
Ролевые книги-игры
BookAlive
- 72 книги
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Ваша оценкаЖанры
Ваша оценка
Раскопала в дальнем углу шкафа книги-квесты, которыми увлекалась лет в девять. Если вы никогда в них не играли, то суть вот в чем: каждая такая книга состоит из пронумерованных параграфов, описывающих некое эпическое приключение, причем эти параграфы расположены в нехронологическом порядке. Читатель сам делает выбор, куда ему прыгнуть, в какую ситуацию попасть и чем все это в итоге закончится. Варианты выбора максимально непрозрачны, разумеется: иногда невинные поступки ведут к смачно описанной гибели, а попытка набить жвалы гигантскому пауку заканчивается лучше некуда.
Прежде чем приступить к чтению, нужно было бросить кубики, чтобы определить «параметры» своего героя: сила, здоровье, удача — совсем как в компьютерной игре. При встрече с монстром снова приходилось делать бросок и высчитывать повреждения, нанесенные или полученные на очередном этапе драки. Играть можно было в одиночку! Большой плюс для юного интроверта! Впрочем, сейчас я нашла в некоторых книжках следы маминого почерка, и хоть убей, не припомню, чтобы она вместе со мной побеждала коварных карликов или спасала эльфийских дев из смертельных объятий питона. Параллельная вселенная? Временная петля? Загадка. Спасибо маме за поддержку, в любом случае.
Всего у меня было что-то около пяти подобных книжек, и счастливого финала не удалось добиться лишь со «Звездным странником» — что поделать, в космосе всё крайне сложно, спросите хоть Люка Скайуокера. А «Демонов бездны», «Лабиринт страха», «Пиратскую одиссею» и «Адское болото» я благополучно прошла по несколько раз. Моей любимой, протертой ластиком до дыр частью были именно «Демоны». Там предлагалось исследовать целый подводный мир с русалками, жемчугом и драконами, а не шататься по мрачным склизким подземельям в компании червей. Кроме того, мускулистый старпом, исполнявший роль протагониста, мог ухлёстывать за морскими красавицами!
Десять из десяти, я бы поцеловала. Но у писателей-нердов, стыдливо прятавших под кроватью плакаты с Леей в золотом бикини (книга вышла в 1986 году), напрочь отсутствовал вкус.
Ах, воспоминания. И куда только уходит детство, в самом деле?

О "Демонах бездны"
Хитросплетения судеб, начертанные на песке, память давно ушедших дней в старинных руинах каменных зданий, запутанные лабиринты среди мрака и холода, буйные заросли водорослей, нагромождения кораллов, расщелины и пропасти... Всё это, окутываемое неясным волнением солёной воды, движимое силой морских течений, осеняемое призрачным потусторонним светом, не исходящим от солнца, полное причудливых и неведомых тайн, может поджидать под невыносимой толщей великого океана. Здесь есть и колонии растений, и логова крабов, и отстранённые лежбища крайне опасных рыб, и дворцы водяных, глубоководных или погибших цивилизаций, и глухие гроты, полные ещё многих таинственных существ, животных, духов, колдунов, магических созданий.
Эти слова, конечно же, о "Демонах бездны", или "Демонах глубин" - книге-игре американского Стива Джексона, которой в своё время одухотворённо вдохновлялся Дмитрий Браславский (и, откровенно говоря, перенял оттуда столько, что я сам был поражён). Из первых четырёх книг-игр под именем "Майкла Фроста" эта, пожалуй, запомнилась мне больше остальных. И не только потому, что морские приключения часто кажутся далёкой незримой мечтой, или потому, что события, описанные здесь, были уже мне близки благодаря "Тайне капитана Шелтона".
Это динамичная, довольно яркая, быстрая книга-игра, которая тем не менее не обрывает игрока на каждом шагу резкой сменой действия. Её язык полон хитроумных конструкций и выражений, красивых, особенных, но иногда трудноповторимых. Но нужно сказать, что читать книгу в этом стиле весьма и весьма недурно. Попадались даже отдельные слова, которые я лишь смутно знал, но их значения уже не мог вспомнить, что говорит о богатом лексиконе.
Бывалый морской волк, храбрец, не знающий страха и неудачи, волей судеб попал с торговым судном в воды, где господствовал пиратский корабль капитана Бладекса, чьё имя выделяется на фоне названий своим негативных характером. В неравном бою воин был оглушён, повязан и отправлен погибать в бездну вод, с чего и начинается первый параграф. Счастливая звезда благоволила ему, и, опустившись на волшебную пентаграмму, персонаж обрёл возможность дышать по водой, встретив прекрасную русалку, был посвящён во многие тайны этого мира. Всё, что ему оставалось сделать, - это всего-навсего собрать силу, достаточную для захвата корабля, найти Бладекса и, вернувшись на поверхность, сразиться с ним. Казалось бы, звучит безумно, но движимый местью герой, полный решимости и отваги, способен на многое.
Подводный мир далеко не беден на существ, которые могут встретиться в пути: от бессмысленных хищных рыб до приветливых дельфинов, от уродливых демонов до величавых водяных.
За одно прохождение игрок может повидать огромное множество видов, если сумеет уцелеть. Но нужно заметить, что эпизоды и встречи в книге-игре не всегда подчинены единому правилу, и многое накладывается друг друга: в одной из локаций можно чуть ли не кругами ходить около, в то время как в иной раз целая сюжетная ветка может из-за одного решения быть отрезанной. Иногда, как, например, в самом начале пути,
налицо эффект бутылочного горлышка: добраться туда не так-то просто, но без этого победить будет заметно труднее.
Стандартная механика F&F, включающая в себя множество проверок и боёв, обилие инвентаря, счётчик золотых монет и жемчужин, которые, как выясняется, невероятно ценны. Золотые разбросаны повсюду, жемчужины эти можно найти преимущественно у наиболее опасных врагов, но, чтобы использовать их, нужно обладать некоторой важной информацией. Многие предметы могут так никогда и не пригодиться, а набитый монетами кошель понадобится, кроме пары случаев, разве только в игорной комнате при дворе водяных.
Несмотря на обилие врагов и ловушек, книга-игра обладает невысокой сложностью, и при средних начальных характеристиках пройти её вполне можно (хотя слова о самом правильном пути в начале книги - разумеется, обман). Помимо небольших ранних тупиковых ответвлений и различных проигрышных параграфов, произведение имеет несколько положительных концовок. Честно скажу, что найти их все интереснее, чем просто поднабраться опыта и магии и достичь самой благоприятной. Но со словами автора, что "лучшего окончания не придумаешь", поспорить трудно, ведь свершить правосудие, выжив в подводном мире, отмстив главному врагу и получив немалый улов (какой именно, знают только читавшие), всегда замечательно. Острый ум, верный меч, грамотный расчёт, щепотка удачи, благожелательность к друзьям и беспощадность к недругам - и победа будет вам обеспечена если не с первой-второй, то с третьей-пятой попытки.
Книга-игра не блещет выдающимися данными или виртуозными характеристиками, но в рамках серии является одним из показательных качественных примеров, достойных внимания.











