
отзыв от мужа, который занимается гейм-дизайном
Я очень ждал получить эту книгу, так как интересуюсь гейм-дизайном, и мне было любопытно поподробнее разузнать про довольно специфичную тему процедурной генерации сюжета. Увы, я был совершенно разочарован как изначальным материалом, так и переводом.
Выглядит так, что материал исходной книги был собран довольно плохо. Чисто технически она содержит ровно что и обещает: "статьи разных авторов, освещающих тему процедурной генерации как метода построения сюжета ... приводя в пример собственные проекты и рассказывая как преодолевались трудности в работе над ними". Однако никто не обещает, что:
- Вы сможете применить их советы на практике, так как они слишком частные или наоборот чересчур общие
- Их советы не повторяются
- Что сами статьи хоть сколько-нибудь нормально написаны, и автор не ударяется в нерелевантное словоблудие.
- Наконец, что статьи будут понятны вам без предшестующей им цепочки других статей в блоге автора или какого-то другого контекста.
Для примера приведу главу №20 "Процедурное повествование в Dungeons&Dragons". Она собирает все вышеперечисленные пороки. Мало того что автор очень быстро сползает на рассказ про Dungeon World, так ещё и объясняет создание сюжета там, перескакивая с одного понятия на другое. Для человека, который не имел дела с этой настольной ролевой игрой рассказ будет совершенно непонятен, а для того кто имел - до боли поверхностен. Даже если читатель не поленится и разберётся в Dungeon World, советы из этой главы вряд ли принесут ему пользу в его гейм-дизайнерских начинаниях.
Даже в главах где, кажется скрыт какой-то смысл, не всё гладко. Перевод на русский накладыает ещё один слой сложности восприятия текста. Причём, не так-то просто объяснить, что именно не так. Это даже не грамматические ошибки - просто слова зачастую выбраны странно, а предложения причудливо сконструированы. Через абзацы текста зачастую приходится продираться как через колючие кусты. Вот несколько примеров, которые я собрал, открыв книгу в произвольном месте:
- "Когда вы сомневаетесь, представьте что в дверь входит человек с пистолетом в руке. Реймонд Чандлер." (вступление к главе 7) - Оригинальная цитата (про составление сюжетов hard-boiled детективов): "When in doubt have a man come through a door with a gun in his hand." Согласитесь, что перевод передаёт совсем другую мысль.
- "Кроме того, параметры в Ink [язык для разметки текстовой приключенческой истории] по умолчанию используются лишь единожды. В более открытых играх, например в серии игр Sorcery!, это эффективно используется для того, чтобы написать местоложение в качестве концентратора параметров, которые включаются после их обнаружения. Как только они приняты, повторить их уже нельзя" (середина 7 главы) - Кажется, здесь имеется в виду, что на текст описания локаций в Sorcery! может повлиять информация, что игрок уже узнал по сюжету, а что - ещё нет. Причём, если игрок уже узнал что-то, забыть это он уже не может.
- "Одна из причин, по которой статически сцены в видеоиграх кажутся насколько надуманными, состоит в том, что игрок не может повлиять на вымысел" (начало 8 главы) - На "вымысел"? Скорее всего, в оригинале был "fiction", то есть "сюжет".
Положительные моменты? Ну, я узнал про "проблему 10000 тарелок овсянки". Каким-то образом я пропустил эту концепцию, а она довольно-таки остроумная.
Книга оставляет ощущение, что её текст был сам по себе процедурно сгенерирован. Вроде бы читаешь грамматически правильные предложения и кажется даже по заявленной теме. Однако смысл совершенно ускользает. Короче, не тратьте на эту книгу деньги.






































