
Однажды, мне мне предстоял долгий перелёт. И встал вопрос, как бы скрасить скуку полёта. Спать я в самолёте не могу, а глушить спиртное 13 часов подряд – тоже мало удовольствия... Поэтому я решил купить несколько книг-игр через печать по требованию. Просматривая список изданных произведений я наткнулся на книгу «Легенды всегда врут». По названию я сделал вывод, что это очередное пафосно-фэнтезийное произведение, которые я, мягко говоря, не очень уважаю. Ну раз уж всё равно решил заказать несколько книг-игр, то и её купил до кучи. Как вы понимаете, Легенды я стал проходить в последнюю очередь, когда полёт уже подходил к концу. И вот тут-то я был приятно удивлён авторской задумкой: органичный игровой мир, оригинальная механика, живые герои, каждый из которых индивидуален. От книги смог оторваться с большим сожалением, только когда народ стал собираться на выход ... В очередной раз я убедился в простой истине – нельзя судить о книге, не прочитав её.
Итак, перед нами «Легенды всегда врут» – продолжение книги-игры «Наставники всегда правы» про приключения молодого ведьмака, только что окончившего обучение в академии. Не вдаваясь в спойлеры, скажу только, что главный герой, успешно выполнив задание в первой книге, принимает решение покинуть академию и потихоньку собирается в дорогу. Главной проблемой является отсутствие денег. Но тут подворачивается любопытное задание. Один пожилой опытный ведьмак по имени Коннери (пардон, Коннери из Таннендока) отправляется в опасное путешествие на край света, чтобы добыть один очень сильный артефакт, исполняющий самые сокровенные желания. Но как известно, ведьмаки предпочитают работать в одиночку. Тогда почему же ему нужен напарник? Да потому, что ловушки Храма Развёрзнутой Пасти нельзя пройти в одиночку ...
Как вы понимаете из сказанного выше, в отличие от многих книг-игр здесь главный герой воюет не в одиночку, а в команде с напарником. Тут мы имеем первую особенность в игровой механике – выстраивание отношений с Коннери, для чего введён параметр ДОВЕРИЕ. Поэтому все действия нужно согласовывать с напарником, чтобы уровень доверия оставался максимальным, что не только важно при прохождении, но и просто необходимо в некоторых ответвлениях. Но с другой стороны, пожилой ведьмак Коннери отстал от жизни, и главный герой способен принимать лучшие решения во многих ситуациях. Может не стоит подстраиваться под напарника? И здесь автор даёт нам довольно интересные пути прохождения.
Вообще игровая механика стоит того, чтобы остановиться на ней подробнее. Основными параметрами, как и во многих других книгах-играх, являются СИЛА и ЖИЗНЬ. Автор применил несколько фишек, чтобы уменьшить зависимость игрока от бросков игральных костей. Во-первых, можно применять автобой – отнимать определённое число очков ЖИЗНИ в зависимости от того, насколько силён соперник. Это мне очень пригодилось в самолёте, чтобы не кидать кубики лишний раз. Во-вторых, не забываем, что у нас напарник, который помогает нам отбиться от врагов. А в третьих, вместо проверки УДАЧИ, автор ввёл параметр РЕАКЦИЯ, который проверяется в критических ситуациях. И в отличие от удачи, игрок сам может влиять на скорость своей реакции. Здесь правила просты – чем больше очков жизни у персонажа, тем больше вероятность того, что он успеет среагировать. Ну и последнее – у нас ещё есть специализация персонажа да заклинания. К сожалению, в этой книге автор не даёт персонажу возможность воспользоваться ликантропией, искусством обращаться в зверей. Но в целом, игрок имеет все шансы на победу в смертоубийственном путешествии на край света. Стоит ли выпить элексир, чтобы реакция была максимальной? А может ситуация не так уж и опасна, и лучше сохранить ценный напиток для финальной битвы? Или отдадим элексир напарнику, который сражается уже из последних сил? ... Позднее, когда я поиграл в другие книги Романа Островерхова («Наставники всегда правы» и «Silent School»), я заметил, что везде надо грамотно «управлять» своими параметрами. И это тоже вносит свою долю азарта.
Не только наши герои-ведьмаки, но остальные персонажи книги обладают уникальными характерами и как бы живут своей жизнью. Не важно с кем общаешься, будь то великан или гном, эльф или лепрекон, друид или крестьянин. Каждый герой имеет свою особенность, что придаёт игровой вселенной целостность и наполненность. Вообще автор создал не просто книгу-игру, а целый роман. Настолько подробно расписано повествование в отдельных параграфах. А чего стоят многочисленные мифы и легенды, а также экскурсы по истории игрового мира! К тому же, как это принято в хороших книгах-играх, вся информация, полученная по мере прохождения, может оказаться полезной и даже спасти жизнь главного героя позднее.
В книге автор ведёт ироничное повествование, посмеиваясь над своими героями. Здесь изобилут интересные пасхалки (путешественник «Френкевич», учёный «Аристолет»), анахронизмы, которые местами не очень уместны («холодная, как жена бухгалтера»). Да и современный молодёжный жаргон как-то не совсем убедительно звучит из уст героев («читер», «всё будет пучком»). Но в целом, несмотря на указанные мной недостатки (на вкус и цвет товарища нет), сюжет интересный, герои живые, а правила предоставляют игроку выстраивать стратегию прохождения на своё усмотрение.
Легенды всегда врут – это не та книга-игра, которую можно пройти за один вечер. Мы имеем более 700 параграфов разветвлённого сюжета, условно разделённого на главы. Особенно в первый раз пройдя очередной этап, думаешь, что добрался да финала, но нет, приключения продолжаются и нас ждут новые опасности.
В общем, открывайте книгу (ПДФ в свободном доступе, бумажную версию из печати по требованию или даже интерактивку на AXMA) – и всё будет пучком!






























