиа» – здесь не совсем понятно, кажется, речь идет о конвергенции:
В перспективе автор видит «гибридную стратегию монетизации», т.е. сосуществование этих трех бизнес-моделей.
Модели эти раскрываются на множестве известных кейсов, где сквозной темой идет поиск новых способов зарабатывания на пользователях. Это и дизайн в социальных играх, служащий привлечению внимания и удержанию юзеров; и лицемерные «возвышенные заявления о миссии» типа «объединить мир с помощью игр» (Zynga); и бесплатные игры, цели которых простираются от «накопления большой базы игроков» и провоцирования «сетевых эффектов» до обкатки разрабатываемых платных версий и минимизации рисков; и установление «сильной эмоциональной связи между игроком и франшизой» через «свободу выбора» персонажей, их экипировки и т.п.; и турниры по «киберспорту», создающие искусственный ажиотаж, привлекающие толпы фанатов, формирующие и укрепляющие сообщества вокруг игровых брендов; и поощряемые и повсеместно покупаемые «стримеры» – своего рода инфлуенсеры, собирающие вокруг себя миллионы доверчивых зевак, наблюдающих за игрой и бегающих за своими «звездами» по турнирам и мероприятиям (оставляя, там, разумеется, свои деньги). Не говоря уже об «обычных» маркетинговых раскрутках, формирующих базу лояльных пользователей по различным каналам – от коллекционных карт до мультфильмов и телерепортажей (подробно описано на примере Pokémon GO, где для выпуска использовался даже сезонный фактор – лето, когда удобнее бегать по улицам, так что толпы игроков в людных местах подогревали интерес «общественности» к игре).
В общем, масса инструментов, помогающих бизнесу процветать, а его клиентам – развлекаться. Но коль скоро деньги равнодушны к человеку, то и бизнесу этому наплевать, что происходит с его клиентами. В таких книгах не напишут о покалеченной психике игроманов, о сломанных жизнях «потерявшихся в игре», о природе массовых психозов и культурных деформациях. По большому счету – о деградации цивилизации, вошедшей в фазу всеобщей «геймификации». Хочется надеяться, что есть книги и об этих аспектах игровой индустрии, именно научные исследования, на которые можно сослаться в «серьезных кругах». Алармистские околофилософские опусы и литературные фантазии, коих сегодня немало, тоже по-своему хороши, но качественная аналитика все-таки надежнее.

За каждым успешным инди-проектом стоит родитель, друг, супруг, брат или сестра, которые финансово помогли разработчику. Таким образом, иметь в запасе пять лет для осуществления творческого замысла – идеал для многих, но реальность лишь для избранных.

Вместо того чтобы стать копией уже существующего устройства, производство мобильных телефонов породило новую отрасль дизайна и дало импульс сопутствующей концепции коммерческой деятельности, которая привела к популяризации мобильных игр и изменила мировую индустрию. Однако спустя два десятилетия многие все еще смотрят вперед через зеркало заднего вида.

Уверяю вас, если бы я с головой ушел в изучение шекспировской литературы или построил карьеру, вещая на своей любительской радиостанции, люди сочли бы меня интеллектуалом и незаурядной личностью. Но изучение видеоигр? Это пустая трата времени.


















Другие издания


