Рецензия на книгу
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
Jane McGonigal
Аноним26 августа 2019 г.Жутковатое ощущение от радужных перспектив
Скажу сразу, что это самый противоречивый читательский опыт года для меня. Собственно я ожидал, что это будет (очередная) книга о радужных перспективах геймификации всего и вся. Отчасти так и есть, но мне она внушила не столько оптимизм, сколько тревогу.
Первая часть этой большой (и недостаточно увлекательной для такого объема) книги посвящена собственно компьютерным играм и причинам их популярности. Причины в общем сводятся к тому, что людям игры приносят радость, чувство победы, ощущение причастности к чему-то большему, и даже неудачи в игре вселяют надежду. И вот здесь начинается самое сложное. Макгонигал разделяет реальность и игру, но при этом сам факт такого разделения не значит, что реальность лучше или важнее. Пусть игровые достижения виртуальны - если они дарят счастье, они важны и имеют право на существование. Если мы соглашаемся, что гедонизм как философия имеет право на существование, так ли важно, какие удовольствия - реальные (еда, алкоголь, секс, путешествия) или виртуальные будут приносить радость человеку?
Иными словами, Макгонигал предлагает посмотреть на всё большее увлечение играми как на новую норму. И на то, что все большее число людей, играет по несколько часов в день. Она даже указывает, что игры служат социализации, т.к. в них часто играют с друзьями и соседями (правда, друзья объединяются на сервере, в реальности каждый оставаясь на своих диванах в своих домах).
И вот тут мне стало не по себе: разве миллионы людей, изолированных друг от друга, и увлеченных иллюзорной реальностью, не тот кошмар, которого мы боимся со времён выхода “Матрицы”? Разве можно считать нормальной жизнь, на 15, 20 (и до 100) процентов проведённую в виртуальном мире - в то время как другие люди в реальном мире борются, путешествуют, находят и теряют друзей, создают что-то осязаемое? В конце концов, причиняют другим боль - или наоборот, защищают от неё?
Дальше - больше, во второй части Макгонигал рассказывает о том, как улучшить с помощью игр отдельные сферы жизни. Например, сделать обучение в школе похожим на компьютерную игру: разные миссии, секретные задания, прокачка навыков, и т.д. Не сомневаюсь, что так учиться интереснее. Но вот вопрос: а сможет ли человек после такой учёбы учиться в обычной форме? Например, если некому будет завернуть курс фундаментальной физики в игровую обёртку - хватит ли у выпускника такой школы сил и терпения такой курс освоить? Есть предположение, что чем больше мы упрощаем выбор человека - с помощью приложений, геймификации, или просто поиска гугл - тем больше мы его инфантилизируем. Он становится менее упорным и при том более зависимым от тех алгоритмов, которые делают его жизнь более легкой и интересной. Или другой пример из второй части: Макгонигал с гордостью рассказывает, что для борьбы с запустением кладбищ придумала покер, в который можно играть на кладбищах. Формы надгробий соответствуют мастям карт… И, по идее автора, такая игра привлекает людей на кладбища, снимает табу на разговоры о смерти, и приводит к прочим позитивным эффектам. Сама эта идея меня настораживает - игра, как и смех, является способом борьбы не только со страхом, но и с нормами в принципе. И я сильно сомневаюсь, что игры в таких сферах могут быть уместны. Другой характерный пример - игры, которые побуждают проявлять доброту и участие к незнакомым людям - казалось бы, прекрасно, но сохранит ли игрок интерес к эмпатии, если его не будут мотивировать интригующими квестами и возможностью победить в игре?
Наконец, третья часть посвящена тому, как игры могут объединить творческий потенциал людей для изменения мира в лучшую сторону. Здесь много интересных примеров, хотя, на мой взгляд, они мало поддаются масштабированию. И главное - это ведь та же “Матрица”: прилипшие к экранам люди отдают в сеть свой креатив, который будет аккумулирован и использован архитекторами игры.
А это и вовсе самый главный вопрос ко всей книге: игры, как говорит Макгонигал, могут снять границы и осчастливить людей. Но ведь игры - чем дальше, тем больше - это очень сложный продукт. И, если сбудутся радужные мечты Макгонигал, геймдизайнеры получат власть над сотнями миллионов людей - власть, которую те не в силах будут до конца осознать и как-либо реформировать.Примерно понятно, как свергнуть тирана и установить более демократический режим, но как обычному игроку разобраться в том, что его любимая игра неким образом его эксплуатирует, или сообщает ему, например, определенные установки? И как он сможет предложить этому альтернативу? Иными словами, игры - это ещё более продвинутый способ контроля, чем институты принуждения, например, тоталитарного государства - потому что последние на виду и вызывают сопротивление; при этом институты могут быть реформированы, но как реформировать игры, и какой спрос может быть с их разработчиков, не избираемых и не подотчётных избирателям?
В итоге: то ли я ворчливый ретроград, то ли геймдизайнеры - это новые большевики, которых пока никто не воспринимает всерьёз, а они возьмут и построят новый мир. В целом рекомендую эту книгу, как раз чтобы задуматься и понять, чего в вас больше - оптимизма или негатива по поводу прогнозов автора. Хотя, повторюсь, написана она скучновато, да и перевод не очень хорош.10597