
Электронная
639 ₽512 ₽
Это бета-версия LiveLib. Сейчас доступна часть функций, остальные из основной версии будут добавляться постепенно.

Ваша оценкаЖанры
Ваша оценка
Blizzard Entertainment — студия, подарившая нам такие хиты, как WarCraft, StarCraft, Overwatch и Diablo, — некогда была одной из самых популярных в мире. Игроки всей планеты следили за анонсами и новостями этой команды. А разработчиков приравнивали к рок-звездам. Но как мы все знаем, за большими взлетами могут последовать не менее болезненные падения. Именно про это новая книга Джейсона Шрайера, одного из самых популярных журналистов в игровой индустрии.
Автор проделал гигантскую работу, поговорил со множеством людей, которые работали в этой компании, либо имели к ней отношение. В книге Джейсон скрупулезно выстраивает повествование в хронологическом порядке. С того момента, как студия только зародилась, периода ее бешеной популярности до падения с пьедестала.
Книга читается легко, если вы хоть немного интересуетесь игровой индустрией, вникнуть в повествование вам не составит никакого труда. Мне было интересно заглянуть за кулисы игровой разработки. Как строится иерархия компании, как люди в ней работают, что при этом чувствуют. Но, прочитав книгу я понял, что я бы так работать не стал и не хотел бы.
Изначально компания позиционировала себя как студия разработки игр, где на первое место ставили геймплей и игроков. Но с течением времени у руля встали люди, которым стала важна прибыль, а не удовлетворенность аудитории. С этого момента все постепенно рушится.
Если вам игровая индустрия также интересна, как и мне, то книга придется вам по душе, тем более, что ее можно осилить за пару вечеров.

Джейсон Шрейер
"Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment"
"Жизнь за Нер-Зула!"
С некоторых пор у меня в традицию вошло слушать аудиокниги об играх и игровой индустрии. Так, ранее мне уже довелось ознакомиться с историями серий компьютерных игр Fallout и Grand Theft Auto. Почему бы теперь не обратиться к Blizzard, прозванной фанатами "Метелицей".
От предыдущих прочитанных (прослушанных) книг об играх данная книга таки значительно отличается. Например, в книге о Fallout речь шла о собственно истории игровой серии, в том числе о геймплейных механиках, и весьма мало внимания уделялось работе студии разработчика; в книге о GTA содержалось много информации о студии, но все-таки в центре внимания находилась история игровой серии, и о других проектах разработчика сообщалось скупо. Здесь же в центре внимания именно история компании Blizzard.
Когда-то давно я познакомился с играми студии еще в начале нулевых (в 2000 году?), когда играл в Warcraft 2. Первую часть "Военного ремесла" я не застал, да. А когда в 2004 году у меня появился компьютер, я уже много времени проводил в Warcraft 3. Однако, лишь этими играми мое знакомство со студией и ограничилось. Страшно сказать: я не играл ни в World of Warcraft, ни в какую-либо из частей Diablo и даже Starcraft, не говоря уж о проектах других франшиз студии. Тем не менее, "Метелица" подарила когда-то немало приятных впечатлений.
В данной книге излагается история "Метелицы" от основания и примерно до наших дней - рассказ доведен до 2023 года. Как из крошечной студии она прошла путь до колосса индустрии с миллионами фанатов по всему миру, у которого, как казалось, просто никак не могли выходить плохие игры. Было ощущение, что "Метелица" может взять любой концепт, даже подсмотренный у конкурентов, переработать и сделать из него конфетку, подобно тому, как Warcraft был переосмыслением популярной Dune 2, а World of Warcraft потеснила Everquest 2, а потом Heartstone побила Magic the Gathering.
А потом что-то случилось. В десятые годы студия пережила несколько крупных провалов и отмен готовящихся игр. Считается, что черную полосу открыла отмена проекта Titan в 2013 году, который должен был впервые за почти два десятка лет породить новую франшизу студии и открыть новые горизонты. Третья и четвертая части Diablo выходили неоднозначными, ремейк Warcraft 3 и вовсе провалился с треском. И только Overwatch (в который я тоже не играл, да) радовал своими коммерческими показателями. Возможно, негативно сказалось слияние Blizzard с Activision, превратившее студию в придаток корпоративного гиганта, ориентирующегося лишь на прибыль, а не на интересы игроков.
Джейсон Шрейер на основе многочисленных источников и интервью с действующими лицами воссоздает всю историю студии. В книге нет акцента на самих играх, речь идет по большей части именно о работе студии, о росте компании, процессе работы, а также о жизни разработчиков. Вновь перед нами описания многочисленных кранчей, как и диких пьянок. По крайней мере, на раннем этапе истории студии разработчики горели своими проектами, готовы были ночевать под столом и по-гиковски тусить после выхода проекта.
В любом случае это захватывающая книга о истории одной из знаковых студий разработчиков, столь же захватывающей. Автор не пытается источать комплименты студии, становиться на чью-то сторону, скорее по мере сил старается воссоздать внутреннюю кухню студии со всеми конфликтами и противоречиями. Если вы геймер, тем более если фанат студии, то книга будет вам очень интересна.
Альянс или Орда?

Грустная история о том как отдать свое детище под управление торговцу туалетной бумагой. Большинство игровых компаний почему-то проходят именно этим путем. В начале выстреливает гениальная идея, известность привлекает жадных, но чаще всего далеких от игровой индустрии управленцев. Они обещают создателям, что те будут заниматься только творчеством, а и, менеджеров забота - извлечение прибыли, но к играм они относятся не как к объекту творчества, а как к обычному товару. Я же раньше хорошо продавал шампуни, памперсы, чем отличаются игры. "Доим! Досуха! Когда будет ясно, выдоили - идем дальше, ищем следующую жертву!" Грустно, не первые и нре последние...

иногда конец создания игры может на самом деле оказаться только его началом


















Другие издания

