
17. Красная кнопка Перед вами книга содержащая правила и описание мира для ролевой игры "Мутанты. Точка Отсчёта". Если вы взялись её читать - значит вы готовы примерить на себя роль игрока или ведущего данной игры. Эта игра посвящена постапокалиптичному миру, а в качестве персонажей в ней участвуют мутанты, которые знают об этом мире очень мало, а значит и игроки буду знать мало - так им будет интересней исследовать этот мир. С другой же стороны ведущему важно прочитать книгу целиком, дабы знать все тайны и помогать игрокам в интересном процессе их расследования.
16. Обратный Отсчёт Прочитав "Мутантов" последовательно я пришел к интересному выводу: возможно, стоило всё делать наоборот. Если вы готовы взять на себя роль ведущего - попробуйте начать читать книгу с последней главы. Ведь именно там раскрываются все тайны и рассказывается о том, как мир дошел до жизни такой. Вы можете при этом не понять, что же значат те или иные параметры NPC, но зато читая предыдущие части вам будет более понятно, почему именно мир устроен так, а не иначе.
15. Мир Зоны Авторы игры (а, возможно, и переводчики) не стесняют делать отсылки ко многим известным мирам, будь то Fallout или Mad Max. Или Сталкер - ведь даже территория, на которой происходят события игры называется Зоной. В Зоне обитают монстры и лежат артефакты, а сама она поделена на сектора, которые игроки могут исследовать. Кроме большого количества информации, позволяющей ведущему быстро придумать конкретный сектор, книжка так же содержит крайне интересные описания особых секторов зоны, часто апеллирующих к тем или иным произведениям и воспроизводящим общества, описанные там. В подробности я не буду вдаваться, дабы не спойлерить те или иные сюжетные ходы.
14. А что же персонажи? Как я уже упоминал выше, игроки "Мутантов" принимают на себя роли, как это не удивительно, мутантов. Вы хотели бы что бы у вас было четыре руки? Или дышать огнём? Или ползать по стенам, как муха? В данной игре персонажам это доступно. Они живут в Ковчеге - возможно последнем безопасном месте на земле. Они ходят в окружающую Ковчег опасную Зону, что бы добыть себе пропитание и воду. Они любят, дерутся, слагают легенды и отдыхают в обществе таких же как они. Они используют свои мутации и страдают от них же. Они выживают, но надеются начать жить.
13. Ковчег Но, возможно, ещё более главным героем игры является сам Ковчег. У Айзека Азимова, на самом деле, было четыре закона робототехники. И нулевой закон гласил "Робот не может нанести вред человечеству или своим бездействием допустить, чтобы человечеству был нанесён вред". Это закон ставит выживание вида выше выживания индивида. Так же и в данной игре перед персонажами будет вставать вопрос, что же важнее - жизнь конкретного человека или же процветание всего небольшого анклава.
12. И о культуре Под конец первой части я пройдусь по литературным особенностям книги. Как и любой справочник, читать её не просто - постоянные сноски на другие разделы, замечания "см. выше/ниже", множество таблиц и прочие подобные вещи затрудняют сам процесс. К тому же сама компановка вызывает большое количество вопросов и не слишком удобна для понимания материалов. При том к художественным описаниям вопросов нет - они, как я уже говорил, ёмкие и насыщенные, хорошо передают дух постапокалипсиса. Иллюстрации так же имеют собственный, ярко выраженный стиль. Грубые линии и яркие образы - вот как их можно описать вкратце.
11. Точка невозврата В дальнейших пунктах я перейду к разбору конкретных особенностей системы правил и материалов с точки зрения ролевого игрока и ведущего. Если вы не знакомы с этой темой - скорее всего вам будет не очень интересно, по крайней мере пока вы не прочитаете саму книжку
10. Точка Отсчёта "Мутанты" основаны на системе "Точка Отсчёта", которая была придумана специально для этой игры. Основной бросок строиться на пуле (наборе) шестигранных игральных костей (d6). Для проверки собирается сложный пул из трёх типов кубов: основные кубы, которые даёт характеристика персонажа; кубы конкретного навыка; * кубы, которые даёт снаряжение. Успехом считается выпадение хотя бы одной шестёрки. Это влечёт за собой некоторую психологическую сложность для игроков. Достаточно часто получается так, что большой пул в 8-12 костей приносит всего 1-2 успеха. К тому же даже на 10 кубах вероятность наличия хотя бы одного успеха не превышает 85%, что достаточно немного. В то же время это неплохо поддерживает саму историю о том, что мутанты - далеко не профессионалы и многие вещим им действительно логично не удаются.
9. Риск В то же время, для улучшения броска можно идти на риск - перебрасывать все кубы, на которых не выпали шестерки и единицы. Риск заключается в том, что при это единицы будут наносить тот или иной вид урона персонажу. Хотя здесь авторы смогли хорошо смягчить положение. Кроме урона за рискованные действия персонажи будут получать "пункты мутации" - специальный ресурс, за который они смогут активировать свои особые способности. И этот ресурс действительно является стратегическим - он может спасти жизнь персонажу в трудной ситуации.
8. Последствия С уроном авторы так же поступили интересно - его существует четыре типа, по количеству характеристик. Характеристика - это "врожденная" часть персонажа, его телосложение, ловкость, смекалка и эмпатия. Каждая единица полученного урона временно снижает одну из этих характеристик. Если персонажа бьют - он получает урон и снижается его телосложение. Если персонаж устает - снижается его ловкость. Если его путают - он впадает в смятение и снижается его смекалка. А если пугают - он получает стресс и снижает эмпатию. Всё это работает на то, что привести персонажа в небоеспособное состояние (любая из характеристик упавшая в ноль) достаточно легко. Но убить при этом сложно - нужно либо совершить отдельное действие по добиванию или нанести смертельную травму. Травмы ещё один интересный элемент механики. Когда телосложение персонажа падает до нуля он получает травму - некое серьёзное повреждение, возможно угрожающее его жизни. При этом травма определяется случайно и в двух случаях из тридцати шести мутанта ждёт мгновенная смерть. При всей интересности системы травм, которые несут дальнейшие осложнения для персонажей, шанс умереть "по кубам" вызывает во мне отторжение, хотя бы потому что это просто обидно.
7. Мутанты Пожалуй главной особенность игры является то, что все персонажи обладают той или иной мутацией. Мутации разнообразны и каждая из них имеет по нескольку вариантов применения - как боевого, так и нет. Например вырабатываемой кислотой можно как плюнуть во врага, так и вскрыть просто замок. У мутаций есть две важных особенности. Во-первых они случайны, а во-вторых - перманентно снижают одну из характеристик персонажа. И то и другое объяснено в логике мира, но имеет свои нюансы, о которых я расскажу ниже. Мутации активируются за уже упомянутые "пункты мутации", что балансирует рискованные проверки.
6. Создай своего мутанта И тепереь пришло время поговорить о создании персонажа. Основа каждого мутанта - его роль, которую он исполняет в ковчеге. Базово их всего восемь - громила, железячник, разведчик, делец, хронист, собачник, босс и раб. Каждая роль имеет свой "буклет" - стартовый набор. Это позволяет создавать персонажа достаточно легко - у него уже указана самая важная характеристика, его особый навык (который часто предполагает особую механику) и набор лёгких выборов из трёх вариантов начального снаряжения, достоинств и взаимоотношений с другими персонажами. Всё это вместе позволяет создать с одной стороны типичного представителя Ковчега, с другой - сделать его достаточно уникальным. В то же время во многих пунктах отдельно указано, что можно придумывать свои, не заложенные заранее варианты. По крайней мере это касается отношений в другими персонажами и мечты, что позволяет ещё больше персонализировать своего мутанта. Что отдельно приятно - можно создавать свои уникальные буклеты - отдельной сноской об этом сказано. И даже придумывать свои уникальные навыки.
5. Построй свой Ковчег Так же как для персонажей, есть отдельный раздел, посвященный созданию Ковчега. Его тип, местоположение и банды - всё это рекомендуют придумывать совместно с игроками, что бы они в него вжились. Кроме того, Ковчег обладает своими отдельными характеристиками и механиками - Угрозами и Общественными проектами. Общественные проекты позволяют развивать характеристики Ковчега, а Угрозы - устраивать игрокам весёлую жизнь (и в процессе, возможно, понижать эти характеристики). Характеристик четыре - Продовольствие, Культура, Технология и Военное дело. Каждая из них имеет по четыре квантованных уровня, каждый из которых позволяет проводить более сложные Общественные проекты. Получается древо развитие, по которому можно ходить в разные стороны.
4. Выживание вида Ещё одной важной характеристикой Ковчега является количество его населения, к которому относятся в том числе персонажи игроков. И в процессе игры оно будет уменьшаться. Хотя бы потому, что мутанты не могут иметь детей. А как именно уменьшать население Зона знает - болезни, голод, нападения чудовищ и не только - всё это влияет на население. И даже смерти персонажей игроков идут в этот счётчик.
3. Нюансы Но вся генерация персонажей имеет большой нюанс. Книжка рекомендует вначале создать персонажей практически полностью а уже потом создавать Ковчег. Но как показывает практика - это не всегда удобно. Потому что получается, что персонажи создаются в вакууме и многим это сложно. И похожая проблема возникает с мутациями. Определение случайной мутации идёт уже после того как была выбрана роль, характеристик, навыки и достоинства, т.е. фактически на готового персонажа приделывается одна из ключевых механик игры, которая может внезапно пойти в разрез с концептом игрока. Это приводит к тому, что игра достаточно сильно сужает круг тех, кого она будет полностью устраивать. В прочем, если переставить этот пункт в начало всё становится гораздо легче.
2. Миру - бой Конечно же, во многих ролевых системах есть отдельная миниигра - бой. В "Мутантах" его отделение от остального происходящего действия сведено к минимуму. Да, есть инициатива, которая формально разграничивает боевую и небоевую ситуацию. Но в то же время в бою можно, а часто и нужно, использовать все возможные навыки, а не просто бить лицо противнику. При том сама боевая система упрощена до минимума - остается лишь понятие условной дистанции между двумя персонажами (пять вариантов) и статус "в укрытии" того или иного уровня. К тому же, за счёт малого количества "хитов" бой часто получается скоротечным, как пока показывает практика.
1. Подробности Которых не будет. Что бы полностью познакомиться с системой стоит читать книжку. Там приведено множество особенностей по использованию навыков, раскрытию характеристик и проведению конфликтов.Так же ведущего ждет много таблиц для генерации секторов Зоны, случайных артефактов и прочих милых вещей. Если я что-то упустил - всё есть в книжке.
0. Поехали! Если вы любите настольные ролевые игры про постапокалипсис - обязательно обратите внимание на "Мутантов". Вас ждёт пусть и несколько неоригинальный, но продуманный мир, с кучей отсылок и крайне интересным магистральным сюжетом. При этом само исследование зоны будет пораждать множество сложных и увлекательных ситуаций, а развитие Ковчега и угрозы ему добавляют важную стратегическую составляющую. Если вы никогда не играли в настольные ролевые игры, но любите жанр - Мутанты отлично подойдут для новичков в хобби. Попробуйте - вам определенно может понравиться этот вид досуга.
-1. ...в космосе В этом обзоре я не могу не упомянуть ещё одну игру, основанную на той же системе правил. Это Кориолис. Третий Горизонт . В России он вышел раньше "Мутантов", но в оригинале всё было наоборот. Если вы уже играли в Кориолис, я хочу сказать вам одно - это те же авторы. Они умеют создавать интересные миры. Но, с моей точки зрения, они очень зря взяли систему от Мутантов. К ним она подходит значительно лучше, нежели к космическим приключениям.

























