
Ваша оценкаЖанры
Рейтинг LiveLib
- 551%
- 439%
- 39%
- 21%
- 10%
Ваша оценкаРецензии
booktherapy23 февраля 2024 г.«Издатели часто консервативны и не хотят идти на риск, предпочитая устоявшиеся франшизы и сиквелы новым начинаниям. Даже самые амбициозные студии подчас перекраивают свои игры, чтобы связать их с известными франшизами.»
Читать далееРазработка видеоигр - очень сложный процесс. В большинстве случаев это настолько масштабный, дорогостоящий и длительный процесс, что попытка описать его в одной главе - задача невыполнимая. В книге «Кровь, пот и пиксели» предпринята попытка рассказать истории десяти игр в десяти главах - от огромных студий, таких как BioWare (Mass Effect, Dragon Age), The CD Project Red (The Witcher) и Bungie (Halo, Destiny), до небольших команд из пяти человек, таких как Yacht Club Games (Shovel Knight), и вплоть до разработчика одиночных игр Эрика Барона (Stardew Valley). В значительной степени это удалось. Книга точно передаёт безумную сложность создания игры (не говоря уже о создании успешной игры) и преподносит её в увлекательном, легко читаемом формате. Читать о том, как создавалась каждая из этих игр, было очень увлекательно. Я стала гораздо лучше понимать трудности и успехи каждой игры.
Здесь нет ничего нового или откровенного (за исключением, может быть, последней главы, в которой подробно рассказывается о злополучной Star Wars 1313 и закрытии LucasArts, причём многие детали я раньше не слышала и не читала) - для тех, кто следит за новостями индустрии видеоигр, всё это общеизвестно, - однако вся информация, скомпонованная в виде глав, а не разбросанная по множеству новостных статей и блогов, позволяет очень увлекательно освежить её.
Разработчики игр, возможно, заслуживают награды как самые перегруженные работой/недоплачиваемые + наименее уважаемые/непонятные в творческой индустрии (которая и так тревожно склонна ко всем этим проблемам).
Мне понравилось то, что она написана человеком, активно работающим в индустрии видеоигр, и в определённой степени адресована людям, которые любят игры и понимают, как работает цикл разработки программного обеспечения. Шрайер не останавливается на объяснении каждой игры, о которой он упоминает: он просто предполагает, что читатель знает, о чём он говорит, и делает описания короткими и милыми (не говоря уже о том, что большинство игр, о которых он рассказывает, - это игры уровня трипл А (ААА), поэтому они не требуют особых объяснений). Очень понравилось большое количество сносок: например, описание таких распространённых игровых терминов, как "лут", "NPC" и "RTS", и объяснение разницы между "первым лицом" и "третьим лицом".
Я неравнодушна к закулисью и ещё больше люблю наблюдать за тем, как кто-то работает над своим горячо любимым проектом, и эта книга нашла во мне отклик по обеим темам. Услышать, как люди преодолевают препятствия на пути к созданию того, во что они верят, - это не просто приятное чтение, но и источник вдохновения для таких, как я.
Если вы любите видеоигры, я настоятельно рекомендую «Кровь, пот и пиксели». Даже если вам не нравится тематика, и вы просто любите заглянуть за занавес творческой индустрии, всё равно стоит прочитать, чтобы убедиться в страсти некоторых художников и понять, как что-то может возникнуть из ничего (и как некоторые вещи, особенно корпоративные решения, могут встать на этом пути).
110615
Vemnos25 сентября 2019 г.Интересно взглянуть по ту сторону происходящего.
Читать далееНе знаю почему, но как только я прочла название книги (случайно), дико захотела её прочитать. И эмоции у меня остались только положительные.
Язык книги очень простой, легкий, много специфичного для этой сферы - юмора.
Иногда может показаться затянуто, на этапе, когда шла длительная разработка или споров, выборов и тд.Кто-то отдыхает за детективами, романами, а я прям на этой книге отдохнула. Здесь нет ,жизненно для меня, важной информации, нравоучений, технических моментов. Просто, читаешь и получаешь дикое удовольствие, тк все проекты, которые представлены в книге - знаю и играла.
Думаю, что самая любимая и смешная глава будет у большинства - Tht Witcher 3. Оно и понятно! Уже ставшая культовой - игра и такая невероятная история студии разработчика. Плюс очень увлекательный процесс создания.
Wicher 3 росла, эта тяга к реализму начала приводить к осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. "изначально подразумевалось, что в Велене голод, - говорит Тост. - То есть людям там еды не хватает". Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасов и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. "Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше" - говорит Тост.
В одном из ранних квестов под названием "Дела семейные" Геральт знакомится с Кровавым бароном - местным правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон - он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Нор теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный него во дворе? ( The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый ровень).Очень много подробностей вызывали во мне восхищение стойкости людей, веру в то дело, которым они занимаются. Вообще, это здорово делать игры в которые играют миллионы людей. Очень рада, что эта книга попалась на моем пути.
...комната, где разработчики поджигают себя - и горят. Может, только так и делают игры.881,7K
Arinushk11 января 2024 г.Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить
Читать далееВведение За шедеврами в игроиндустрии часто скрываются тяжелейшие условия для разработчиков. Переработки, сокращение работников, риски, отчаяние и многое другое. Эта книга даст вам возможность посмотреть на обратную сторону разработку видеоигр...
Мысли В книге представлено описание разработки 10 игр. Diablo III, Uncharted 4, Witcher III и другие. Каждая глава - это отдельный рассказ об одной из игр. И это отличная задумка, ведь подаётся информация интересно. Кратко, но при этом сохраняя нужные детали. Эмоционально, когда дело доходит до определённых событий. Да и написано это не сухо, слог довольно легкий и автор не перегружает книгу излишними терминами.
В общем, все параметры хорошей истории. Но самое удивительное то, что всё это происходило на самом деле. Сюжетные повороты являются реальными событиями для людей.Книга не приукрашает разработку видеоигр. Это довольно тяжелый процесс, который выматывает как психологически, так и физически. Переработки по 14 часов в сутки в течении месяцев, эмоциональное выгорание, редкая возможность увидеть семью. Всё это не редкость в мире видеоигр.
Кое-кто говорит, что кранч - признак плохого руководства, неудачного управления проектом; и если сотрудники месяцами работают по четырнадцать часов в день, обычно еще и без доплаты, то это просто бессовестно. Другие недоумевают, как можно делать игры без этого.
Любой, кто проводил за одним и тем же проектом много времени, знает, как приятно довести его до конца, - и знает, что, когда он доделан, хочется больше никогда его не видеть.Вывод Познавательная книга о видеоиграх. Интересное и динамичное чтение. Книга приятно удивила, и в целом, я могу её порекомендовать тем, кто интересуется видеоиграми. Особенно если одна из 10 игр его любимая.
85345
Цитаты
AliraRo9 ноября 2018 г.Читать далееОдин из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет.
В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры.241,5K
booktherapy14 февраля 2024 г.«В Diablo приятнее всего играть так: ты убиваешь монстров, добываешь предметы лучше имеющихся и усиливаешь персонажа, – говорит Уайатт Чен. – И если для прокачки не нужно убивать монстров… это нехорошо».
201,2K
AliraRo9 ноября 2018 г.Читать далееВ какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.
201,2K
Подборки с этой книгой

"... вот-вот замечено сами-знаете-где"
russischergeist
- 39 918 книг
Нон-фикшн (хочу прочитать)
Anastasia246
- 5 193 книги
Когда-нибудь я это прочитаю
Ly4ik__solnca
- 11 563 книги

Квесты покемонотренеров
Argon_dog
- 1 994 книги
Моя книжная каша
Meki
- 16 163 книги
Другие издания












