Бумажная
1349 ₽
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Ваша оценкаЖанры
Ваша оценка
Игровая индустрия - это совершенно замечательная тема для разговора. Ещё до рождения моего поколения игроков, она успела умереть и возродиться снова. И её возрождение привело к совершенно разнообразным результатам - от мельчайшего сегментирования самих игр до сращивания индустрии с искусством и образованием. Сегодня игровая индустрия переживает свой апогей. В противовес семидесятым годам прошлого века, когда об электронных видеоиграх знали буквально избранные, на данный момент об их существовании не знают, наверное, только терпящие бедствие страны, у которых нет свободного времени и ресурсов на такое времяпрепровождение.
Но с чего всё началось? С чего всё началось по-крупному? Ответ на этот вопрос - название одной японской игровой компании - Nintendo. Наиболее распространённым прочтением иероглифов, из которых составлялось название, было: "Трудись упорно, хотя всё-равно всё в руках небес".
Помимо очевидных препятствий конкурентного рынка, Нью-Йорк больше всего пострадал от катастрофы в индустрии 1983 года. К тому же именно здесь находилась наибольшая часть непроданных товаров, здесь же были самые искушённые и критичные покупатели во всей стране.
Ямаути это понравилось. На продвижение системы (Famicom) в Нью-Йорке он выделил Аракаве бюджет в 50 миллионов долларов.
Компания Nintendo, до решения заняться бизнесом электронных видеоигр, целый век производила традиционные японские игральные карты ханафуда. Компанию основал Фусадзиро Ямаути, а его правнук - Хироси Ямаути, наглый и взбалмошный юноша, сделал компанию деда поистине известной во всём мире.
Он управлял компанией очень жёстко - все решения принимались им лично и никогда никем не оспаривались. Критику Хироси любил, но способных критиковать его деятельность людей с годами становилось всё меньше. Наверное, последним таким критиком стал Масайа Накамура, президент компании Namco - первой компании, получившей лицензию на производство игр для сверхпопулярной консоли Famicom. Когда Nintendo достигла значительных успехов в продаже консолей и игр, а список лицензиатов вырос, Хироси Ямаути решил пересмотреть условия договора с первым лицензиатом, получавшим самые большие привилегии. До этого момента Масайа Накамура считал себя привилегированным партнёром, который ведёт бизнес с Хироси наравне. Хладнокровное заявление Ямаути о том, что Nintendo разорвёт договор с Namco, если та его не переподпишет, вынудило признать Накамуру своё поражение и забрать судебный иск в окружном суде Киото. Господство Ямаути после этого ни внутри Nintendo, ни за её пределами в игровой индустрии не оспаривалось.
Со временем Nintendo переплела свою историю с историями огромного количества знаменитых компаний - например, Namco, Conami, Sony и Sega. Nintendo успела даже немного соприкоснуться с предыдущим лидером игровой индустрии Atari, а здесь начинали Джобс и Возняк, которые, разругавшись с легендарным основателем Ноланом Бушнеллом, ушли пилить свой первый Apple.
Алексей Пажитнов - советский математик, создавший гениальный тетрис. Эта игра стала флагманом на платформе Game Boy, первой переносной массовой консоли от Nintendo. Именно тетрис сделал Game Boy не только чрезвычайно прибыльным, но и массовым. Но для СССР, как и для меня, эти события были трагическими, поскольку через несколько лет самого СССР не стало. В книге мою великую страну несколько раз пинают, а Пажитнову сочувствуют. Я оставлю это без комментариев, поскольку автор книги Дэвид Шефф ничего не знает об СССР и в этом плане, конечно, является необразованным человеком. Его книга о другом. Даже в таком виде, даже при таких обстоятельствах СССР неизгладимо повлиял на игровую индустрию. И пусть это достижение выглядит бледно по сравнению с тем, ради чего СССР задумывался, но факт остаётся фактом. Если бы не Тетрис обычного советского математика, Game Boy Гумпея Йокои, его разработчика, стал бы таким же провалом, как и его следующая переносная консоль - Virtual Boy. Game Boy не обладал даже цветным дисплеем, но был экономным к энергии и дешёвым, именно поэтому он победил в этой битве помпезную Sega Game Gear, а AVGN - известный игровой обзорщик - так никогда и не поймёт, почему Nintendo отдали предпочтение покупатели.
В итоге я хочу сказать огромное спасибо издательству "Белое Яблоко" за эту замечательную книгу. Книг с подобной тематикой на русском языке издано всего штук десять и я все их прочёл, что говорит о незаинтересованности аудитории в данном направлении, что меня, конечно, огорчает.
Радует меня факт, что я стал свидетелем того, как относительно небольшая индустрия выросла в огромного исполина, по объёму превзошедшего киноиндустрию. Сам факт этого, конечно, наложил на неё отпечаток и, наверное, скорее, отрицательный. Но это уже другая история.
А Nintendo рассказала свою.

Дэвид Шефф
4,4
(105)

В нашей стране эта компания известна лишь в исторической перспективе. Да и то, многие уверены, что они ответственны только за изобретение Марио и ничем больше. Во времена, когда Nintendo откровенно рулила железной рукой всем видеоигровым рынком Америки и Японии, у нас вовсю пытались завершить строительство социализма. Железный занавес еще только начинал ржаветь и появиться эти игровые приставки у нас могли только в единичных экземплярах. Ну, а потом, уже настало время более дешевых китайских подделок, типа Денди и прочих безымянных консолей. Поэтому нам сложно понять весь пиетет, с которым американцы и японцы относятся к этой компании. А ведь стоит прочитать эту книгу, чтобы понять, насколько успешной она была.
Появившись более ста лет назад в Японии, как небольшая семейная компания по производству игральных карт, к девяностым годам она превратилась в лидера… да нет, какого лидера. Они превратились в диктатора, который управлял американским рынком видеоигр. Они обогащали разработчиков и при этом держали их в ёжовых рукавицах. Они диктовали рынку свои условия, заставляя продавцов их продукции буквально вымаливать у них хотя бы десяток новых консолей. Их герой среди американских подростков стал более узнаваемым, чем Микки Маус. И эту книгу стоит прочитать хотя бы ради того, чтобы понять, как же им это удалось.
Да, она достаточно объемная, но читается очень легко. Главы пролетают буквально на одном дыхании. Автор предпочитает демонстрировать историю компании через истории людей, которые создавали её, или даже просто оказывали на нее небольшое влияние. Он рассказывает о Ямаути - требовательном, авторитарном и с отличной деловой интуицией. Он целиком посвятил себя работе и обладал странным подходом к управлению персонала – поощрял конкуренцию между ними, мог угрожать и даже шантажировать своих сотрудников. Минору Аракава – первый президент и основатель Nintendo of America, который прибыл в эту страну с женой (дочерью Ямаути) и, оказавшись в незнакомой стране, начал буквально с нуля строить всю эту империю. Начинал с аренды складов и найма людей с улицы. Или история Пажитнова и его игры «Тетрис», которая читается как неплохой шпионский роман, со всеми авторскими правами, хитростями в договорах и сложными взаимоотношениями компаний, готовых ради возможности выпустить потенциальный хит напрямую обращаться к главам государств.
И вот от историй этих людей и возникает эпическое полотно становления игровой индустрии. Да, именно всей индустрии. Хотим мы того или нет, а Нинтендо оказало колоссальное влияние на всю индустрию. Да что там говорить, они сами были индустрией. Мы, в России, конечно, пропустили этот этап капитально, но в ретроспективе он тоже выглядит неплохо. Почитать о том, как вели дела в эту эпоху, как справлялись со всеми сложностями на сложном пути. Как прорывались через ненависть американцев ко всему японскому, как боролись с конкурентами.
Да, не обошлось и без недостатков. Как подчеркивает сам Пажитнов в предисловии – автор специально упрощает какие-то детали и несколько смягчает акценты, в угоду размеренности и простоте повествования. Некоторые вещи здесь не слишком подробно расписаны, каким-то наоборот времени уделено больше чем хотелось. Ну и да, прыжки по временной линии слегка напрягают. Понятно, что чтобы проследить какую-то историю, нужно зачастую возвращаться назад, к её истокам. Но пытаться понять, про какое время сейчас рассказывает автор, если буквально пару абзацев назад он говорил про начало восьмидесятых, а в следующем абзаце уже упоминаются середину девяностых. Это да, сложновато для восприятия. Но, к счастью, подобное в книге встречается редко.
Отличное чтение, которое не только несет в себе чисто познавательную функцию, но и дает веру в то, что возможно все, при должном старании. Рекомендую эту книгу всем, кто любит видеоигры и их историю. Всем, кому нравится читать об успехах людей, и кому нравится узнавать о судьбах выдающихся людей.

Дэвид Шефф
4,4
(105)


Дэвид Шефф
4,4
(105)

«Обратите внимание на то, как нарисован Супер Марио, — писал один обеспокоенный родитель в журнал. — У него взгляд человека, которому основательно промыли мозги».














Другие издания

