Это новая версия страницы книги. Часть функций ещё в работе — мы добавляем их постепенно.
К старой версии страницы- Главная
- Дональд А. Норман
- 📚 Книги
- Дизайн привычных вещейДизайн привычных вещей

Ваша оценкаЖанры
Издательство:
ISBN:
5-8459-0872-8
Год издания:
2006
Язык:
Русский
Издание 2-е. Прежнее название- "Психология привычных вещей".
384 стр.
Возрастные ограничения:
16+
Содержание
Перевод: Б. Глушак, Э. Крайников
Рейтинг LiveLib
- 530%
- 442%
- 321%
- 25%
- 11%
Ваша оценкаРецензии
NotSalt_1319 июня 2025"Это не просто красиво, но и несёт в себе ряд размашистых размышлений!" (с)
Читать далееОчень хочется рекомендовать данную книгу, но не имею даже мизерного представления, что рассказать о её содержимом, кроме инфантильных банальностей, начиная написание текста рецензии, что скорее всего не выйдет за рамки обыкновенного отзыва с призывом присмотреться к сути написанных букв и расширить свои горизонты.
После первого громоздкого предложения, присущего моему самому распространённому стилю создания подобных вещей, хочется поговорить о дизайне.
Книга для тех, кто сначала пользуются любым устройством, а только потом читает инструкцию. Книга для тех, кто любит рассуждать и фантазировать. Книга для тех, кто любит вникать в повседневное и находить ошибки, чувствуя своё превосходство.
Не обязательно быть дизайнером, чтобы вас заинтересовал написанный текст. Например, вы задумывались как нужно располагать ручки конфорок для того, чтобы потребитель каждый раз не вспоминал дизайнера при помощи матерной брани? Лично я так однажды уничтожил кастрюлю, а мог и половину кухни, после открытия газа и образования определённой искры между мной и килограммом картофеля, который мне нравился до безумия, но в моих представлениях он должен был быть не только раздетым, но и варёным.
Даже умный человек чувствует себя подчас дураком, пытаясь сообразить, на какую кнопку нажать, чтобы включить свет, как разжечь духовку и что делать с дверью — тянуть, толкать или раздвигать. Причиной тому дизайн, забывающий о нуждах пользователей и основах когнитивной психологии, считает автор книги Дональд Норман, человек, которого газета Business Week назвала "одним из влиятельнейших дизайнеров в мире".
Норман рассматривает обычные ошибки пользователей и предлагает дизайнерам различные способы предотвратить их. Он объясняет основные требования пользователей и знакомит читателя с классическими ошибками людей, которые должны делать нашу жизнь понятней и проще.
Что меня привлекло? Обильное наличие философских рассуждений о жизни, дизайне, повседневности и прочих вещах, которые не должны были встретиться в книге, но они здесь нашлись и безусловно являются её украшением.
И я сейчас не о кишащих фразах вроде: "Не посягайте на чужих жен и никогда не разбавляйте виски..." (с),
Здесь скорее речь идёт о цитатах, которые я добавлю ниже для понимания глубины некоторых тематик и авторского слога:
Самое сложное - заставить людей понять позицию другого, забыть о профессиональной позиции и подумать о дизайне с точки зрения человека, который покупает продукт, и тех, кто его использует, а зачастую это разные люди. Угол зрения бизнеса тоже крайне важен, потому что не имеет значения, насколько замечателен продукт, если его купит недостаточное количество людей. Если продукт не продается, компания должна перестать его выпускать, даже если он замечательный. Не многие компании могут справляться с огромными расходами, которые требуются на производство убыточного продукта, достаточно долго, чтобы его продажи начали приносить пользу, - если речь о новых продуктах, обычно этот процесс длится годы, а иногда, как в случае с внедрением телевизоров с высокой четкостью изображения, - десятилетия.
Создавать хороший дизайн непросто. Производители хотят получить какой-то продукт, который можно производить с небольшими затратами. Магазинам нужно что-то привлекающее покупателей. У покупателей есть несколько требований. В магазине покупатель обращает внимание прежде всего на цену и вид товара и, возможно, на то, престижен ли он. Дома тот же самый человек будет больше беспокоиться о его функциональности и легкости использования. Службу ремонта интересует удобство обслуживания: насколько устройство просто разбирать, проводить диагностику и обслуживать его? Потребности всех этих заинтересованных сторон различны и часто противоположны. Тем не менее, если в команде дизайнеров есть представители каждой из этих групп людей, зачастую можно найти удовлетворительное решение всех этих задач. Большинство конфликтов и недоработок появляется тогда, когда все эти дисциплины работают отдельно друг от друга. Задача в том, чтобы использовать принципы человекоориентированного дизайна для достижения положительных результатов и создавать продукты, которые повышают качество жизни и радуют нас. Цель - произвести хороший продукт, успешный продукт, который понравится покупателям. И она вполне достижима.
Людям свойственно винить в своих неудачах окружение, поэтому им кажется естественным винить в неудачах других людей их дурной характер. Совершенно противоположная ситуация складывается, если все идет хорошо. Если все идет как надо, люди приписывают это собственным способностям и уму, а сторонние наблюдатели - наоборот. Когда мы видим, что у кого-то все хорошо получается, то считаем, что это происходит благодаря правильному окружению или удаче.В книге много о человеческом поведении, покупательских привычках, образе мысли людей, структуре памяти, совершении выбора, зависимости от технологий, влиянии маркетинга, коллективной памяти и даже о переводе температуры в разных шкалах измерения.
Автор пишет:
"Сейчас за окном моего дома в Калифорнии 55 °F. Какая это температура по Цельсию? Быстро посчитайте в уме, не используя никаких приспособлений. Какой будет ответ?
Я уверен, все вы помните уравнение преобразования:
°C = (°F - 32) × 5 / 9
Подставьте 55 вместо °F, и получите °C = (55–32) × 5 / 9 = 12,8°. Но большинство людей не могут посчитать это в уме, без бумаги и карандаша, потому что краткосрочной памяти придется удерживать слишком много промежуточных значений.
Хотите способ проще? Попробуйте этот приблизительный метод - можете посчитать в голове, вам даже не понадобится бумага и карандаш:
°C = (°F - 30) / 2
Подставьте 55 вместо °F, и получите °C = (55–30) / 2 = 12,5°. Можно ли сказать, это уравнение точно переводит одну величину в другую? Нет, но приблизительный ответ 12,5 достаточно близок к правильному - 12,8. В конце концов, мне просто хотелось понять, нужно ли надевать свитер. А для этой цели меня вполне устроит точность в пределах 5 °F." (с)
Действительно замечательно, найти что-то подобное в книге посвящённой дизайну, которая через него наводит мозг на собственные мысли и заставляет размышлять на темы того, что раньше не волновало и никогда до этого не являлось единственным поводом для молчаливых минут уделённых самоанализу.
Возможно, именно по причине того, что у меня не было определённых ожиданий от её содержимого, мне она настолько понравилась сутью, а человеку решившему прочесть её после текста данной рецензии будет куда сложнее поставить максимальную оценку, понимая чего ожидать. Но... Я буду верить в лучший исход и что вы доверитесь мне, без лишних слов и привычной многословной аргументации, как и в то, что каждый раз доходя до конца рецензии, читатель прислушивается к моему призыву, состоящему из слов:
"Читайте хорошие книги!" (с)
165 понравилось
1,1K
Aedicula21 августа 2017Читать далееВ этой книге речь пойдет о психологии обычных вещей. Она подчеркивает важность понимания вещей, с которыми мы сталкиваемся ежедневно: предметов с кнопками и циферблатами, переключателями, индикаторами и лампочками. Приведенные примеры демонстрируют важность таких факторов, как наглядность, наличие соответствующих подсказок и ответной реакции на действия. Эти факторы и составляют психологию вещей - психологию взаимодействия вещей и пользователей.
Эта книга не плоха уже тем, что многие проблемы, рассмотренные автором в 80-е действительно решены в наши 2000-е. Однако ретроспектива все-таки очень режет глаз, хоть в этом и нет вины автора - решения проблем дизайна, которые предлагает автор, выглядят не настолько эстетично, как их воплотили сейчас. Во многом эти решения напоминают детскую книгу о пионерах в будущем - "костяк" остается тот же, только на него натягивают фантастично отмодернизированную обложку. Опять же, это не претензия, автор не Ванга, он мог предсказать, как можно решить существующие проблемы используя технологии своего времени, сейчас же технологический прогресс сильно поднялся, что и позволило нам принимать гораздо оптимальные решения.
Например, история с дверьми, упоминаемая автором несколько раз и очень подробно рассмотренная, иллюстрирует один из самых важных аспектов дизайна - наглядность. Любому пользователю должно быть понятно, как пользоваться той или иной вещью опираясь на подсказки, которые в свою очередь должны быть наглядными и корректными. Одно из главных убеждений автора состоит в том, что если пользователю не понятно, как пользоваться вещью или возникают проблемы с ее эксплуатацией - это первый показатель плохого дизайна. На мой взгляд, конечно, это не исключено, такое есть и даже приходилось сталкиваться, но это слишком категоричное суждение, списывать всё на "кривые руки" проектировщика. Надо принимать во внимание эффект "первой встречи", когда устройство может быть на самом деле простым и понятным, но неподготовленному человеку по началу очень сложно в нем разобраться. Иногда остается "память", если привык пользоваться другим аналогичным устройством и, первое время, сложно перестроиться. В общем, есть множество факторов, которые влияют на восприятие пользователем новой вещи и они в первую очередь исходят от самого человека, а не неправильного мышления дизайнера.
Полезно будет выделить несколько основных принципов, к которым приходит Норман:
- Видимость (visibility). Если видимости объекта ничего не мешает, то больше шансов, что пользователь заметит его и быстрее разберется, как с ним работать. Пожалуй, это правило отлично для веб-дизайна, но сложно согласиться с его необходимостью для пром-дизайна - все-таки, функция во многих предметах окупает отсутствие некоторых деталей для удобства эксплуатации (ручки, швы, крепежи, переключатели и пр.) и достаточно одного первого знакомства с таким предметом, например, шкаф с тактильной крышкой, чтобы потом использовать его также успешно, как аналог с ручкой на дверце.
- Обратная связь (feedback). Пользователю важно наглядно понимать, какое действие и какой результат своего действия он получил. Объект взаимодействия должен реагировать на использование, например, кнопки при нажатии звучать, светиться или вдавливаться, чтобы пользователь был уверен, что со своей стороны сделал все необходимое.
- Ограничение взаимодействия (constraints). Лучше максимально упростить интерфейс ограничив выбор функций, чтобы исключить возможные неверные действия пользователя и быстрее направить его к следующему действию. Норман приходит к выводу, что если перед использованием предмета необходимо изучить его инструкцию (чтобы достигнуть своей цели или попросту чтобы ничего не сломать) это показатель плохого дизайна.
В идеале, в рамках принципа ограничения взаимодействия и облегчения понимания системы, хорошо бы включить возможность экспериментального изучения продукта, где пользователь, грубо говоря, методом тыка может все изучить при желании сам. Для этого требуется:- в первую очередь, безопасность действий. То есть, всегда должна оставаться возможность отмены своих действий и возвращения на предыдущую позицию. Такая система должна быть оснащена своевременными предупреждениями с объяснением, в случае необратимых последствий действий пользователя, чтобы тот успел отказаться (еще помню то время, когда форматирование карты памяти происходило без предупредительного окна). Лучше чтобы функции были сразу настолько наглядными, чтобы пользователю без лишнего нажатия было понятно, к чему его приведет это действие (слава иконкам!);
- отсюда второе, наглядность элементов взаимодействия (об этом подробнее идет речь ниже);
- интуитивная ясность результатов действия и легкость их трактовки.
- Отображение (mapping). Объекты интерфейса и действия совершаемые пользователем должны быть четко взаимосвязаны.
- Последовательность (consistency). Похожие элементы или похожие процессы должны выполнять и аналогичные задачи. Это же правило касается не только опыта взаимодействия, а и восприятия пользовательского интерфейса.
- Наглядность (affordance). У элементов должны быть свойства, указывающие пользователям как их можно использовать. Здесь могут пригодиться подсказки, особенно если они лаконичны и наглядны. Потому что если недостаток подсказок задерживает использование продукта (пока пользователь не догадается сам что к чему), то излишнее количество подсказок, например, в многофункциональном продукте, может запутать и отпугнуть в конечном итоге.
Многие случаи, рассмотренные автором, как доказательства существования проблем взаимодействия пользователя и дизайна, скорее исключения и достаточно редки. В процессе своего развития, дизайн постоянно стремится к т. н. "треугольнику совершенства" - в гармоничному сочетанию простоты, эстетичности и качественности. Конечно, в процессе остаются какие-то огрехи, например такие, которые рассмотрел автор, и все же их существование не секрет для дизайнеров и работа над ними велась. Отсутствие многих из них в нашей повседневности тому доказательство.
23 понравилось
1,9K
SvPlotnikova13 декабря 2019Читать далееОчень спорная для меня, как для дизайнера интерьеров, книга. С одной стороны, есть интересные мысли, не лишённые здравого смысла. Она вполне раскрывает суть профессии дизайнера, его основные задачи, проблемы взаимодействия дизайнеров, как исполнителей, и конечных потребителей их творчества.
Но! Во-первых, книга больше подходит именно для промышленного дизайна, для производства предметов повседневного окружения. Автор подробно разбирает ситуации, когда конечный потребитель не в силах пользоваться тем, что придумал дизайнер. Во-вторых, неожиданно все, абсолютно все найденные автором камни, летят в огород дизайнеров. Несчастные дизайнеры и проектировщики, по его мнению, виноваты во всех смертных грехах. Ведь они издеваются над несообразительными, зачастую ленивыми потребителями, которые просто не хотят разбираться в том, как работает тот или другой предмет проектирования.
Мне понравились общая теоретическая информация относительно того, каким должен быть результат работы дизайнера: комфортной, понятной для потребителя и с обратной связью. А всё остальное, к сожалению, вызвало у меня только недоумение и даже некоторое раздражение.
21 понравилось
1,8K
Цитаты
Подборки с этой книгой

"... вот-вот замечено сами-знаете-где"
russischergeist
- 39 918 книг
Нон-фикшн (хочу прочитать)
Anastasia246
- 5 470 книг

Нон-фикшн
Lelly_Sparks
- 2 703 книги
"Non-fiction" / Понятный и интересный
NotSalt_13
- 98 книг
Литература, которую можно упомянуть при собеседовании, чтобы выглядеть начитанным и получить минимум лишних вопросов...
NotSalt_13
- 117 книг
































