
Ваша оценкаЦитаты
pdobraya29 марта 2014 г.компьютерные симуляторы, которые используются в американской армии и в большинстве силовых ведомств, ничем практически не отличаются от некоторых наиболее популярных
аркадных игр.31K
pdobraya29 марта 2014 г.Борьба с компьютероманией и игроманией эффективна тогда, когда усилия направлены не на следствие, а на причину зависимости. Повторим, что основные мотивы компьютерной игры младшего школьника — это желание получить удовольствие, развлечься, чем-то занять себя, избавиться от скуки, «убить время», достичь чего-либо важного, значимого, почувствовать силу и уверенность в себе.
2754
pdobraya28 марта 2014 г.современная игральная система при всей своей кажущейся примитивности является квинтэссенцией целой науки. Науки, которая искусственно формирует зависимость игрока от автоматов и базируется на самых передовых исследованиях психосоматики и психологии.
2645
pdobraya28 марта 2014 г.в результате негативного воздействия компьютерных игр психологические отклонения переходят в нарушения психофизиологических функций головного мозга.
2632
pdobraya28 марта 2014 г.Читать далееС точки зрения известнейшего швейцарского психоаналитика Карла Густава Юнга, психика состоит из сознательного и бессознательного, а бессознательное, в свою очередь, — из коллективного и индивидуального. Коллективное бессознательное — это схемы инстинктивного поведения, передаваемые каким-то неведомым образом по наследству. А упомянутые «архетипы» (тоже, кстати, термин К. Юнга) — это регуляторы поведения, подчас срабатывающие в психике человека прежде, чем он успевает свою реакцию осознать. И если что-то активировало архетип, он начинает Управлять человеческим поведением вопреки воле и разуму. Создатели же Дум-игр пошли по пути эксплуатации наиболее темных и мрачных из архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища».
Об «агрессивном лабиринте» рассказывает греческий миф о Тезее и Минотавре. На острове Крит был построен лабиринт для Минотавра — чудовища с телом человека и головой быка. В лабиринте Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход.
Любой человек, войдя в этот лабиринт, не мог так же найти выход и блуждал в нем до тех пор, пока не встречал голодное чудовище. Создатели игр предлагают игроку стать героем Тезеем, войти в лабиринт и победить Минотавра.
Но практика показывает, что игрок-Тезей и есть жертва, которая, не найдя выхода, отдана на растерзание Минотавру. Теперь уже в реальной жизни он будет попадать в ситуации, из которых нет выхода, так как теперь лабиринт стал активной, а не потенциальной, частью его собственной психики.
Игры, эксплуатирующие сценарий архетипа «чудовище», населяют ожившие мертвецы, демоны, механические упыри, человек-танк. Одни исследователи считают, что архетип чудовища стимулирует создание некоего нового человека, которого еще не было на земле. Другие — что таким образом формируются любовь к безобразному, демонизация сознания (В. В. Абраменкова, В. И. Слободчиков). В реальной жизни уже появились эти новые люди — «киборги», модифицирующие свое тело, чтобы оно стало похожим на тела чудовищ из игр. Они вставляют в него металлические шайбы, пробивают «дырки» в своем черепе (то есть собственноручно производят трепанацию без каких-либо медицинских показаний), разрезают язык на две половинки, вшивают под кожу компьютерные «чипы». А некоторые из них — «подвешиваются», становясь похожими на туши свиней, висящих на продовольственном складе, потому что и туши, и тела подобных киборгов «поддеваются» с помощью металлических крюков и висят на веревках или канатах. Но для этих киберлюдей «состояние туши» — высшее наслаждение. Их показали в телепередаче «Профессия — репортер» за 13 августа 2005 года по каналу НТВ. Ведущий
сообщил интересные в нашем контексте сведения о ее героях — в детстве они играли в компьютерные игры, а сейчас многие работают в компьютерной индустрии. Все они чураются общества обычных людей; одна из героинь с детства ненавидит
свое имя; другой, потерявший вкус к обычной жизни, бросил квалифицированную работу, семью, живет в квартире, заваленной хламом, и демонстрирует свое нынешнее счастливое состояние. Но, как замечает ведущий, счастливый человек вряд ли сможет жить в таком Доме, да и глаза у него уж очень грустные. (Когда я рассказала о передаче своим коллегам, упомянув, что эти самые «киборги» «водятся» не только за границей, но и в Москве, меня тут же поправили: оказывается, они есть и в Калуге, по выходным ездят в московский клуб, а одна девочка уже два раза «подвешивалась»).
Архетип «смерть» так же часто эксплуатируется создателями игр. Они почему-то считают, что люди любого возраста, в том числе и дети, любят разглядывать чужую смерть. Мое первое личное знакомство с играми, в которых используется архетип «смерть», произошло случайно. Я попросила восьмилетнего мальчика принести из дома несколько любимых компьютерных игр. Просмотр дал богатую пищу и уму, и сердцу: после него я стала радикальным противником подобных игр. Первая игра предназначалась для детей от 5 до 7 лет. По экрану разгуливали шикарные рыже-полосатые кошки. На заднем плане — стена
какого-то заброшенного здания, зияющая пустыми оконными проемами. Нажатие кнопки — и одна из кошек летит на стену.
Если она попадает в оконный проем, то исчезает, а если на стену — вместо кошки на стене появляется густое пятно крови.
Вторая игра предназначалась подросткам старше 14 лет. Она очень натурально демонстрировала то, что на бандитском жаргоне называется «замочить». А умудренный игровым опытом мальчонка объяснил мне, что такие игры и называются соответственно — «мочилками». И «стрелялки», и «мочилки» «распечатывают» архетип «смерть»; смерть становится явлением обыденным и заурядным; психологи назвали этот феномен танатизацией детского сознания (В. И. Слободчиков, В. В. Абраменкова; от греческого tanatos — смерть).
Еще один деструктивный архетип — архетип «ада» — в сознании игрока активируется с помощью определенных символов, выполняющих роль ключей и отпирающих «входы» в глубокие подземелья психики, которые хранят память о временах самого темного язычества, временах ведовства и сатанинского поклонения Тьме. К таким символам относится, например, голова осла, так как она была когда-то обязательным атрибутом сатанинских действ. Другим символом, раскрывающим архетип «ада», является перевернутый христианский крест. Еще один пример подобного символа — «падший ангел»: обнаженная женщина с крыльями за спиной и с рогами на голове. Все эти символы вы найдете во многих играх.2664
pdobraya29 марта 2014 г.Читать далееТут важно особо подчеркнуть, что речь идет именно о зрительных образах. Ведь письменная речь ребенком до восьми лет в полном объеме не воспринимается, она как бы отфильтровывается рассудком. Устная речь начинает понастоящему восприниматься после четырех лет, а до этого кора головного мозга фильтрует информацию прежде, чем она дойдет до центра, заведующего эмоциями. Но мы-то говорим о зрительных образах насилия! Их ребенок в состоянии воспринять уже в полтора года: воспринять и начать подражать увиденному! То есть в полтора года агрессивные зрительные образы — неважно, где появляющиеся: на телеэкране, в кино или в компьютерных играх — проникают через органы зрения в мозг и непосредственно попадают в эмоциональный центр.
1474
pdobraya29 марта 2014 г.Читать далееВрачи, психологи и педагоги (В. В. Абраменкова, С. В. Лободина и другие) справедливо настаивают на том, чтобы строго соблюдалась техника компьютерной безопасности. Разработанные ими рекомендации — это простые, но эффективные меры профилактики компьютеромании и игромании. Назовем некоторые из этих правил:
— Время игры следует ограничивать. Для детей 6-7 лет — 10 минут, 8-11 лет — 15-20 минут, для старшеклассников — до 30 минут в день.
— Надо установить «закон расстояния»: для игровых приставок не менее 2-х метров, для персональных компьютеров — 30-40 см.
— Необходимо соблюдать и «временной закон» — не играть перед сном, сразу после еды и, разумеется, вместо сна, подвижных игр, помощи по дому, не сделанных уроков и даже
просто прогулки на улице.
— В комнате, где стоит компьютер, должно быть достаточно много живых растений и свежего воздуха.
— Нужно контролировать содержание игр: исключать сюжеты с насилием, жестокостью, сексуальной распущенностью, нездоровым азартом, оккультно-сатанинской
тематикой и прочими нравственно отрицательными темами.1509
pdobraya28 марта 2014 г.Читать далееКаждый родитель должен сам определить свою позицию: запрещать или «дозировать». Главное — понимать, что чем меньше времени ребенок проводит за компьютерными играми, тем лучше и для его здоровья, и для его личности.
Справедливости ради замечу: детские души калечатся, прежде всего, уродливыми человеческими отношениями. Испытывая недостаток заботы и воспитательной мудрости со стороны старших, младшие находят утешение в пагубном, в том числе и в компьютерных играх. Поэтому одними только запретами проблему мы не решим.1431
pdobraya28 марта 2014 г.Главное право ребенка — это право на детство. Раннее «равноправие», ранняя «свобода» в выборе игр и развлечений не только не подготавливает его к самостоятельной жизни, но исключает всякую свободу в будущем.
1370
pdobraya28 марта 2014 г.Читать далеерезультаты диагностики по методике БОС («Биологическая обратная связь»), которая проводилась в группе юношей и девушек 17-18 лет, выявили ряд патологических особенностей в энцефаллограммах кибераддиктов.
Первая особенность: у игроков показатели так называемого тета-ритма значительно выше нормы. Это может говорить о снижении активации коры головного мозга, приближенному к такому его состоянию, которое принято называть «сонный мозг». Допустима и несколько иная интерпретация: человек будто «застрял в детстве»; у него включены в работу подкорковые структуры, отвечающие за инстинкты, тогда как активность коры, которая связана с мышлением, снижена.
Высокий тета-ритм свидетельствует о вовлеченности глубоких отделов головного мозга, участвующих в формировании, организации и хранении информации. Вероятно, на подобном нейрофизиологическом фоне «распечатываются» архетипы бессознательной сферы.1353