Рецензия на книгу
Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв
Дмитрий Рус
Аноним4 августа 2018 г.Жить, чтобы играть. LitRPG как приговор.
Для меня первым знакомством с попаданческим жанром стали несколько томов бесконечного южнокорейского "The Legendary Moonlight Sculptor" (сейчас уже 50+ томов) и распиаренный японский "Sword Art Online" (экранизировано порядка 8 томов, а этой осенью на ТВ-экранах начнётся показ арки Alicization"). Так что я был уже подкован в основах и знал, чего ожидать, так сказать "пошёл на это сознательно" :) Никоим образом не отношусь с пренебрежением к новой вселенной с присущими ей базовыми законами, если вы почувствуете негатив, то он абсолютно личностный :) Теперь, собственно, о сабже. Постараюсь без явных спойлеров.
В ЛитРПГ делается акцент на игровую составляющую и присутствие информационных технологий на уровне самого мироздания. Как правило, ГГ при помощи оборудования виртуальной реальности входит в игру и далее сюжет развивается в игровом пространстве. Всё это является неиссякаемым источником для фантазии в генерировании игровых событий и, одновременно, приговором для авторской свободы в плане сюжета, который должен пройти обязательные специфические стадии:
● само "попаданство" в чужой мир, не важно, рукотворный и находящийся на игровых серверах или в самобытной параллельной вселенной, через чрезмерное задротство, неожиданную или предстоящую смерть ☠, чрезмерную жажду лёгких сетевых денег, неуклюжий взмах бабочки на другом конце света или - вообще по велению левой пятки;
● ускоренная прокачка персов, в основном для ГГ и его ближайшего окружения при невероятной удаче помноженной на божественные вмешательство/покровительство/корыстные планы, часто в купе с одновременной угрозой умереть "по-настоящему", окончательно и бесповоротно;
● выполнение цепочки уникальных квестов, которые недоступны для других, а ждали или были сгенерированы именно для нашего героя, т.к. только наш уникум :) ГГ мог так напортачить в игровых настройках и создать невероятного во всех смыслах перса;
● глобальный тайный заговор, опять же не важно, государственный ли, корпоративный ли, или вообще санкционированный НЁХ;
● терминальная стадия одного из миров, либо просто нивелирование запросов оппонентов ГГ и их места в сюжете.В данном случае все необходимые стадии и ритуалы выполнены. Земля, XXI век,30-е. Мир пережил череду разрушительных локальных войн. Уровень развития IT-технологий позволяет создавать бескрайние виртуальные реальности. В новые миры устремляются миллионы игроков. Вскоре становится понятно, что потенциал виртмира несколько больше, чем "поиграться и убить время", а при выявлении феномена "срыва" игроков, когда сознание покидает тело и далее продолжает существование исключительно в игре, заставляет обратить на себя внимание спецслужб, корпораций, вплоть до мировых держав. Глеб - 31-летний мастер по ремонту и настройке компьютерного оборудования узнаёт, что жить ему осталось месяц, диагноз - рак. Выход - модный сейчас "срыв", который даёт возможность полноценной жизни в виртуальном мире без умирающего тела. Глеб выбирает фэнтезийный Друмир, аналог игры "Меча и Магии" Изменяя залоченные настройки вирткапсулы, он создаёт персонажа с гремучей смесью классовых умений и пытается уйти в "срыв".
Я не просто так исковеркал ("Жить, чтобы играть") название серии в заголовке комментария. Создаётся впечатление, что автор специально упоминает о размежевании нашей реальности и виртмира, и последующем превращении второго в самостоятельный. На страницах книги практически подчистую отсутствует игровая механика - автор просто описывает жизнь и "жизненные" проблемы героев. Это, конечно, можно отнести к "фишке" произведения и желанию выделиться среди массы клонов, но учитывая, что цикл является для писателя дебютным - причина всё же в другом...
Если вы читаете это, находясь пока ещё в раздумьях, с чего бы начать своё знакомство с ЛитРПГ, то советую стоящие у истоков и уже вышеназванные LMS или SAO. Если же вы пришли за чем-то "покороче" и отечественным, то в более выгодном свете предстаёт "Самый Странный Нуб" Каменистого Артёма. Кстати, не понятно, почему по рейтингу цикл ССН уступает в популярности ИЧЖ. Всего 3 тома, динамично развивающийся персонаж, сюжет без провисаний и все линии грамотно увязаны вместе, нет "брошенных" на протяжении нескольких томов персонажей, мир не рассыпается при попытке применить общие законы к случайным событиям. Никакой воды на сотни страниц. Вот где настоящие игра и драйв.В ИЧЖ повсеместно игровые моменты слабо увязаны с логикой мира. Например, при штурме замка в третьем томе, автор, пытаясь донести до читателя расстановку сил противостояния, сравнивает 3 десятка высокоуровневых китайских игроков "в срыве" с 3 сотнями наёмников из русского кластера игры:
...на кого бы я сделал ставку в бою новейшего танка «Абрамс М1А4» с экипажем только из учебки, против нашего старенького «Т-72» под управлением матерых профи? А если наших танков будет пять? Вот то-то…При этом, похоже, автор сам забывает законы созданного им же мира, в котором преимущество имеют игроки с полным погружение за счёт капсул или уже находящиеся "в срыве". В тексте упоминается, что армия наёмников лишь на 10-15% состоит из "сорвавшихся", остальные же - играют в ущербном 3D-режиме с обыкновенных компьютеров (именно компьютеров, т.к. существует ограничение в 4 часа для капсульного погружения, а рабочий день наёмника 18 часов). Так кто будет чувствовать себя вольготнее в шкуре аватара? Игрок с геймпадом в 3D-очках или "сорвавшийся" - человек без тела, которому зачастую уже даже не нужны кастыли в виде игрового интерфейса, при том на полсотни уровней выше? Так же не понятна "вся эта драма" вокруг гибели персов (даже для "сорвавшихся"), ведь они Бессмертные, потеря экспириенса или шмота практически никак не обыгрывается, для тактики сражения тоже не критично.
К достоинствам произведения стоит отнести то, что автор не банально разжёвывет все скрытые от глаз события в лоб, а пытается заставить читателя вспоминать задвинутые на дальнюю полку события, хотя и происходит всё это на уровне "сложения А с Б", и ещё то, что у ГГ достаточно часто возникали неприятные казусы в плане сохранения нажитого непосильным трудом добра - не всё хомяку масленица! Достаточно редко для жанра.
О юморе. Куда ж без него ;) Сюжет здесь знатно сдобрен им. Только вот чувство юмора у автора какое то однобокое. Представьте, вы смотрите/читаете/играете в иноземный продукт и натыкаетесь на "клюкву", раз-ве-сис-тую такую клюкву. Вам будет приятно? Не знаю, может в отредактированной версии и сглажены углы - проверять желания нет. Так вот, клюква в любом своём проявлении не есть хорошо, она аппелирует к низменным чувствам и не заботится о необходимости борьбы со стереотипами. Понятно, что "Играть, чтобы жить" ориентирован на постсоветское инфопространство, но нельзя же бесконечно ворошить темы, давно набившие оскомину и ставшие уже архетипными. Создаётся впечатление, что путешествуя по Азии автору тотально не везло и это его (а не героев книги) брали в плен или угоняли в рабство. С другой стороны, этническая и номенклатурная дискриминация всегда были актуальными, и сейчас в особенности. Но всё же, подобное неумелое их использование не идёт на пользу дела культурной интеграции (только не обвиняйте меня в космополитизме ☮) В том же SAO прослеживается недвусмысленное отношение автора-японца к оккупантам-американцам, но на уровне государственных структур, никак не на личностном уровне. Вообще, считаю идеальным исполнением "клюквы" в к/ф "Русские идут! Русские идут!" и "Доктор Стрейнджлав, или Как я научился не волноваться и полюбил бомбу". Вот у кого надо учиться.
P.S. Моё "чтение" ИЧЖ происходило в аудиоформате. Аудиокнига начитана по авторской рукописи (вроде как без редакторских правок и цензуры) и при том весьма атмосферным голосом Геннадия Коршунова, что несомненно сыграло свою положительную роль в восприятии материала. Вероятно, это и позволило осилить на настоящий момент половину цикла. Буду ли "читать" дальше? Даже не знаю - профит от чтения о жизни игровых задротов, пусть даже как-то и обоснованной - минимальный; пойдёт разве как "убивание времени" по пути на работу/с работы, ведь каждый из 7 томов в среднем имеет 10-тичасовую длительность.
2514